共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。 相似文献
2.
在近几年,网络游戏市场以令人吃惊的速度飞速发展着.网络游戏是以追求感受为目的的模拟及角色扮演,是人们身份认同及心理满足的一种存在情景.网络游戏是以高科技为基础、在网络时代发展起来的一种新兴娱乐形式,它将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式. 相似文献
3.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。 相似文献
4.
文岑 《中国电子与网络出版》2004,(1):56-57
杨京,广州光通通信发展有限公司总裁。2003年3月,光通通信与韩国唯美德娱乐正式签约引进著名网络游戏——《传奇3-恶魔的幻影》,一举成为中国网络游戏“前沿”企业。 相似文献
5.
6.
7.
《图书馆理论与实践》2003,(3)
文化部党组成员、中央纪委驻部纪检组组长常克仁 4月 1 0日在娱乐软件产业发展暨网络游戏管理对策研讨会上指出 ,文化部将积极促成信息产业与文化产业的结合。常克仁说 :九届全国人大四次会议通过的《国民经济和社会发展第十个五年计划纲要》指出 ,要“推动信息产业与有关文化产业结合” ,党的十六大报告要求“优先发展信息产业 ,在经济和社会领域广泛应用信息技术” ,并且要求我们“完善文化产业政策 ,支持文化产业发展 ,增强我国文化产业的整体实力和竞争力”。去年 3月 ,国家明确文化部负责对利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、… 相似文献
8.
9.
随着网络视听新技术的不断进步,网络游戏作为以生产快感和意义为旨归的一种视觉文化形态,开创了娱乐消费的新时代,带来游戏发展的全新变革。网络游戏兼具商业化和文艺性,游戏市场扩大、竞争加剧,网络游戏开发商之间、开发商与作者之间版权争端频发,不法游戏厂商企图钻法律漏洞攫取利润,造成网络游戏原作者的名誉与经济损失。因此,依照我国新修改颁行的《著作权法》,并借鉴国外网络游戏版权保护的经验,进一步完善“实质性相似+接触”法律机制,有利于更好提升网络游戏版权保护能力,也有利于保障版权市场可持续发展势头,解决盗版侵权行为在发现、取证、认定和查处等方面的难题。 相似文献
10.
11.
经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。 相似文献
12.
陈天桥的焦虑,丁磊一样会有。但是,丁磊有自己的方式。若无意外,网络游戏在此后一段时间里,仍将会是网易的战略重点。但是,丁磊也到了需要考虑网易的未来战略的时候了。目前,丁磊为网易所制定的战略方向与陈天桥的盛大很像:“互动娱乐”。 相似文献
13.
回顾互联网这10多年的应用,是沿着三条线展开的:首先是“信息线”:即新闻——BBs——博客——微博;其次是“工具线”:即搜索、IM客户端、输入法、微信等工具型应用;第三条是“娱乐线”,即网络游戏、手机游戏、网络音视频等。网络提供商因其平台特性及商业出身,最初介入的领域主要是“工具线”与“娱乐线”,但随着近年的发展壮大,其在“信息线”的扩张意图日益明显,“媒体化”的渴望日益增强,这一特点在视听新媒体领域也非常显著。 相似文献
14.
网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的方式之一。美国是网络游戏的发源地之一,它对网络游戏的管理有较长时间的探索,也取得了较好的效果,研究它对网络游戏的管理,对推进我国对网络游戏的管理,防止其负面影响,发挥其积极作用有一定的借鉴意义。 相似文献
15.
网游开发为何列入863计划 总被引:1,自引:0,他引:1
梁睿 《中国电子与网络出版》2003,(10)
不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。一度被看成“玩物丧志”的游戏,现在为何能登上“大雅之堂”呢? 相似文献
16.
17.
18.
网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献
19.
“恶搞”的作者们似乎非常热衷将矛头指向经典文学艺术作品。日本网络游戏《红楼馆奴隶》中,林黛玉被描述成“娼妇与外国人的私生女”;著名油画作品《开国大典》被用作某饭店开业宣传,并加上了广告语“同志们,大锅饭成立了”;电影《闪闪的红星》被改编成了《潘冬子参赛记》。恶搞者们大呼“恶搞有理,娱乐无罪”,打着“恶搞是一种文化创意”的旗号,颠覆一部部传统经典文学艺术作品。那么,这些恶搞真如所说的是文化创意吗? 相似文献
20.
网络游戏是一种以因特网为载体,广大网络用户参加的互动娱乐平台。这个平台已经成为信息传播的重要载体之一,文化产业的一个重要组成部分。网络游戏带来的不仅仅是娱乐.还包括丰富的商机和高附加值,网络游戏与产品品牌的合作已经初显端倪,并且显现出巨大的经济潜力,但是.网络游戏中的品牌传播理念并不完善,品牌传播操作比较混乱。因此,我们在这个领域要不断实践与借鉴,兼顾好经济效益和社会效益。 相似文献