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相似文献
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1.
数字出版产业成为出版业新亮点和增长点   总被引:2,自引:0,他引:2  
目前,我国的固定电话、移动电话用户总数已经达到了8.67亿户,互联网的上网人数达到了1.5亿户,其中宽带接入用户近1个亿.按照信息产业"十一五"规划确定的目标,到2010年,我国的互联网上网人数将达到2个亿,信息产业总收入将达到10万亿元.近年来以网络教育、网络游戏和电子图书为代表的数字出版产业迅速发展,成为出版业新的亮点和增长点.  相似文献   

2.
数字娱乐产业的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
当今互联网的发展向我们展示了如下的景象: 2003年我国的互联网用户已达6000万,仅次于美国; 互联网用户中有近4000万户是网络游戏玩家; 以18至30岁人群为主的我国网络游戏用户日均上网时间大多在2至3小时;  相似文献   

3.
一、“网络游戏出版”的由来及行政许可的设定 所谓网络游戏,是指利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端.  相似文献   

4.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”、“娱乐模式的新潮流”、“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬。但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

5.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

6.
网络游戏是伴随着互联网的发展而出现的,它已让无数玩家在其构造的"虚拟社区"中如痴如醉,以致造就了当下的"新生代容器人".本文论述网络游戏的产生、发展和特点,"容器人"的历史延续和现状,"新生代容器人"产生的原因以及解决问题的措施等.  相似文献   

7.
张佳一 《新闻传播》2013,(12):178-179
2013年1—6月,我国游戏市场实际销售总收入突破338.9亿元,网络游戏用户规模达到3.4533亿,占到网络应用使用率的58%.5%。网络游戏市场迅速发展,其的吸引力从何而来,本文尝试从叙事学的角度分析网络游戏的受欢迎的原因。  相似文献   

8.
袁芳 《新闻窗》2015,(2):40-41
近年来,智能手机和移动互联网发展迅猛。据统计,2012年国内移动互联网用户首次超过有线互联网用户,到了2014年1月,根据工信部报告,中国移动互联网用户数达到了8.38亿户。同时,2014年上半年,国内智能手机单体用户就达到5.56亿,较2013半年间增幅高达23%。随着智能手机和移动互联网的普及,人们的生活方式正在发生着巨大变化。这种变化,源于现代人在快节奏  相似文献   

9.
国际电信联盟最新统计显示,截至2010年底,全球互联网用户已突破20亿人,手机用户则超过50亿人。国际电信联盟秘书长哈马德图埃称,在2000年,全球的手机用户只有大约5亿人,互联网用户也仅有2亿5000万人。但此后,全球的手机和互联网用户便如雨后春笋般迅速增长。到了2010年底,这两者的数字已分别达到52亿8000万以及20亿8000万人。  相似文献   

10.
苑宁 《青年记者》2016,(24):88-89
网络游戏直播缘起于网络游戏视频,但视频传播具有一定的滞后性.随着新媒体的发展,出现了网络游戏直播平台.游戏直播平台的建构者在专业的游戏赛事中获取经验,再以游戏主播的方式进行直播.社会临场感是社会心理学中的概念,将社会临场感理论运用到新闻学领域,主要强调媒介使用户在体验之后获得相应的社会临场知觉. 网络游戏直播平台及用户分析 随着电子竞技的发展,提供电子竞技内容的媒体形态经历了从无到有的过程.国内自2014年开始涌现出一批游戏直播平台,如斗鱼、战旗、龙珠直播等.①用户关系是网络游戏直播平台的核心.  相似文献   

11.
截至2003年6月30日,我国网民数量已经达到6800万,半年内增长了890万。另外我国互联网的其他宏观数据也都有较大的增长,网民上网时间增长,网上购物人数增多,网络游戏用户玩游戏时间加长,说明不但我国互联网正在快速发展,而且网上应用正走向深入。7月21日,中国互联网络信息中心发布了第12次《中国互联网络发展状况统计报告》,这是“非典”过后我国发布的第一个全面反映我国互联网发展状况的报告。  相似文献   

12.
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。  相似文献   

13.
《今传媒》2016,(12)
2016年12月07日,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确,网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务;网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务.  相似文献   

14.
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然.2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.同时,2006年中国互联网游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.不可否认,中国互联网游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一.  相似文献   

15.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

16.
中国拥有五千年的历史文化积淀,中国传统文化渗透到当今社会的各行各业被不断传播,自web1.0时代后,新媒体传播的角色越来越重要,其中的网络游戏作为一种以互联网平台为依靠,以丰富的内容为支撑的独特娱乐消遣方式,成为是这些传播媒介中的突出代表.在玩家与游戏相互交融的过程中,网络游戏孕育出了一种独特的网络文化,它既孕育了随着互联网发展起来的新文化形态,也包含着中国的传统文化.立足于网络游戏中的传统文化传播,分析中国传统文化在网络游戏中的传播现状,并找出中国传统文化在网络游戏应用中的问题,以期能为中国传统文化在互联网中更好传播与传承尽一份绵力.  相似文献   

17.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

18.
一、引言 过去十五年的PC互联网属于信息稀缺时代,是人跟着终端走,人围绕着信息转,而正在到来的移动互联网属于信息过载时代,是终端跟着人走,信息围绕着人转。移动互联网用户每天发送和上传的数据量达到1.3EB,相当于4000倍美国国会图书馆存储的信息量。在这种信息爆炸的移动互联网时代,作为一名用户,  相似文献   

19.
网络视听节目是互联网重要业态之一.相关调查显示,目前我国超过七成的网民经常观看网络视频节目,网络视频已经超越网络游戏、网络音乐等成为我国用户覆盖最广的网络娱乐类应用.由于网络视听节目的强大影响力,其服务监管变得极为重要,而相关法规制度的建立和完善又是管理工作的核心和基础.  相似文献   

20.
严小亮 《今传媒》2008,(5):48-49
网络游戏源自美国,自1969年第一款真正意义上的网络游戏<太空大战>诞生以来,随着互联网技术的日新月异和个人电脑的迅速普及,网络游戏发展异常迅猛,其蕴含的巨大商机使其成为一项重要的经济产业.  相似文献   

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