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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
邹雪晶 《兰台世界》2019,(10):53-55
虚拟现实技术的发展和裸眼3D产品的普及为病案信息利用提供了新的模式。将虚拟现实技术和病案管理相结合是病案管理工作的新方向。本研究从虚拟现实技术发展的背景出发,对虚拟现实技术在病案信息利用上的应用前景进行了分析,探讨虚拟现实技术在病案管理上可能存在的问题并提出相关对策。  相似文献   

2.
燕春 《采.写.编》2021,(12):10-11
新媒体时代下,虚拟现实技术的发展使沉浸式VR新闻打破了时间与空间的限制,让用户"沉浸"其中.本文以新华社新媒体中心推出的沉浸式报道两会《听会》为例,探讨虚拟现实对于新闻报道的积极意义,提供新的阐释视角与案例.  相似文献   

3.
近年来,随着计算机技术的迅速发展,虚拟现实技术日趋成熟并且应用范围不断扩展。虚拟现实技术在建筑设计中的应用为建筑设计工作提供了极大的便利,对建筑设计产生了重要影响。在虚拟现实技术的作用下,建筑设计朝着数字化的方向发展。本文主要阐述了三维虚拟现实技术的特点,分析了虚拟现实技术对建筑设计的作用,并着重探讨了虚拟现实技术在建筑设计中的实现途径。  相似文献   

4.
电子信息科学不断发展,为电视节目制作带来了新鲜的活力,本文针对虚拟现实技术在电视节目制作中的应用情况进行分析探索,以期为电视节目制作提供新的借鉴和参考.  相似文献   

5.
虚拟现实技术及其在图书馆的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
虚拟现实技术具有沉浸性、交互性和想象性三大特征,增添了新的多维感触与人机交互方式,在图书馆场景建设、信息资源建设、读者服务工作中都有其广阔的应用空间。但现阶段虚拟现实技术在图书馆应用中遇到了虚拟现实技术设备商业化程度不高、视景生成技术自身还不够成熟、应用虚拟现实技术的图书馆少等问题,因此图书馆应积极关注虚拟现实技术、两种视景生成技术交互使用,加大宣传力度,推广虚拟现实技术。  相似文献   

6.
虚拟现实技术具有沉浸性、交互性和想象性三大特征,增添了新的多维感触与人机交互方式,在图书馆场景建设、信息资源建设、读者服务工作中都有其广阔的应用空间。但现阶段虚拟现实技术在图书馆应用中遇到了虚拟现实技术设备商业化程度不高、视景生成技术自身还不够成熟、应用虚拟现实技术的图书馆少等问题,因此图书馆应积极关注虚拟现实技术、两种视景生成技术交互使用,加大宣传力度,推广虚拟现实技术。  相似文献   

7.
随着虚拟现实技术的兴起和发展,虚拟现实技术和新闻业结合形成一种新的新闻表现形式——沉浸式新闻.本文在现有案例和研究的基础上,分析了基于虚拟现实技术的沉浸式新闻在应用上的创新.  相似文献   

8.
随着虚拟现实技术和计算机技术的不断发展,矿山三维可视化变得日益重要。首先讨论了煤矿虚拟现实系统的系统设计和功能结构,然后利用OpenGL和SQL server数据库技术,结合面向对象程序设计语言VisualC++实现了一座小型矿山的煤矿虚拟现实系统的开发,提出开发煤矿虚拟现实系统的基本过程和方法,为煤矿虚拟现实系统应用软件的开发提供了基本的开发模式。  相似文献   

9.
虚拟现实与沉浸式传播的形成   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟现实作为计算机技术与信息技术的融合,从本质上说,它是一种新的传播方式和交流工具.本文在简要介绍虚拟现实的概念、发展历程及其现状的基础上,详细分析了虚拟现实中人与机器在感知系统和行为系统界面的元素构成及其在传播交流中所具有的沉浸性特征.并由此判断论证,虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式--沉浸式传播.而随着沉浸式传播的出现并逐渐被大众接受,又将使虚拟现实成为一个超越电影、电视、网络等流行传播媒介的、可实现跨时空在场交流的超级传播媒介,并进一步颠覆人类长期积淀的生存经验和目前固有的生存方式.  相似文献   

10.
本文简单介绍了虚拟现实技术,并结合传媒市场状况与新闻媒体特点,分析了虚拟现实技术对新闻传媒内容与发展的影响,并在此基础上探讨了现阶段虚拟现实新闻的局限性与优化建议,旨在加速二者的综合运用,为新闻传媒发展提供全新动力。  相似文献   

11.
随着我国影视行业的不断发展,对数字媒体技术的依赖度不断提升,尤其是对虚拟现实技术的应用程度不断加深。数字媒体技术具有多元性和广阔性,而虚拟现实技术近年来实现了快速发展,在影视制作中得到大量的应用,未来前景广阔。本文主要对虚拟现实技术的推广及应用范围进行分析,并明确虚拟现实技术在影视制作各环节中的实际应用,剖析影视制作中虚拟现实技术应用存在的相关问题,并对其应用的未来发展趋势进行展望,为影视制作中虚拟现实技术的具体应用提供必要的经验借鉴。  相似文献   

12.
虚拟现实是21世纪科学技术发展的重点方向之一,它在诸多领域的成功应用为档案保护与利用工作创新提供了参考经验。本文介绍了虚拟现实技术在国内外档案保护与利用中的应用现状,探讨了虚拟现实技术在档案保护与利用工作中的应用前景,并针对虚拟现实技术在档案保护与利用中可能出现的问题给出了对策与建议。  相似文献   

13.
虚拟现实(VR)技术为纪录片的拍摄与呈现提供了新的方式与途径,能够带给观众交互性、沉浸性体验,利用三维立体成像技术为观众塑造逼真的三维环境,带给观众以真实的观赏体验。本文提出在纪录片制作过程中运用虚拟现实(VR)技术进行文案创作,采用多层面的拍摄方式,采用固定镜头与航拍镜头拍摄,设置合适的镜头切换频率,优化纪录片的呈现方式,为记录片拍摄设置最佳参数,优化影片后期制作,并以《最美中国》与《山村里的幼儿园》纪录片为例分析VR纪录片制作效果,为目前纪录片制作提供参考意见。  相似文献   

14.
随着虚拟现实技术的不断发展和网络虚拟实验室的广泛应用,虚拟仪器的开发至关重要。论文在介绍了虚拟仪器开发的关键技术基础上,提出了基于VB的虚拟仪器的组件构造及用ActiveX控制已构造的标准组件的方法,为虚拟仪器的开发提供了新的研究思路。  相似文献   

15.
赵宇  周雯 《传媒》2024,(8):51-53
虚拟现实技术的进步为纪录影像创作拓展了新的空间,其特有的沉浸性和交互性为纪录影像的叙事打开了突破口。与传统纪录影像叙事相比,VR纪录影像复刻了真实场景,强化了真实体验和在场互动。随着虚拟现实技术的迭代,VR纪录影像的叙事也从全景叙事向交互叙事过渡,并在实践中展现出了新的特点。在人工智能技术的支持下,未来的VR纪录影像还将向社交联动的方向不断发展。  相似文献   

16.
元宇宙作为一种虚拟现实和增强现实的扩展形式,为高校智慧图书馆的多场景构建提供了新的机遇和可能性。文章在明确高校智慧图书馆场景概念和种类的基础上,分析了不同场景的特点和需求。研究表明,合理选择和应用元宇宙技术、有效提升虚拟现实和增强现实的环境体验、开拓图书馆生态系统等,有利于实现互动性和沉浸式的场景,并进一步拓展高校图书馆在信息资源管理和服务创新方面的价值。  相似文献   

17.
【目的】探讨在新媒体视域下,虚拟现实技术与传统文化产业创新的融合。深入了解虚拟现实技术在传统文化产业中的应用,以及这种融合对传统文化产业创新的影响。【方法】采用文献综述和案例分析相结合的方式。通过研究相关文献综述,了解虚拟现实技术在传统文化产业中的应用现状和发展趋势。选取几个具有代表性的案例进行深入分析,探讨虚拟现实技术与传统文化产业创新的融合模式。【结果】提出虚拟现实技术与传统文化产业创新融合的模式。【结论】虚拟现实技术可以为传统文化产业带来新的创新机遇,通过虚拟现实技术的应用,可以提升传统文化产品的体验和互动性。虚拟现实技术与传统文化产业的融合需要充分考虑传统文化的特点和价值观,以保持传统文化的独特性和传承性。虚拟现实技术与传统文化产业的融合需要政府、企业和社会各界的共同努力,形成良好的合作机制和创新环境。  相似文献   

18.
虚拟现实技术的发展使档案展览打破了实体展览的诸多局限,将档案展览以更加生动、立体、交互的方式呈现在网络用户面前,极大拓展了档案部门的服务空间.本文在介绍网上档案展览现状的基础上对几种典型的虚拟现实技术加以分析比较,为档案部门更好地使用虚拟现实技术,加强网上展览的真实性、交互性提供相关建议.  相似文献   

19.
作为当前的热门技术之一,虚拟现实技术以计算机技术为核心,已经在军事、制造业、建筑、 教育等许多领域实现了重要应用。在技术方面,从世界各国来看,美国一直处于绝对技术领先地位, 中国在专利和论文数量方面排名第二;从国内来看,北京、广东、上海、江苏、浙江总体研发实力领 先。在产业方面,全球虚拟现实产业已迎来了新的爆发式增长的繁荣期,国内的虚拟现实产业整体上 还相对薄弱。当前,虚拟现实技术及产业发展还存在着技术缺陷、行业标准混乱、内容缺乏价格偏高、 冲击社会伦理规范等问题,但预计今后几年将进入高速增长阶段。加强技术研发及产业化,创造良好 创业生态,尽快建立行业标准,加速培养专业人才是虚拟现实技术及产业发展的当务之急。  相似文献   

20.
[目的/意义]通过对国外虚拟现实环境下用户信息行为相关文献的收集和分析,了解国外虚拟现实技术应用的研究进展及未来的研究趋势,为虚拟现实技术在图书情报领域的研究提供借鉴和启示。[方法/过程]运用文献分析和知识图谱可视化方法,对国外虚拟现实技术的研究热点及研究趋势进行分析和可视化呈现。[结果/结论]国外虚拟现实环境下用户信息行为相关文献的研究热点主要分布于虚拟现实环境下用户信息接受行为、用户采纳行为及人机交互行为研究。未来虚拟现实环境用户信息行为研究的发展趋势将更加关注于虚拟现实环境下用户社交行为,虚拟现实环境下多领域用户采纳行为及虚拟现实环境下用户阅读行为等3个方面。  相似文献   

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