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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 328 毫秒
1.
中国拥有五千年的历史文化积淀,中国传统文化渗透到当今社会的各行各业被不断传播,自web1.0时代后,新媒体传播的角色越来越重要,其中的网络游戏作为一种以互联网平台为依靠,以丰富的内容为支撑的独特娱乐消遣方式,成为是这些传播媒介中的突出代表.在玩家与游戏相互交融的过程中,网络游戏孕育出了一种独特的网络文化,它既孕育了随着互联网发展起来的新文化形态,也包含着中国的传统文化.立足于网络游戏中的传统文化传播,分析中国传统文化在网络游戏中的传播现状,并找出中国传统文化在网络游戏应用中的问题,以期能为中国传统文化在互联网中更好传播与传承尽一份绵力.  相似文献   

2.
我国网络游戏产业的生存与发展   总被引:3,自引:0,他引:3  
在2003年3月全国政协会议上,一份关于正确全面认识网络游戏的重要价值,推动其产业化发展的提案引起很大社会反响和政府有关部门高度重视.信息产业部等部委在就此提案的回复中表示,将正确对待和认识网络游戏,加大力度,扶持和发展我国的游戏产业,用健康向上的网络游戏产品占领市场.同年10月21日推出的中国大陆百富榜中,年仅30岁的上海盛大网络发展有限公司董事长陈天桥以40亿元资产名列第6,其掌管的盛大网络公司主营业务就是在线游戏.目前在我国6800万网民中,直接以休闲娱乐为目的占到18.9%,有过千万之多.随着互联网的快速发展,在线游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现.  相似文献   

3.
王峰  杨灿 《新闻传播》2009,(7):56-57
网络游戏是一种以因特网为载体,广大网络用户参加的互动娱乐平台。这个平台已经成为信息传播的重要载体之一,文化产业的一个重要组成部分。网络游戏带来的不仅仅是娱乐.还包括丰富的商机和高附加值,网络游戏与产品品牌的合作已经初显端倪,并且显现出巨大的经济潜力,但是.网络游戏中的品牌传播理念并不完善,品牌传播操作比较混乱。因此,我们在这个领域要不断实践与借鉴,兼顾好经济效益和社会效益。  相似文献   

4.
网络游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起,为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界.但是中国的网络游戏市场现状却不容乐观.  相似文献   

5.
网络游戏是人们消遣娱乐的一种重要形式,在网络游戏的制作过程中加强对广告的融入,是一种全新的广告营销模式,网络游戏广告也成为一种新型的广告媒体,由于对网络游戏广告的研究还在继续,因此当前网络游戏广告的运营模式还不够成熟,当前还没有定型。国内网络游戏开发商当前还面临着很多困境,网络游戏广告可以成为网络游戏产业的重要收入来源,但是在网络游戏中融入广告,需要从潜意识角度出发,对广告与游戏的融合进行设计,以此提高网络游戏广告的宣传效果。本文对网络游戏广告的相关内容以及开发网络游戏广告的策略进行分析和探讨,以此提高网络游戏广告的质量。  相似文献   

6.
随着网络时代的到来与经济全球化的快速发展,中国传统文化的保护面临十分严峻的考验。网络游戏作为一种新兴的文化产业,吸引了众多年轻人。网络游戏中蕴涵着丰富的传统文化素材,中国传统文化是网络游戏创意丰富的素材宝库。同时,网络游戏又是传承中国传统文化的载体和平台,利用网络游戏把娱乐与传统文化元素结合的方式是我们保护与发展传统文化的一条有效途径。  相似文献   

7.
随着网络视听新技术的不断进步,网络游戏作为以生产快感和意义为旨归的一种视觉文化形态,开创了娱乐消费的新时代,带来游戏发展的全新变革。网络游戏兼具商业化和文艺性,游戏市场扩大、竞争加剧,网络游戏开发商之间、开发商与作者之间版权争端频发,不法游戏厂商企图钻法律漏洞攫取利润,造成网络游戏原作者的名誉与经济损失。因此,依照我国新修改颁行的《著作权法》,并借鉴国外网络游戏版权保护的经验,进一步完善“实质性相似+接触”法律机制,有利于更好提升网络游戏版权保护能力,也有利于保障版权市场可持续发展势头,解决盗版侵权行为在发现、取证、认定和查处等方面的难题。  相似文献   

8.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”、“娱乐模式的新潮流”、“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬。但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

9.
网络游戏中虚拟物品交易浅析   总被引:3,自引:0,他引:3  
王卓铭 《新闻界》2006,(3):59-60
网络游戏是在因特网技术上发展起来的新的电子游戏种类,是以因特网为基础、以角色扮演为主要游戏方式、以娱乐为目的的电子游戏。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的虚拟物品以提高游戏参与者在进行游戏时候的愉悦感。虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。①广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(人物)、游戏账号等;狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。②每一款网络游戏在游戏服务器进行一定…  相似文献   

10.
网络游戏植入式广告是随着网络游戏的兴起而发展起来的一种新的广告形式,其发展十分迅速。作为隐性广告的一种,网络游戏植入式广告有着与传统媒体上的其他广告形式不同的特性及效果。然而网络游戏植入式广告具有网络游戏和植入式广告双重特性,它的形式、载体及内容中隐含着的伦理问题值得引起人们的思考。  相似文献   

11.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

12.
本刊讯近日,北京市新闻出版局就加快北京网络游戏动漫产业发展和产业基地建设提出6点建议:1.制定产业发展规划,确定该产业在北京整体经济发展中的定位和发展目标,将其作为今后文化产业发展的一个重要增长点。2.出台优惠政策,将北京建成全国网络游戏动漫产业的重要发展基地,同时带动上下游相关产业,形成完整的产业链。3.建设产业基地,成立协调机构。4.整体规划,在网络游戏动漫基地建设中,应充分考虑全市数字娱乐产业的状况,即不仅发展网络游戏和动漫产业,还应重视包括网络学术、网络教育、网络文学、网络艺术等各类网络出版内容以及涵盖电子…  相似文献   

13.
从网络游戏中,往往能悟出一些人生哲理。有关方面应针对这种现象,对玩家尤其是青少年善加引导,以切实发挥网络游戏的正能量。 随着网络游戏的发展,它在娱乐、文化、经济等方面所发挥的作用越来越突出,逐渐成为一个重要的文化传播载体。通过用户的体验与参与,网络游戏的内涵获得广泛传播,网民在潜移默化中接受游戏中或正面或负面的文化。党的十八大对我国文化事业与文化产业的发展,  相似文献   

14.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

15.
杨静 《新闻世界》2008,(7):59-59
网络的出现,为娱乐发展提供了一个最好的载体。在网络传播过程中,常见的网络娱乐形式有以下几种:娱乐化的新闻、网络游戏、博客、QQ/MSN、BBS/网络论坛、邮件/ICQ等等。网络的普及使网络的娱乐功能更具大众化,更具有天生的愉悦性和易得性,也使网络成为人们日常生活关系中最为密切的娱乐工具之一。  相似文献   

16.
网络游戏媒体价值的体现网络游戏是网络媒体发展中新兴的一种媒体,属于网络媒体的一种,具有网络媒体的基本特征,但网络游戏又是一种游戏产品,作为游戏产品的用户和作为游戏媒体的受众又是重合的,游戏的特殊性和受众的特殊性使网络游戏媒体产生了特有的价值。  相似文献   

17.
网络游戏媒体价值的体现 网络游戏是网络媒体发展中新兴的一种媒体,属于网络媒体的一种,具有网络媒体的基本特征,但网络游戏又是一种游戏产品,作为游戏产品的用户和作为游戏媒体的受众又是重合的,游戏的特殊性和受众的特殊性使网络游戏媒体产生了特有的价值。  相似文献   

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近几年,网络游戏成为青少年热衷的娱乐方式之一,其营销传播也成为学术界关注的热点。在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段日渐丰富,机制逐步完善,其传播方式带有攻击性,对受众形成营销霸权。本文以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从传播学、社会学和文化研究中的权力概念出发,探讨网络游戏营销霸权的形成过程,并对其传播伦理进行反思。  相似文献   

19.
现在的网络游戏市场逾75%是韩国公司的产品,其实现在韩国流行的游戏,均在中国开发了业务。 Wemade娱乐公司,以《传奇》这个游戏,赚了超过500万港元,玩家超1000万。 1997年亚洲金融危机爆发,亚洲受害不浅,有的痛定思痛实行大改革,惟一看到脱胎换骨的,肯定是韩国。在IT业界,韩国好象是火车头,带动着电子工业和电子游戏工业发展,网络游戏甚至超逾美国的开发公司。  相似文献   

20.
杨京,广州光通通信发展有限公司总裁。2003年3月,光通通信与韩国唯美德娱乐正式签约引进著名网络游戏——《传奇3-恶魔的幻影》,一举成为中国网络游戏“前沿”企业。  相似文献   

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