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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
本文分析研究了MGS编解码技术及其码流结构,利用FMO(Flexible Macroblock Order灵活宏块顺序)编码技术实现MGS质量可伸缩的视觉敏感区域编码,提出改进的码流提取规则来达到保护视觉敏感区域。并对视频敏感区域码流提出新的容错方法,避免MGS首片层系数丢失导致的敏感区域保护失效。  相似文献   

2.
可伸缩视频编码(Scalable Video Coding,SVC)一般采用实时传输协议(Real-time TransportProtocol,RTP)保证视频数据流的实时传输和质量监测。本文在分析SVC码流结构和RTP协议的基础上实现了H.264/SVC视频数据的RTP封装算法,提出了一种基本层与增强层分离的灵活封装机制模拟SVC在不同差错信道中的传输,通过在H.264/SVC模拟测试环境中的实验证明RTP封装机制的有效性,标准兼容性和可扩展性。  相似文献   

3.
本文研究了在数字电视广播尤其手机电视中,在切换频道时,出现的切换响应速度与编码效率(压缩比)之间的矛盾.作者在视频码流中除了普通Ⅰ帧外,增加切换帧,该切换帧由完全帧内预测编码Ⅰ帧形成的冗余Ⅰ帧与同时刻正常解码码流融合在一起构成的,从而获得了切换响应速度和编码效率俱佳的效果.  相似文献   

4.
提出一种基于3D-SPIHT视频多描述编码方案。与传统多描述编码例如MDSQ相比,该方案创建的各描述质量平衡,并能通过去除视频帧间冗余来提高压缩比;与国际标准(H.264等)相比,该编码方案具有算法简单、能够在任意码流截断处解码、码率可连续分级和无明显块效应等优点。实验表明该编码方案能够较好的应用于ZigBee多信道网络,并在较大压缩比的情况下仍能获取质量较好的重建图像,具有较高的应用价值。  相似文献   

5.
结合空时OFDM和转换编码技术,提出了一种无线衰落信道下具有可分级转码能力的鲁棒视频传输方法.采用可分级转码器将高质量的MPEG-2压缩视频转换为低码率、低分辨率MPEG-4可分级码流来满足网络带宽和终端设备显示的要求.在接收端采用一种层干扰抑制算法,使得分层空时OFDM系统不同层的传输性能存在差异,从而使系统具有不对等保护能力.根据分级码流的重要程度不同,将转码输出的可分级码流分别由分层空时编码OFDM系统的不同层来实现视频的鲁棒传输.实验结果表明:在典型的随机突发错误的无线环境下,提出的具有可分级转码能力的系统的视频传输性能优于传统的非分级转码的视频传输系统.  相似文献   

6.
随着通信技术、网络技术、计算机技术的发展,传输信道的差错,不仅严重影响视频业务质量,甚至会使通信系统崩溃,因此差错复原技术就成为易发生差错信道下视频编码的重要组成.该文对目前各种新的视频编码标准中所应用的一些差错复原技术,如重同步;数据分割;可逆变长编码;图像分割;可伸缩视频编码;多描述编码;差错掩盖等的内容、原理进行了详细的叙述.并对信道模型进行了差错复原技术的实验.结果表明,在应用了差错复原技术后,重建图象的主客观质量均得到了明显的改善.  相似文献   

7.
信息化时代的来临,直接推动了图像信息技术的全面发展。随着相关技术的研究加深和客观上的掌握能力提升,MPEG-4码流成为目前的主要视频码流类型。数字水印技术在很多方面都获得了较大的提升,针对MPEG-4码流中的数字水印技术展开分析,能够明确后续工作的重点内容,在多方面提高视频、图像的清晰程度,为今后的技术发展提供更多的帮助。  相似文献   

8.
小波基的时频局部化特性和小渡变换的多尺度展开结构使得基于小波的图像/视频压缩编码不仅具有良好的率失真特性,而且更容易实现压缩码流的全伸缩特性,基于小波的图像/视频压缩编码在未来将会显示出技术优越性。小波图像压缩新技术的研究,目前和未来很长一段时间仍将是图像和视频压缩应用研究的热点。  相似文献   

9.
随着流媒体技术的发展,实时传输协议RTP被广泛用于各种多媒体传榆系统中,为实时应用提供端到端的传输。可伸缩视频编码(SVC)因其时域、空间和质量的可分级,能够为用户提供可分级性更强的视频流,满足不同终端设备用户的需求。本文针对SVC视频流应用于NS2网络传输仿真而设计了一套可伸缩视频编码的RTP卦装方案,并将其应用于NS2仿真环境,实现了真实视频流的实时调度与传输。实验结果验证了该RTP卦装方案的正确性和有效性。  相似文献   

10.
基于MPEG-7的视频信息检索探析   总被引:3,自引:0,他引:3  
基于内容的视频信息检索方法是针对传统视频信息检索方法的局限而提出的MPEG-7是描述多媒体信息内容的重要标准,利用MPEG-7描述视频结构可以促进视频信息内容的描述、获取和检索。而镜头分割和关键帧提取、特征抽取与标引、视频结构分析以及显示和交互技术是视频信息检索中关键技术。  相似文献   

11.
This paper presents a new approach to the extraction of a moving object from video sequence.The method is based on morphological motion filter using connected operator and a propsed new filtering criterion.The morphological motion filter aims to detect motion which is distinct from that of the background,and thereby locates independently moving physical objects in the secnes.Experiments show that the algorithm can extract object from moving backgrounds efficiently.  相似文献   

12.
INTRODUCTION Digital media is becoming an indispensable par of people’s daily life thanks to the rapid developmen and wide adoption of handy digital media capturing devices, rich digital contents, portable media device and versatile sharing networks. More and more user show greater demands for enjoying digital medi services through various PC and non-PC devices ove the Internet or wireless networks. Such kind of ubiq uitous multimedia services pose great challenges to traditional coding…  相似文献   

13.
本文提出了一种新的在MPEG-4编码过程中提高实时性的算法。算法采用双重筛选机制,充分利用了运动估计的结果提取运动对象。首先在运动估计过程中加入背景优先准则进行第一重筛选;然后根据运动估计后宏块的最小平均绝对差值分利用区域自适应门限进行第二重筛选,从而获得运动区域掩模;最后对掩模进行形态滤波和填充消除噪声点,最终得到运动区域。算法分别在硬件和软件平台上进行测试,结果表明提出的算法得到了理想的分割效果,较传统的在编码前进行运动对象提取的方法实时性大大提高了。  相似文献   

14.
INTRODUCTION With the expansion of multimedia applications, video transmission is becoming an important issue in the research area of communication. It is very im- portant to compress a large amount of video data effectively, which has already attracted considerable attention recently. To make source coders both er- ror-resilient and network-adaptive are two main challenges facing the video compression techniques. It is necessary to make the bitstreams temporal, spa- tial and SNR scalabl…  相似文献   

15.
碱溶法提取具有色泽差异的不同种类大豆蛋白后,考马斯亮蓝法测定粗提液的蛋白质含量,丙酮抽提并干燥制得大豆蛋白干粉,微量凯氏定氮法测定干粉中的蛋白质含量并进行比较,确定蛋白含量及蛋白得率最高的大豆类型.结果表明不同色泽的大豆蛋白质含量不同,绿色大豆的蛋白可溶性及蛋白含量较高,但蛋白干粉得率较低.  相似文献   

16.
关键帧提取技术是基于内容检索和视频分析的基础。关键帧的使用减少了视频索引的数据量,同时也为视频摘要和检索提供了一个组织框架。首先介绍了目前关键帧提取技术,然后提出了一种基于互信息量的关键帧提取方法,该算法以帧间互信息量来衡量两帧图像内容的相似性,可以对具体镜头按其特点自动提取出一个或多个关键帧。实验结果表明这种方法可以较好地概括视频内容。  相似文献   

17.
介绍采用视频方式对学生开展高校图书馆入馆教育的方法。对入馆教育视频的策划、内容设计、制作、发布、优化等具体实施过程及方法进行了详细论述,并针对采用视频方式开展图书馆入馆教育的相关问题进行探讨,以便更好地对学生开展入馆教育。  相似文献   

18.
采用回流法从姜黄中提取姜黄素,通过单因素试验和正交实验确定最佳提取条件为:提取试剂采用95%的乙醇,料液比1∶12,回流温度80℃,回流时间60 min,提取次数为2次.从姜黄中提取姜黄素含量为9.34 mg/g.  相似文献   

19.
Videos of classroom lectures have proven to be a popular and versatile learning resource. A key shortcoming of the lecture video format is accessing the content of interest hidden in a video. This work meets this challenge with an advanced video framework featuring topical indexing, search, and captioning (ICS videos). Standard optical character recognition (OCR) technology was enhanced with image transformations for extraction of text from video frames to support indexing and search. The images and text on video frames is analyzed to divide lecture videos into topical segments. The ICS video player integrates indexing, search, and captioning in video playback providing instant access to the content of interest. This video framework has been used by more than 70 courses in a variety of STEM disciplines and assessed by more than 4000 students. Results presented from the surveys demonstrate the value of the videos as a learning resource and the role played by videos in a students learning process. Survey results also establish the value of indexing and search features in a video platform for education. This paper reports on the development and evaluation of ICS videos framework and over 5 years of usage experience in several STEM courses.  相似文献   

20.
This paper looks at the conceptual differences between video game learning and traditional classroom and laboratory learning. It explores the notion of virtual experience by comparing a commonly used high school laboratory protocol on DNA extraction with a similar experience provided by a biotechnology themed video game. When considered conceptually, the notion of virtual experience is not limited to those experiences generated by computer aided technology, as with a video game or computer simulation. The notion of virtuality can apply to many real world experiences as well. It is proposed that the medium of the learning experience, be it video game or classroom, is not an important distinction to consider; instead, we should seek to determine what kinds of meaningful experiences apply for both classrooms and video games.  相似文献   

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