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相似文献
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1.
《新闻界》2016,(5):53-59
文章从用户角度出发,以年龄在20-30岁的青年用户为研究对象,考察青年用户微信公众平台的使用动机与使用行为的关系。因子分析结果表明青年用户使用微信公众平台的动机主要为便捷信息性动机、获利性动机、仪式性动机和新潮性动机。在这四个使用动机中,便捷信息性动机的因子贡献率最高。并且,在使用动机与使用行为的关系上,便捷信息性动机、获利性动机以及仪式性动机都对青年用户的使用行为上存在着影响。仪式性动机越强,用户的使用时间越长;获利性动机越强,用户的参与深度越明显;而便捷信息性动机对用户的参与水平和参与深度上都存在着显著的相关关系。  相似文献   

2.
范颖  吴越 《现代传播》2016,(4):70-75
本文从用户角度出发,以年龄在20-30岁的青年用户为研究对象,考察青年用户微信公众平台的使用动机与使用行为的关系。因子分析结果表明青年用户使用微信公众平台的动机主要为便捷信息性动机、获利性动机、仪式性动机和新潮性动机。在这四个使用动机中,便捷信息性动机的因子贡献率最高。并且,在使用动机与使用行为的关系上,便捷信息性动机、获利性动机以及仪式性动机都对青年用户的使用行为存在着影响。仪式性动机越强,用户的使用时间越长;获利性动机越强,用户的参与深度越明显;而便捷信息性动机对用户的参与水平和参与深度都存在着显著的相关关系。  相似文献   

3.
黄文森  江宇 《今传媒》2014,(1):33-35
近年来快速崛起的微博,已成为当下互联网重要的信息交流平台之一,广泛而深刻地影响着大学生群体的性格、情感和学习生活等方面。本研究通过对广西大学194名大学生的问卷调查,从社会心理学角度对孤独感与大学生使用微博的行为、动机的关系进行初探,以更好了解并引导大学生上网使用行为。结果显示,大学生孤独感越强,使用微博的动机越强烈;孤独感与微博使用强度不相关,与使用习惯显著相关。  相似文献   

4.
黄文森  江宇 《今传媒》2015,(3):166-168
近年来快速崛起的微博,已成为当下互联网重要的信息交流平台之一,广泛而深刻地影响着大学生群体的性格、情感和学习生活等方面。本研究通过对广西大学194名大学生的问卷调查,从社会心理学角度对孤独感与大学生使用微博的行为、动机的关系进行初探,以更好了解并引导大学生上网使用行为。结果显示,大学生孤独感越强,使用微博的动机越强烈;孤独感与微博使用强度不相关,与使用习惯显著相关。  相似文献   

5.
钟惠燕 《兰台世界》2006,(18):69-71
数字图书馆通过对其用户的类型、动机、心理等方面的分析、挖掘,以获得数字图书馆用户的消费模式、需求特点、使用习惯等非常细节化的结果,从而准确地把握用户的需求,更好地实现用户服务。  相似文献   

6.
社交网络用户参与动机的测量   总被引:3,自引:1,他引:2  
以使用过社交网络的中国用户为研究对象,在文献回顾的基础上,设计社交网络用户参与动机的测量量表,运用探索性因子分析和验证性因子分析的方法,分别考察该量表的信度和效度。研究结论表明:该量表具有较好的信度和效度。社交网络用户的参与动机包括信息性动机、娱乐性动机、维旧动机、扩新动机和从众动机等方面。  相似文献   

7.
移动短视频作为一种以影像符号为主的视觉消费体系,相较于电视等传统媒体,呈现出了一些较为独特的消费特征。本文从消费社会学的角度出发,分析移动短视频用户的使用逻辑,对其带来的一系列消费困境展开思考,从而为相关文化研究提供参考。  相似文献   

8.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

9.
倪炜伦  薛可 《东南传播》2021,(5):108-112
近年来社交媒体用户已成为公共卫生事件扩散的重要助推力.基于动机理论,采用问卷调查法和回归分析法,探究公共卫生事件中社交媒体用户参与传播的动机与行为.结果表明:在公共卫生实践中,对社交媒体用户传播行为影响最大的是公共动机,即越积极维护公共利益的用户,越会踊跃地在社交媒体中生产危机信息;宣泄动机和共鸣动机对用户的公共危机传播行为影响较小,但其负面影响不容忽视;从众动机对社交媒体用户的传播行为未产生显著影响.  相似文献   

10.
甘春梅 《图书情报工作》2017,61(11):106-115
[目的/意义] 以微信作为研究对象,采用混合方法,以期探讨社交媒体使用动机与特定功能使用的关系。[方法/过程] 通过访谈法和焦点小组法来确定微信使用的动机因素以及用户对微信功能的使用;并通过问卷搜集250份有效样本数据,利用回归分析来验证不同动机要素与各功能使用之间的关系。[结果/结论] 结果发现,不同微信功能的使用受到不同动机的驱使;而用户对微信一般性使用的影响因素与对特定功能使用的因素也不同。具体来说,娱乐显著影响用户对群聊、评论和分享功能的使用;消磨时间显著影响用户对朋友圈、评论和点赞功能的使用;社会互动显著影响用户对扫一扫、群聊、订阅和语音功能的使用;信息搜寻显著影响用户对订阅和扫一扫功能的使用;信息共享显著影响用户对发布功能的使用;自我表达显著影响用户对发布、定位、摇一摇和分享功能的使用;而跟随潮流显著影响用户对摇一摇功能的使用。  相似文献   

11.
"粉丝文化"与"贴吧粉丝文化" 百度贴吧成立于2003年,是一种基于关键词的主题交流社区.用户只要输入关键词就可以立即建立一个贴吧讨论区或在相应的吧里找到自己的盟友,简洁快捷,交流方便.贴吧完全以用户为主导,强调用户自主管理、自主参与.每个吧都有自身的模式风格,具有传统论坛不可比拟的优势,开放性强--无需注册便可浏览发言;技术性强--以百度强大的搜索引擎技术为基础;互动反馈性强--流量大有利于用户即时平等交流互动容易形成话题,成为网络上粉丝的集聚地.  相似文献   

12.
随着社会化标注系统应用的普及,社会化标签为用户的信息检索和信息组织提供了便利的平台,而现有的对社会化标签的研究关注应用层面的较多,较少探讨用户标注内在机制问题,而通过对用户标注动机的探究,可以指导社会化标注系统更好的满足用户的需要.因此本文采用自行研制的用户标注动机量表,通过调查社会化标注系统中有过标注行为用户的标注动机,从不同性别、不同年龄、不同学历、不同职业、不同社会化标注系统使用时间以及使用次数、不同标注资料类型7个方面分析比较不同背景用户标注动机的差异,最后为增强用户的标注动机提出相应的建议.  相似文献   

13.
[目的/意义] 为提高标签质量,优化社会标注系统的信息服务提供依据,从用户在社会标注系统中与其他用户交互的视角,探讨不同交互特征用户的标注行为差异。[方法/过程] 以豆瓣读书作为社会标注系统研究样本,从标签数量、标签结构、标签语义、标注动机和活跃度五个角度研究豆瓣用户标注行为的分布特征;使用用户的关注人数、被关注人数和使用年限表征其在社会标注系统中与其他用户的关联和交互程度,通过差异性分析探讨不同交互特征用户标注行为的差异,并通过多元回归分析研究交互特征对这种差异影响的程度。[结果/结论] 实证研究表明,不同交互特征的用户间的社会标注行为存在显著差异:与其他用户交互比较强的用户标签数据集包含更多的标签,关注其他用户越多的用户和被越多用户关注的用户所使用的标签数量越多;使用豆瓣读书年限越长的用户,其平均标签长度和标签重用率越大,而其与其他用户的关注关系对其标签平均长度和标签重用率的影响不大;用户的特殊语种标签比受用户的使用年限影响很大,但一个用户被多少人关注不会显著的影响其特殊语种标签比;关注其他用户越多的用户在标注系统中越活跃。由此可见,社会标注系统可以采取措施加强系统中用户间的交互,通过用户间的相互作用规范用户的社会标注行为,从而提高标签质量。  相似文献   

14.
《新闻界》2015,(24):51-55
本文基于使用与满足理论,通过问卷调查微信用户"点赞"功能使用情况,从个人满足、人际交往和群体交往三个维度考察用户的"点赞"行为动机。研究发现,用户"点赞"行为动机的强度不同,大致可以归纳为内容依赖、娱乐消遣、个人展现、表达多种感情和社交需求等5项,其中"对发表内容的肯定和认同态度"和"给他人情感上的关心和支持"为主要使用动机。  相似文献   

15.
以使用与满足理论为理论框架,采用问卷调查研究方法,系统深入地探讨了大学生移动新闻客户端用户的特征、使用行为、使用动机和满意度问题。研究发现:大学生使用者较非使用者具有较高的创新性和社交活跃度,同时使用者利用门户网站获取新闻的频率更高,但在传统媒体的使用频率方面与非使用者并无显著差异;在大学生使用群体中,用户行为呈现典型的阅读碎片化和浅层化特征,同时用户在新闻阅读中乐于分享和点赞,却疏于评论;了解新闻资讯、获取有用信息、娱乐消遣、表达个人意见和促进社会交往这五大动机均能显著正向影响大学生对移动新闻客户端的总体满意度和社交满意度,但显著影响阅读满意度的只有了解新闻资讯和获取有用信息这两个动机。  相似文献   

16.
社交媒体是指以微博、微信、贴吧为代表的社会化媒体,它和一般的大众媒体不同的是,人们在社交媒体上有更大发言权、选择权,能够集成社群进行事件的讨论,从而形成小型的舆论场。基于社交媒体的用户阅读动力,可分为群体动力、需求动力、兴趣动力三部分。社交媒体用户阅读动力的新变化1.需求动力的变化需求动力是促进用户进行新闻阅读的内在机制,人的需求动力可以分为人的自尊需求、归属需求、表达需求,满足这些需求才能推动人们产生阅读动机。  相似文献   

17.
全贞花  刘婵 《东南传播》2020,(1):137-141
随着移动互联网的深度普及应用,大数据时代已经到来。以大数据为依托的信息流广告随之应运而生。因此,选择TAM模型作为理论基础,实证分析受众对信息流广告的认知和使用动机,进一步分析信息流广告的认知和使用动机对广告效果的影响,最后构建信息流广告用户使用意愿模型。研究发现,信息流广告的认知因素包括信息性、趣味性、厌烦,其中,信息性和趣味性对广告态度存在显著的正向影响,而厌烦对广告态度产生了负向影响;使用动机中"便利互动性"和"娱乐性"对广告态度存在显著的正向影响。通过用户使用意愿模型建构,其中4个因素对广告态度产生正向影响,按其影响力大小排序为:娱乐性>便利互动性>趣味性>厌烦。  相似文献   

18.
陈雪萍  潘莺 《东南传播》2016,(10):66-71
现代快节奏、高压强度的工作和生活,使得健康和运动成为当下活动热门。运动与手机应用相组合,就诞生了一批以"纪录运动成果+线上社交"为功能的运动社交应用。笔者基于动机理论,以国内目前用户数量最大的运动社交应用"咕咚"为研究对象,设计问卷,并通过SPSS、Excel等数据分析工具对数据进行可视化分析和因子检验,验证了"线上互动需求"、"自我表演需求"、和"在熟人面前展示更好形象"为用户使用动机的假设,从较为成熟的动机理论和拟剧视角理论研究运动社交应用的用户,对更好的了解这一用户群的使用行为特性有重要的意义。  相似文献   

19.
《新闻界》2017,(3):75-82
为厘清网络平台经营者如何与用户在内容生产方面互动并把这种互动融入其商业目标,文章以优酷视频创收平台为案例,通过作者的观察体验和对部分用户的访谈,分析了其整套UGC激励机制。调查和分析发现,优酷使用的策略与相关文献的研究或调查结果非常吻合。主要从动机层面的经济回报、能力层面的提升自我效能感,环境情感层面的社区建设三个方面设计了具体有效的机制来激励用户生产内容。结果表明,用户生产内容并没有从根本上改变传统生产-消费的结构,内容生产或传播者依然处于核心地位,他们利用各种策略把用户生产内容内化于企业经营管理活动之中。  相似文献   

20.
本文对社会化媒体用户进行了在线随机抽样调查(N=754),旨在探究中国网民如何评价社会化媒体的可信度,并比较传统媒体、web1.0网站和社会化媒体的可信度高低,还探讨了哪些因素会影响社会化媒体可信度.研究发现:在三类媒体中,传统媒体仍被认为最可信,社会化媒体尽管被使用得越来越普遍和频繁,但其可信度却在三者中最低.在具体指标上,准确性是社会化媒体得分最低的方面,客观性则得分最高.教育程度与年龄对社会化媒体可信度评估有负面影响;传统媒体及社会化媒体的使用频率、用户的获取信息动机积极影响着社会化媒体的可信度;但社会化媒体使用经历越长、参与行为越多的用户,反而对其可信度评价越低.  相似文献   

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