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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 531 毫秒
1.
PK.就是Player Killer一词的缩写,意即在游戏中玩家们的互相攻击切磋武艺的行为,最先发源于一款欧洲骑士游戏。但已经无法考证了。起源于网络游戏的PK并非一开始就意味着任意攻击,它只是一种叫“角色扮演”的游戏行为,扮演者的意图是成为一个“杀人的人”。  相似文献   

2.
同《倚天》相比,《倚天2》的游戏在整个风格上变化极大。尤其是《倚天2》中开放的修罗职业,更是以一个“黑暗系”武者的形象吸引了玩家的眼球。下面我们就对这个职业进行介绍,希望各位喜欢“酷一点的玩家可以在游戏中成为最黑暗的勇者”。  相似文献   

3.
任桐 《现代传播》2023,(2):135-143
作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。  相似文献   

4.
超强纠错     
游戏是虚拟的,不要拿游戏中的事情当做真实生活。但是,当你在真实生活中接触游戏的话,如果想成为一个健康的玩家,那至少试着去做到尊重游戏、尊重自己.尊重其他玩家、尊重生活以及尊重道德。这样才能享受到游戏的乐趣。否则,游戏这个东西,不玩也罢。  相似文献   

5.
杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

6.
注意,搞砸的精神将在这个叫《模拟人生2》的游戏中得到很好的表现——踢倒花园里的粉红色仙鹤.用旧报纸折纸飞机……只是小儿科。不过,这种微不足道的淘气欲望放到游戏中来实现,也算是一种快感上的创新。最令每个玩家觉得新鲜的将是:和一般的搞砸游戏不一样,现在我们有了固定的对象,就像一个玩家说的那样——以前。我总是在想,如果有一天,我灵魂的一部份能够摆脱我的身体,以旁观者的身份来窥视一个躯干的生活,而我的大脑悬在空中,控制这个躯干的行动。这整个就像一场恶作剧般……现在,太好了,《模拟人生2》满足我们把一个想象或存在的人物克隆进屏幕的需求。从职业喜好到性别发型,从星座到内衣颜色,从尖下巴到宽下巴。全权为他(她)打理。毫无疑问。我们搞砸“他们”很开心,“他们”自己也开心。《模拟人生2》满足你控制他人生活的需求,正经的或者是不正经的。虽然制作人一再强调,这是一种有深度的行为,《模拟人生》只是提供了一个“完成更多美好生活梦想”的捷径,但是。对玩家们来说,它最大的魅力还在于“美好”生活的前提下。我们的某些阴暗心理也得到了满足。好在这还不是《模拟人生2》之所以被热衷的完全理由.  相似文献   

7.
作为一款卡通类的休闲网络游戏,《咕噜咕噜》以一股清新之风开始在网游的市场上吹起。尽管游戏借鉴了《炸弹人》的许多游戏方式,但是却以此为基础扩充出许多其他的游戏功能。在这里我们对这款游戏进行一个全面的详细讲解,以便玩家可以更好地进行“炸弹”他人的行为。  相似文献   

8.
单机版的《刀剑封魔录》在PC游戏市场上辉煌风靡程度,相信不用我说大家也都闻闻目睹了不少。然而,刀剑单机版并不跟风其他单机游戏开放联网功能,玩家只能去网络版弥补这一遗憾。在笔者的30多个游戏玩家QQ群里,每每提及“刀剑”总是说好游戏,但是究竟好在哪里,很少人能够说出来。笔者看着手里一大堆 其他新游戏测试帐号,恨不得有分身术。笔者还是禁不住诱惑,去要了个朋友刀剑的封闭测试号,只为了去看看有多少创新元素。  相似文献   

9.
谈起如何办好周报,行内人都会说,既然周报和日报的新闻快捷没法比,就应该扬长避短,做深度报道。话虽如此,但究竟如何扬长避短?朝哪方面进行深度报道?这是很值得推敲的。我认为做深度报道也要“角色扮演”化。何为“角色扮演”?“角色扮演”是目前电脑游戏中最流行的一种游戏类型,和策略、动作等类型不同,此类游戏有极强的故事情节,故事的主角完全由玩家控制去完成各项任务,经历各种磨难和情感纠葛。在游戏中,玩家扮演的是游戏中的角色,做角色要去做的事。如果你的游戏角色是剑客,你就要按指定的任务行侠仗义。乍看起来,这好…  相似文献   

10.
国产现实主义题材模拟类游戏《大多数》试图以“游戏现实主义”的面貌展现社会各阶层人民的日常生活,但因为受众不明、在数值和玩法上难以真正模拟现实这两大硬伤,无法被玩家普遍接受。无论是从玩法设计(Ludology)还是从玩家叙事(Narrative)的角度,希望现实主义题材游戏能够实现“跨阶层叙事”的可能性都是过于高估的。但是,随着电子游戏的世界逻辑反过来影响到玩家对现实世界的理解,“游戏现实主义”存在一种超越实在界和现实生活的超越面向,不同于传统的现实主义文艺作品,电子游戏能够影响和改造现实,而非仅仅去模仿现实;电子游戏以“魔幻叙事”的当代形式,蕴含着改造世界的革命潜能。  相似文献   

11.
《中国新闻周刊》2006,(19):79-79
这种寻宝游戏是由美国“地理藏宝”网站发起。2000年5月,为了纪念克林顿政府取消GPS(全球定位系统)技术不能民用的禁令,一个名叫大卫的人将“宝物”藏在美国波特兰市某个地方,然后向GPS用户发布挑战信息,激励他们来寻宝。从此,“地理藏宝”游戏急速发展,吸引了越来越多的国际玩家。  相似文献   

12.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

13.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

14.
战国无双     
“游戏野史”。说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的《三国志》.《信长之野望》.《三国英杰传》,《大航海时代》.《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉.其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列.在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。  相似文献   

15.
作为一款被广泛关注的卡通类网络游戏,《希望Online》一出现在市场上就吸引了众多玩家的目光。目前游戏已经快速地进入到内测阶段,看起来距离游戏公测也不会有多少时间了。在这里我们放出一个最快速的前10级升级指南,以帮助玩家迅速转职。  相似文献   

16.
2001年12月,网易公司正式发布国产网络游戏《大话西游Online》,并破天荒地邀请了在年轻人群落颇有影响力的香港明星周星驰作为游戏的代言人。《大话西游online》上市8个月后——也就是2002年8月——游戏的续作正式面市。内容上的飞跃式改进,使得这款原本已经不被游戏市场看好的作品焕发了新的力量,玩家们开始认可游戏的形式,“大话”的忠实玩家也越来越多。到今年8月15日,  相似文献   

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杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

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《太阁立志传》系列游戏向来拥有众多FANS。近期.光荣最新大作《太阁立志传5》在日本上市,再次掀起空前《太阁》热潮。早些时候,国内的各大游戏杂志都对本作进行过报道.随着时间的推移,光荣也发布了更多的游戏信息,向我们清晰地展示出本次新作的全貌,为满足关心此游戏的玩家.在此我将针对光荣官方的详细介绍(光荣本次主要更新的是个人扮演模式)来做一个图文并茂的详细解说,让各位玩家对本游戏有一个更深入的了解和体会。  相似文献   

19.
作为一款卡通类的网络游戏,《天翼之链》不仅有着清新可爱的画面,更设计了“连击技”的战斗效果,从游戏本身上吸引大量玩家。当然,这款游戏最大的卖点并非在以上两点,《天翼之链》的剧情是至今为止在国内的网游中最庞大的,这也为游戏赢得了“单机游戏网络化”的声誉。在这里我们为大家提供一份最简单的攻略,采用的主人公是“路西安·卡尔兹”,选用这个人物的玩家们可以依靠这份“流程攻略”迅速达成任务目标。  相似文献   

20.
流行语“PK”探微   总被引:1,自引:0,他引:1  
<正>一、“PK”溯源“PK”的发明,最早源于网络游戏,是英文里是Player Killer 的简称,意思是“玩家杀手”。也就是说,PK指的是在游戏中杀死其他玩家的玩家,是一个名词。要讲这个问题,恐怕不得不讲讲网络游戏的鼻祖——UO创世纪。大概10年以前,世界上还没有网络游戏这个概念。后来, 随着网络和游戏业的发展,有一批人(Origin systems的前身)开始尝试介入这个领域。后来,经过长期的摸索,他们制定了一套网络游戏应该具有的法则。这套法则现在看来依然经典,现在的很多网络游戏,都还没有完全地做到这部法则。其中,“PK”的  相似文献   

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