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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 968 毫秒
1.
在大力提倡研究性教学的当今,如何利用信息技术手段并通过有效方式将研究性教学落到实处是值得思考的问题。其中,师生角色的成功转变是突破传统教学观念、迈向研究性教学的关键一步。文章从研究性教学的三个阶段,即进入情境阶段、实践体验阶段和表达交流阶段入手,设计出了信息技术环境下的师生互动模式,并在《教学系统设计案例研析》课程中进行了实施、反馈和评价,为良好、有效的研究性教学师生互动的展开提供了借鉴。  相似文献   

2.
任务驱动教学法是以建构主义教学理论为基础的,强调教学要密切联系学生学习和生活中有意义的事务,创设情境式"任务",让学生在任务完成中学得知识,培养他们的操作技能和解决实际问题的能力,增强他们的学习体验的同时提高他们的信息素养。在过去几年的教学中,笔者把任务驱动教学法在高中信息技术基础课程中加以实践  相似文献   

3.
<正>《数学课程标准》指出:"通过义务阶段的数学学习,学生能够初步学会运用数学的思维方式去观察、分析现实社会。"并强调:"让学生在现实情境中体验和理解数学。"因此,数学实践与综合应用活动要创设现实的情境,把数学知识与学生生活环境、知识背景结合起来,引导学生富有兴趣地走进情境,积极投入实践活动。下面我就以苏科版七年级3.4《合并同类项》为案例讲述如何进行教学设计。一、教材分析  相似文献   

4.
任文静 《辽宁教育》2004,(1):99-101
[设计理念]: <英语课程标准>强调课程从学生的学习兴趣和生活经验出发,倡导体验实践参与的学习方式,发展学生的综合语言运用能力.同时新教材从学习的生活性和实践性出发,以学生的现实生活为出发点,强调学生能用所学的语言做事情,在"做中学,学中用"中提高分析、解决问题的能力.因此,在教学实践中我们要不断挖掘课程资源,努力营造贴近生活的语言情境,让学生易于感知,乐于学习,学以致用.  相似文献   

5.
<正>在语文活动型课程中让学生进行角色扮演,就是指给学生提供一个开放性的、面向生活的、主动探究的学习情境,让其承担一个"准角色",给其提供发现问题、解决问题、体验成功的机会,让其通过具体的感受、体验,获取相应的知识和技能,促进其终身发展。笔者认为,在活动型教学中教师可让学生扮演以下角色:一、文演互动,多元演绎:让学生扮演戏剧角色教授小说或戏剧类文章,我喜欢设计"课本剧演绎"活动课。如粤教版必修三小说单元有课文:《祝福》、《项链》、《等待散场》、《差别》。我布置以下任务:一是根据喜欢的篇目,按兴趣组成学习小组。二是小组把课文  相似文献   

6.
在高中数学课堂中开展体验式教学,能让学生在实践体验中学到知识,产生积极的情感体验,发展学生的数学学习能力.在高中数学课堂中开展体验式教学可从创设教学情境、开展小组合作学习活动和开展数学实验三个方面着手.  相似文献   

7.
杨玫 《考试周刊》2014,(42):89-89
教育内容应实现智慧、能力、知识、价值和情感的高度统一,注重传授基础知识,注重培养学习能力、创造能力、实践能力、责任能力和合作能力。活动课程和学习课程有机统一,有助于培养学生对学科的兴趣与能力。要特别注意强调学生的学术学科兴趣的培养,数学作为典型学术学科之一,"做中学"是很重要的教学策略和教学思想。本文主要分析了如何理解"情境"和"整合"及"做中学"情境的整合教学,阐发了采用"做中学"情境进行整合的教学价值、开展"做中学"情境整合需要的教学理论基础。  相似文献   

8.
《园林植物配置与造景》课程是高职环境艺术(景观)专业学生的一门专业基础必修课程,在课程教学中出现了理论与实践分离、无地域针对性,专业教师处于两极分化的阶段;学生的结构型能力与过程型能力提升不对等的问题。项目化教学设计在互补性理论指导下,应更符合高职学生特点,贴近实际岗位需求。《园林植物配置与造景》课程的项目化设计应遵循需求原则、自主学习原则、空间体验原则和逆向程序原则,通过典型工作任务分析、项目选择、情境化教学和设计考核评价体系来解决课程中出现的三大问题。  相似文献   

9.
《拓展空间》栏目既然是《道德与法治》教材设计的一部分,就应当成为教学设计的一部分,作为教学活动的延伸,让德育范围和学科价值更有张力。我们应当认真组织《拓展空间》教学活动,让学生的知识学习情境拓展为生活能力实践情境,让学习活动变为实践活动,以传递德育价值、深化德育体验、提升德育效能,实现知行合一,培育核心素养。  相似文献   

10.
随着素质教育和课程改革的逐步推进,在我国中学课堂的实施过程中,各种情境式教学设计得到了广大教师的普遍重视,特别是《数学课程标准》中也明确指出:"要让学生亲身经历将实际问题抽象成数学模型并进行解释与应用的过程","让学生在生动具体的情境中学习数学"。因此,现在教学从学生实际出发,结合现实生活经验,创设数学情境进行教学逐渐成为主流。目前虽然课标在倡导,课堂也都有情境,但是由于我们课堂教学条件的限制,或者就是我们的外部策略和内在价值的矛盾,  相似文献   

11.
教学设计是学习理论与教育实践之间的桥梁,学习理论对于教学设计有着至关重要的指导作用。本文从学习理论入手。结合“知识观”和“认识理论”对教学设计的嬗变进行多角度透析。  相似文献   

12.
本文通过对梅瑞尔和何克抗提出的ID“代际“划分理论的分析,探明了影响教学设计理论发展的两条重要的轴线--系统方法论和学习理论.系统方法论影响教学设计理论框架的变革,学习理论影响教学设计理论内涵的发展.  相似文献   

13.
现代教学设计的概念与特征   总被引:8,自引:1,他引:8  
该从内容、方法、目的和系统活动水平四个维度分析教学设计,呈现了教学设计不同层面的含义与功能。为学校教育发展而设计教学已成为当今教学设计的重要分支,伴随着信息技术的快速发展以及关于人类学习的知识不断丰富,现代教学设计更加凸显了六个特征:学习中心、目标导引、关注真实世界中的表现、可信且有效的评价手段、基于经验和团队协作的活动。对“学习”、学习与设计的“境脉”及“学习环境”等概念的理解是研究现代教学设计的关键,而学习、设计与技术的彼此分离是导致我国教学设计研究和开发与发达国家存在较大差距的主要原因。  相似文献   

14.
According to the attentional theory of context processing (ATCP), learning becomes context specific when acquired under conditions that promote attention toward contextual stimuli regardless of whether attention deployment is guided by learning experience or by other factors unrelated to learning. In one experiment with humans, we investigated whether performance in a predictive learning task can be brought under contextual control by means of a secondary task that was unrelated to predictive learning, but supposed to modulate participants’ attention toward contexts. Initially, participants acquired cue-outcome relationships presented in contexts that were each composed of two elements from two dimensions. Acquisition training in the predictive learning task was combined with a one-back task that required participants to match across consecutive trials context elements belonging to one of the two dimensions. During a subsequent test, we observed that acquisition behavior in the predictive learning task was disrupted by changing the acquisition context along the dimension that was relevant for the one-back task, while there was no evidence for context specificity of predictive learning when the acquisition context was changed along the dimension that was irrelevant for the one-back task. Our results support the generality of the principles advocated by ATCP.  相似文献   

15.
Game-based learning has been a popular development and recommended as an effective pedagogy in educating new generations of learners. Few studies, however, have demonstrated the efficacy of game-based learning on learners’ academic performance with empirical data. The described learning outcomes of game-based pedagogy within the limited available research are diverse. One prominent explanation is the lack of established guidelines. This paper addresses the issues of game design guidelines through a qualitative phenomenographic perspective of the experience of a group of students designing an educational game utilizing an adapted instructional design (ID) model – the gentry model. The results revealed the participants benefited from the process primarily in two capacities: a significant growth in their knowledge of game design and content knowledge; and great enjoyment and high motivation in the learning process. We conclude ID models with proper adaption and adjustment are effective to provide guidance and improve the efficacy of game-based learning if more ID models will be examined.  相似文献   

16.
学习设计:信息时代提高学习绩效的关键   总被引:1,自引:0,他引:1  
一方面,信息的快速增长以及不断缩减的知识半衰期使终身学习成为一种生存理念;另一方面,信息时代为人们提供了丰富的学习资源和多样化的通讯交流手段。教学设计只能为人们整个学习经历中的一小部分服务;而学习设计是提高学习者学习质量和学习绩效的保证,因此学习设计概念的提出势在必行。本文从学习设计概念的界定和理论的基本假设入手,阐述学习设计的理论基础以及相关术语,文章着重论述学习设计的一般模式。  相似文献   

17.
移动词汇学习成为移动学习和外语教学的热点。情境视角、学习理论视角和二语习得视角为分析学习者实际体验提供理论基础。数据分析和讨论显示成人学习者认可手机辅助外语学习,参与移动词汇学习积极;手机短信能扩展学习情境,为词汇学习的前提―――“注意”创造机会;利用手机短信学习外语词汇有助于分解词汇任务,减轻词汇记忆负担,增强词汇学习意愿。  相似文献   

18.
语言习得在真实的情境中发生才更有效,英语课堂教学的出发点应该是情境.针对当前英语课堂的去情境化或弱情境化教学现状,提出利用Kinect体感交互技术构建课堂虚拟教学情境来增强语言沉浸.以情境认知学习理论为指导,对大学英语课堂虚拟教学情境要素进行分析与设计,实现了Kinect虚拟情境创设系统.大学英语课堂教学应用案例表明,该系统在创设情境、体验情境、演绎情境和反思评价等教学环节中具有积极辅助作用.  相似文献   

19.
ID3算法是示例学习中建立决策树的一种重要的方法.介绍了ID3决策树算法的基本思想,讨论了 ID3决策树算法中的难点和不足,结合实例给出了利用信息增益度法来改进ID3算法的详细过程.  相似文献   

20.
“自主、合作、实践”教学模式是高等师范专科类学校根据教学改革的目的和任务进行的不同于传统的教学模式的一种创新和探索的新的教学模式。“自主、合作、实践”教学模式是指根据高等师范专科学校的教学内容及要求,教师在教学过程中组织学生自主探究,创设历史情境,促成体验,合作互动,理论运用实践的教学模式。通过该教学模式以期待调动学生的求知欲望、主体创造性和实践能力的培养。从而提高学生历史学习能力的一种教学模式。  相似文献   

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