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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
三种视角定义凯歌产业何为凯歌产业?从文化艺术视角来说,就是动漫游戏(Cartoon、Animation、Game,缩写CAG,音译凯歌)产业。如果说漫画是静止的动画,动画是运动的漫画,那么游戏就是交互的动画。动漫游戏构成了一个完整的内容产品链和价值  相似文献   

2.
一般来说,动漫包括漫画、动画和游戏。现在已经进入了ACG时代,所谓ACG,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称。动漫产业的发展不仅依赖内容,而且依赖形象,所以动漫产业又被称为  相似文献   

3.
雄关"漫道"真如铁--中国动漫为何动得太慢   总被引:2,自引:0,他引:2  
动漫,就是动画和漫画的简称,是人们普遍喜爱的文化形式。在动漫产业链中,动画和漫画无疑是一对特殊的环节。本来动画和漫画都能形成各自的产业,但人们习惯把两者合在一起叫动漫产业,这与两者具有天然的亲近关系是分不开的。动画和漫画可以相互改编,相互促进,无论是对于创作与制  相似文献   

4.
动漫衍生产品的创意与开发   总被引:1,自引:0,他引:1  
动漫衍生产品是指由原漫画或动画衍生的产品,它是原漫画或动画文化的延伸,主要包括游戏,玩具,文具、食品、服装、生活用品乃至汽车、主题公园等,范围宽泛,种类繁多.  相似文献   

5.
动漫产业与新媒体结合发展之路   总被引:3,自引:0,他引:3  
动漫产业,指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业.  相似文献   

6.
马春花  方亭 《传媒》2016,(4):61-63
动漫是日本文化工业的核心产业,是其文化全球输出的重要内容.得益于网络的发展,日本动漫十几年来在中国日益盛行,形成了以动画、漫画、游戏为主的ACG文化圈,衍生出轻小说、声控、配音等小众群体.其间,散布网络的民间字幕组起到了决定性的推动作用.  相似文献   

7.
动漫是动画与漫画的合称与缩写。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为"动漫"。动画和漫画同属于造型艺术的两种艺术形式。两者的结合始于日本动画大师手冢治虫(Tezuka Osamu)将电影分镜头语言融入漫画构图中,并把自己的漫画直接拍摄成动画,开了动漫的先河。而动漫广告是在动画技术和电视广告发展基础上采用漫画形象的又一新生事物.是指在电视广告中运用了动画逐格拍摄的方式,利用动漫形式的广告,是动漫在新的艺术领域中的运用。  相似文献   

8.
本文对手机动漫所下的定义是:基于传统动漫,采用相应的制作技术,将漫画、动画和游戏作品通过电脑和手机上网提供手机客户下载、播放等功能的一种服务。  相似文献   

9.
我国动漫产业现状及其发展对策(上)   总被引:1,自引:0,他引:1  
简述我国动漫产业发展历程,分析了我国漫画产业发展中存在的漫画创作投入少、品种单一、读者面窄等问题,动画产业发展中存在的知识产业保护力度小、意识差以及不能形成有效的产业链的问题。因此,为加快我国动漫产业的健康、可持续发展,应吸引各种资金,加大对漫画创作的投入力度,拓展漫画发行渠道和发行量,培育漫画读者群,形成漫画品牌;增强行业知识产权的保护意思,加大知识产权保护力度,铸造动画产业链,加快高端人才和综合型人才的培养等。  相似文献   

10.
简述我国动漫产业发展历程,分析了我国漫画产业发展中存在的漫画创作投入少、品种单一、读者面窄等问题,动画产业发展中存在的知识产业保护力度小、意识差以及不能形成有效的产业链的问题。因此,为加快我国动漫产业的健康、可持续发展;应吸引各种资金,加大对漫画创作的投入力度,拓展漫画发行渠道和发行量,培育漫画读者群,形成漫画品牌;增强行业知识产权的保护意识,加大知识产权保护力度,铸造动画产业链,加快高端人才和综合型人才的培养等。  相似文献   

11.
原创动漫品牌的推广现状 1.创作风格鲜明,但推广范围受限.我国目前现有的动漫创作主要集中于两个领域:满足儿童需求的动画作品和针对青少年群体的漫画作品.前者如《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》《猪猪侠》等,内容简单易懂,有一定的表达主题,集中于影视传播领域,衍生品开发成本较低,容易形成产业链.而针对青少年群体的漫画作品,往往发表渠道狭窄,集中于纸质漫画和网络漫画,较少进入影视传播领域,因此很难形成较大的影响力.  相似文献   

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动漫展会扎堆10月 在10月份,不同规格的动漫展会在全国多座城市竞相展开.10月5日,历时7天的第二届中国国际漫画节在广州落幕,漫画节期间陆续举行了动漫版权交易会、金龙奖颁奖典礼、中国漫画家大会、穗港澳动漫游戏展、大学生原创动画大赛、中国原版连环画展等系列活动.  相似文献   

13.
杨鹏 《出版广角》2005,(8):8-10
无可否认,中国动画曾经有过辉煌的过去。首先,中国动画的起步早,国际影响大。如果将漫画创作视为动漫艺术发端的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年,当时陈师曾在上海的《太平洋报》上发表过一些即兴随意之作。1925年,丰子恺在《文学周报》上发表作品,编者将他的作品称为“漫画”,中国开始有了自己的漫画艺术。如果将动画片制作视为动漫起点的话,中国的万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)于1926年就拍摄出了中国第一部动画片《大闹画室》。1940年,万氏兄弟又完成了中国的第一部动画长片《铁扇公主》,从时间上仅比世界上第一部长篇动画片《白雪公主》晚一年。可以说中国动画和世界动画的发展几乎是同时起步的。《铁扇公主》  相似文献   

14.
谈谈新媒体时代的动漫产品营销   总被引:2,自引:0,他引:2  
黄真 《今传媒》2010,(1):47-49
一、长尾理论在动漫产业中的运用动漫产业是以动画、漫画等视听符号和叙事符号为产品内容①,在产生动漫形象之后,可衍生出如图书、玩具、游戏、音像制品、表演等的周边产品,所以动漫产业的核心仍然是动漫形象,不管动漫技术如何发展,片商如何大肆对动漫相关电影、动画片进行宣传,如果没有深入人心,深受受众所喜爱的动漫形象,动漫周边的产品是无法进行销售,同时动漫制品也就无法盈利。  相似文献   

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美国迪斯尼动画和日本漫画创造了大量的动漫品牌,这些动漫品牌通过图书、影视和衍生产品等形式,不仅创造了巨额利润,同时向全世界传播着自己民族的精神和文化。而中国的本土漫画虽然有过一些经典的作品,但是没有流传久远的漫画形象,也没有形成自己的漫画品牌,使得中国的漫画图书产品一直以来都  相似文献   

16.
一个重要的现象是,所有这些力图在日系漫画分一杯羹的英国或日本出版社,都深知日系漫画的流行,与电子游戏、电视动画和电影的推波助澜不可分割,所以他们都各自推出极其精美的网站,内容除了简单的图书和游戏推介,更多的是互动平台和社区的建设,甚至包括Facebook和Twintter的链接,以求最大限度地吸引年轻读者。  相似文献   

17.
随着时代和科技的发展,动漫作为富有表现力的手法,被越来越多地运用到新闻传播的领域。在传统报纸上,运用动漫主要采用漫画的形式,而在电视和网络媒体上则主要运用了动画形式。这些运用使新闻形象生动,增加了趣味性,是新闻报道的有效表现形式。  相似文献   

18.
“动漫出版”确切讲分别指的是漫画的传统出版与网络出版以及动画的网络出版,这个词诞生伊始就存有误解和歧义,随着互联网的崛起,动漫画的数字出版如火如荼,此时与传统出版相比,动漫画网络出版呈现了文化背景之变、传播过程之变、创作生产之变、产业格局之变,这使动漫画出版更显示出巨大的活力.  相似文献   

19.
刘胜枝 《传媒》2011,(11):51-54
手机动漫是指使用主流多媒体技术制作,通过移动通信网传播,以手机及各种手持电子设备为接收终端的动漫产品,包括漫画图片/彩信、手机漫画、手机动画、KJAVA、视频3GP等形式。当前,全球范围内手机动漫已经呈现出快速增长的势头,在日本,手机漫画年产值达5000亿日元,手机动漫已成为动漫产业的主要形式。日本有70%的手机阅读用户观看手机漫画,可下载到手机上观看的漫画数量已超过可下载至个人电脑或"商务通"上观看的漫画数量。  相似文献   

20.
以动画、漫画、游戏为重要组成部分的日本动漫承担着文化外交的职能,其经典作品《犬夜叉》以天马行空的场景设置、百转千回的爱情主线、精致的画风、流行的声优、唯美的配乐为看点,不仅在经济上收益颇丰,更成为传播日本文化的使者。《犬夜叉》对中国动漫的启示表现在本土文化选择、全龄受众设定、漫画先行的出版模式以及全方位开辟动漫发行路径等方面。  相似文献   

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