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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
数据依赖是一类数据约束,数据的语义解释决定了数据库中的数据应遵循的约束.数据库设计理论涉及一个基本问题——数据依赖的确定,实践中,对于数据依赖的确定,专业人员往往依赖实例数据的分析或者凭经验判断.为了探讨数据依赖的确定问题,通过实例数据分析发现数据依赖的方法,指出其不可靠,提出了通过语义分析确定数据依赖的思路,并对函数依赖、包含依赖、多值依赖和连接依赖的语义分析作了阐释.  相似文献   

2.
在信息系统的范畴内,数据约束不同于业务流程和数据流程,数据约束是数据应遵循的语义限制,反映应用领域的信息规则,对数据约束的形式化表达是设计和管理数据库系统的基本任务.为了探讨数据约束的形式化表达问题,对条件函数依赖和传统函数依赖这两种数据约束表达方法作了比较研究.通过比较分析两者的表达能力、表达形式、对数据约束规律的揭示以及应用范围,指出了数据约束表达的三个层次.研究对数据库系统的设计与管理有理论参考价值.  相似文献   

3.
带稀疏约束的优化模型常用于主成分分析和压缩感知等领域.随着张量研究的推进,高阶主成分分析和高阶压缩感知也被提出并取得一些研究成果.本文提出一个带稀疏约束的张量Z-特征向量求解的数学问题,并设计算法进行求解.  相似文献   

4.
研究时滞系统的鲁棒方差约束控制问题.针对带有非线性扰动、不确定性参数和时滞的中立型时滞系统,设计一类反馈控制器,使通过反馈控制所得到的闭环系统不仅一致渐进稳定,而且系统各状态分量的稳态方差在给定约束范围之内.利用线性矩阵不等式的方法,得到了满足这一反馈控制器的充分条件.给出一个数值算例,验证了所提出算法的有效性.  相似文献   

5.
讨论了一类基于T-S模糊模型的非线性系统,根据满意控制思想提出一种条件约束下的状态反馈控制设计方法。即在H∞控制基础上,加入圆形极点指标和状态协方差指标约束。进而研究了圆形极点约束和状态协方差约束下,系统被控输出对扰动输入的H∞抑制界优化问题,并且将H∞优化、圆形极点和状态协方差指标约束的状态反馈控制器设计归结为求一组线性矩阵不等式(LMI)的可行解问题,通过求解LMI得到满足要求的控制器参数。仿真结果表明该方法可行有效。  相似文献   

6.
约束动态多目标优化对优化算法提出极高要求,已有算法在约束处理和准确跟踪Pareto有效面上均存在困难.基于免疫系统机理提出一种约束动态多目标免疫算法(CD-M OIAs),算法通过抗体浓度及其约束被支配度设计亲和力,优秀抗体被克隆突变,其他抗体分离为多子群独立并行进化,有效加速算法收敛速度和对不可行域的探索及开采.经由环境识别算子针对不同检测结果产生新环境的抗体群.数值实验中,将CDMOIAs和著名同类算法(DNSGAII-A,DNSGAII-B,CSADMO)用于DCTP系列约束动态测试问题进行仿真比较.结果表明CDMOIAs在跟踪Pareto有效面及其分布性方面优越于其他算法,多次独立执行统计值表明被提出算法的稳定性及收敛性具有一定的优越性.  相似文献   

7.
通过对现有映射策略的分析总结,给出一种建立在J.Shanmugasundaram等学者提出的综合内联技术基础上改进的映射策略.改进之处是增加了可以完整保留DTD中语义约束信息的映射层.  相似文献   

8.
提出了一种优化的迭代降维算法求解混合交通网络设计问题. 混合(连续/离散) 交通网络设计问题常表示为一个带均衡约束的数学规划问题,上层通过新建路段和改善已有路段来优化网络性能,下层是一个传统的 Wardrop 用户均衡模型. 迭代降维算法的基本思想是降维,先保持一组变量(离散/连续) 不变,交替地对另一组变量(连续/离散) 实现最优化. 以迭代的形式反复求解连续网络设计和离散网络设计问题,直至最后收敛到最优解. 通过一个数值算例对算法的效果进行了验证.  相似文献   

9.
为了解决美术图形符号化过程中RLA(Random Laplace Algorithm)算法对其时间约束信息描述不完整的问题,提出了一种具有时间约束层流特征的美术图形符号化算法(Time constraint laminar characteristics,缩写为TCLC算法).该算法将时间约束符号视为矢量,将两个时间约束层流特征分量引入其中,使得原来的RLA符号进行转换,得到矢量符号,此时对于其均值水平以及发散程度的描述,可通过时间约束均值与方差进行描述.由于该算法能够比RLA提供更多的描述信息,因而在流数据设计应用中能够获得比RLA更精确的结果.大量的实验也证实了它的出色表现.  相似文献   

10.
基于人力资本特殊性的高职教师绩效工资改革   总被引:1,自引:0,他引:1  
宁明志 《职教论坛》2012,(23):91-92
缋效工资改革是目前事业单位正在逐步实施的一种新的激励约束机制,事业单位在绩效津贴分配总量固定的前提下,需要设计出一套行之有效的绩效工资实施方案,从而发挥其应有的激励约束作用.从人力资本理论的角度,详细地分析了教师人力资本的特殊性及其与绩效工资的关联性,进而对绩效工资实施方案的设计进行了理论性探讨.  相似文献   

11.
信息时代展示艺术设计的新变化   总被引:2,自引:0,他引:2  
信息时代的展示艺术设计,较之其它专业设计具有更强的设计性和前卫性.展示设计反映时代的特征,时代的发展推动展示设计的发展.数字时代的到来给展示设计带来了前所未有的发展空间,促使其发生全方位的变化,也使其呈现了许多新的特点和优势,即提升了设计理念、拓展了服务对象、扩大了设计空间、简化了设计流程、缩短了设计周期、降低了设计成本,使展示设计变得迅速、方便.数字化、集成化、网络化、智能化是21世纪展示设计发展的必然方向.基于数字化展示设计具有信息准确化、更人性化的强大优势,作为走在时代最前沿的设计师应该积极运用数字化技术进行展示设计,紧紧把握住展示设计的时代脉搏,使我国的展示设计水平赶上并超过发达国家.  相似文献   

12.
文字是传达设计信息的重要元素,而字体设计是对文字的美化过程。本文从字体设计在美术设计中的地位、字体设计的发展和美学原理、字体设计的艺术体现等方面进行了分析,旨在体现字体设计在艺术设计中的重要性。  相似文献   

13.
阐述了自底向上设计和自顶向下设计方法的区别。通过概念设计、产品布局设计、骨架设计、零件设计的设计流程完成减速器的自顶向下设计。实践证明,Top-down的设计思想和方法支持并行工程和协同设计,提高设计效率,缩短设计周期。  相似文献   

14.
机械设计课程设计是机械设计课教学的一个重要环节。在机械设计课程设计教学实践的基础上,从设计任务、设计过程、检查方式、相关课程和设计时间几个方面探讨了机械设计课程设计教学进行的改革,对课程设计具有指导意义。  相似文献   

15.
太阳能光伏系统的设计包括:容量设计、电气设计、机械结构设计、热力设计、安全设计、可靠性设计、包装运输设计、安装调试运行设计以及维修检测设计等。设计是对拟建工项目的实施,在技术和经济等方面所进行的全面而详尽的部署,是基本建设构思的具体落实化,是把先进技术和科研成果引入建设的渠道,是整个工程的决定性环节,是组织实施的依据等,是工程项目建设中的重要阶段。  相似文献   

16.
机械设计课程设计是机械设计课教学的一个重要环节。在机械设计课程设计教学实践的基础上,从设计任务、设计过程、检查方式、相关课程和设计时间几个方面探讨了机械设计课程设计教学进行的改革,对课程设计具有指导意义。  相似文献   

17.
设计改变生活。在食器造型设计陈旧、单一、观念滞后的情况下,关注食器造型设计对改变设计现状无疑具有重大的意义。针对食器的造型进行设计研究,从如何创新设计的角度对食器的造型的设计发展、设计现状、设计原则以及设计创新等方面论述,倡导设计师运创新出更多好的产品。  相似文献   

18.
如何组织软件设计模型中的大量设计元素,影响软件设计工作和从设计模型生成设计文档。采用"4+1"视图体系结构和UML构造型机制,扩充了软件设计模型描述元素,提出了由用例实现、软件结构、软件组件、软件接口、软件进程、软件部署等六部分组成的设计模型描述框架。该描述框架用于在Rose和SoDA工具上建立设计模型模板和设计文档模板,实现了软件设计模板化和文档生成自动化。  相似文献   

19.
在明确给排水管网系统课程设计教学目标的基础上,针对课程的特点,对给排水管网系统课程设计的任务布置、教学方法和考核方式等进行了探讨。根据多年的教学实践,提出了教师在指导过程中加强设计过程监督,实行校外基地设计与校内设计结合,校内集中设计与校外分散设计相结合的设计模式。改革课程设计考核方法。  相似文献   

20.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

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