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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
小众群体是指被少数人喜欢或是接受的事情与爱好的人组成的圈子,如hip-hop、二次元、同人等文化圈子。相比于主流文化圈,圈子内的人有着更加新潮的思想与更加强大的接受能力。互联网时代给此类亚文化圈子带来了更多的流量,所以小众群体即使称之为“小众”,但是在圈子受众上依旧有着巨大的体量。自取代百度贴吧成为“CP饭圈”同人作品创作根据地之后,网易LOFTER在新媒体环境下的发展也紧跟潮流。本文以“CP饭圈”为例,从LOFTER本身特性及其流量支持的角度出发,分析LOFTER新媒体平台成为“CP饭圈”小众文化群体主要创作平台的原因。  相似文献   

2.
曾妍 《今传媒》2017,25(10)
新常态下互联网行业以其独特的优势不断发挥着驱动和引领作用.十八大以来,党中央在提出创新驱动发展战略的同时,还提出了网络强国战略、大数据战略和"互联网+"行动计划等以互联网为核心的战略措施.技术和政策的双重变革影响和改变着信息传播的模式和途径.网络亚文化作为依托互联网的新生代文化,在"互联网+"环境下,寻求生存与发展,寻求与主流文化共同唱响中国梦,具有重要现实意义.本文从"互联网+"环境的特性入手,归纳分析网络亚文化的发展现状,着力探索其在"互联网+"时代发展的传播规律.  相似文献   

3.
在近年来为国内"二次元"文化研究带来巨大启发的《动物化的后现代》中,东浩纪在最后的致辞中直言不讳地表示,出版于2001年的该书中的内容已大多跟不上脚步,这是"亚文化难以避免的性质"。[1]193可见他本人对当时二次元文化的潜在变革已有所察觉。比如,在对世纪末最后一年二次元作品的举例中。  相似文献   

4.
【目的】数字媒介时代,青年亚文化表征发生了转向。以二次元亚文化为例,新媒体赋能下青年亚文化的新表征表现为“融向主流”“走向大众”。但在二次元诞生之时,社会上便出现了很多关于二次元的刻板印象,尤其是以主流话语群体的刻板偏见为主,从而导致二次元与其他文化群体的对立和冲突,各文化之间互相交流和融合的步伐亦受到阻碍,这引起了各界人士的广泛关注。【方法】文章结合二次元文化的文献研究,以及所搜集的相关案例数据分析,在分析数字媒介时代二次元的新呈现的基础上,重点对二次元的影视呈现、游戏呈现、仪式互动呈现进行深入剖析。【结果】结合二次元在数字媒介时代的新呈现,阐释出二次元“污名化”产生的原因,以期为今后二次元文化的“去污名化”提出参考思路。【结论】只要二次元继续与其他文化互相融合,不放弃对其他文化进行个性表达,努力破开次元壁,打破二次元和三次元之间的隔阂,就能想办法帮助部分社会大众重新搭建对于二次元的认知结构。在社会主流文化群体的开放包容中,最大程度地实现二次元文化的“去污名化”。  相似文献   

5.
互联网时代的"嘻哈"文化表现为一种形式上的模仿、一种个人欲望的诉说,反映出了互联网时代青年亚文化的转向,即空洞的精神内容与表现方式的形式化.本文通过对《中国有嘻哈》这档网络综艺节目,从歌词内容、歌曲形式、舞台效果、导师评价等方面进行文本分析,研究"嘻哈"亚文化进入市场之后的生存环境、发展形势,由此得出,即使是逐渐露出光芒的青年亚文化,仍是在追逐市场及迎合主流中失去特色,成为商业市场缺乏营养的促销品.  相似文献   

6.
"凡尔赛文学"指的是先抑后扬、明贬暗褒式的低调性炫耀话语体系.在网络新媒体的助推下,"凡尔赛文学"从亚文化圈层迅速扩张,成为当下社会一种无法忽视的青年亚文化现象.符号化、自我矫饰、形大于实是"凡尔赛文学"最为明显的文化表征.与此同时,青年亚文化群体通过戏谑的姿态消解阶层冲突与身份焦虑."反凡尔赛文学"的抵抗性生成昭示着青年亚文化群体在与主流文化的抗争中寻求属于自身的话语塑造与话语表达方式,用一种温和的反叛方式完成自身的话语体系和情感诉求.  相似文献   

7.
本文通过对媒体有关"熊猫烧香"事件报道的考察,透视媒体如何代表主流文化设置这一黑客亚文化事件的报道和阐释的框架,并从中解析主流文化与黑客亚文化的关系状态,揭示媒体构建的黑客亚文化镜像在主流文化对亚文化的规训中起到的重要作用.同时指出,媒体对形成黑客亚文化的各种复杂的社会和文化因素有意无意的忽略或遮蔽,无助于主流文化对青年亚文化的积极疏导.  相似文献   

8.
巴宁  马纯锋 《传媒》2018,(3):50-52
"圈子"是人际关系格局中的重要构成,具有丰厚的文化内涵,是当前社交媒体中人际关系格局的现实依托.社交媒体中的"圈子"以社交媒体为平台依托,使拥有共同价值诉求和情感认同的人们形成不同类型的社交群体.不同于现实人际关系格局中的"圈子",社交媒体中的"圈子"属于非正式的组织形式,平台流动性决定了社交媒体"圈子"传播具有临时性和相对闭合性.客观审视社交媒体"圈子"传播的特征,不仅有助于深入了解和把握社交媒体"圈子"的逻辑生成与运行模式,而且有助于人们快速建构起强关系与弱关系环环相扣的虚拟社交网络.基于此,笔者以传播学理论为指导,从四个方面入手对社交媒体"圈子"传播的特征进行解析,以期为社交媒体"圈子"的发展与完善提供些许参考.  相似文献   

9.
崔敏 《新闻窗》2011,(4):83-83
网络亚文化的发展概要1.网络亚文化是一种新生代文化,是传播学研究的新课题网络亚文化是随着互联网的兴起而形成的一种新生代文化,这种文化发展主要同互联网的发展一样,体现出了它的草根特征。网络亚文化大致可分为:客文化、山寨文化、网络语言文化三大类。  相似文献   

10.
社交媒体时代,受众个性化、社群化趋势明显,加速了以趣缘、情感为核心的互联网新圈层的建立.哔哩哔哩作为中国最大的亚文化网络聚集地,为以ACG为主的亚文化发展提供空间,圈层文化较为成熟.但随着圈层细分愈发精细,受众圈层意识突出,各圈层普遍具有排他性,特别是小众的亚文化圈层同其他圈层的交流严重受阻.哔哩哔哩以"固圈""破圈"两大策略为核心,固守圈层文化精髓,建构圈层成员认同,延伸圈层文化内涵,以接近传播受众的兴趣和情感.  相似文献   

11.
2015年二次元资本浪潮受人瞩目,原本处于亚文化状态的二次元随着90后年龄的增长迈入社会,逐渐拥抱三次元并向着主流文化进发。着眼于二次元人群总数的一再攀升与其强大的消费能力及消费意愿带来的二次元经济市场的巨大潜力,二次元广告营销也逐步走入大众的视野,并开始在国内占据一席之地。  相似文献   

12.
王梓 《东南传播》2016,(5):61-62
二次元在我国是随着互联网的发展而出现的,逐步壮大的二次元群体对人们的思想观念、传统文化带来冲击。同时,针对二次元的产业规模不断扩大并被人们接受。因此,打造积极向上的二次元文化引导二次元群体的正确需求既是时代的要求,也是现实的需要。  相似文献   

13.
东西方对于青少年亚文化的研究中,为了避免纠缠于"青少年"这一概念界定的暖昧性,以上世纪70年代伯明翰当代文化研究中心为代表的青少年亚文化研究者从"阶级文化"的角度出发,将青少年文化建立在一个同统治阶级文化对立的位置;并通过将同"青少年"相关的"音乐"、"风格"、"生活方式" 等符号表意结合、拼起来,呈现出一种青少年文化对于主流霸权文化的抵抗态度.  相似文献   

14.
闫庆文 《东南传播》2021,(10):145-148
亨利·詹金斯笔下的"参与式文化"在新媒体传播环境下被赋予新的意义,主流文化的能动性逐渐凸显.场景、权力、圈层和语言共同铸就青年观众的参与式互动逻辑."新主流"电视剧是主流文化与亚文化抵抗、收编、融合,近期达到和谐的产物,它顺着青年观众的逻辑,依托流量、圈子、社交媒体,主动化身为电视文本解构-建构者,与青年观众共同"游猎".这不是主流价值观念对青年观众的单方面"收编",而是其与青年观众的一场平等"对话",是达到读者与作者"共赢"的精明策略.  相似文献   

15.
亚文化是一个群体或部落的文化,是一种无法忽视的力量。青年亚文化反映了青年群体通过各种手段对主流文化和文化权力的抵抗,开拓了自己的文化领域,赢得了文化话语权。新兴媒体技术的发展使媒介环境发生了复杂的结构性转变,由此影响了文化的发展,在新媒介环境中,我国青年亚文化在互联网上表现得异彩纷呈。本文探寻了我国网络青年亚文化的表现、新媒介环境与网络青年亚文化的关系。  相似文献   

16.
陈顺婵 《视听》2023,(3):66-69
网络广播剧与猫耳FM中深耕二次元领域的亚文化特性相结合,吸引了青年群体的关注。在他们使用猫耳FM收听网络广播剧时,形成了后现代时期青年群体以网络广播剧为链条的自由出入的流动场景、以仪式展演作为生活方式塑造文化身份、通过新式部族形塑虚拟自由文化共同体以及亚文化资本与资本合作突破次元的具有后亚文化特性的行为现象。由此,在了解当代青年文化的关注热点,促进我国对当代青年价值观和行为方向的积极引导时,也可以探索扩大网络广播剧传播范围的路径。  相似文献   

17.
粉丝,是英语"Fans"的音译,意为迷,狂热者,爱好者.粉丝对自身喜爱的偶像明星的文化消费和粉丝团体所造成的社会文化现象形成了粉丝文化.近年来随着时代的进步与科技的发展,二次元粉丝群体的活跃现象也不容忽视.本文通过《全职高手》和《盗墓笔记》这两大二次元作品所引发的社会现象、文化构建、粉丝认同等方面来探析二次元粉丝文化的特点,更新现代粉丝文化研究的观念.  相似文献   

18.
陈一愚 《青年记者》2016,(18):38-39
目前,二次元在文化经济市场日益火爆.二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位.随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物.依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程.  相似文献   

19.
互联网孕育了新媒体时代粉丝文化的成长,粉丝文化因其覆盖范围广泛、群体实践形态各异、对形塑青年价值观产生影响,因此主流意识形态对其渗透和引导成为题中之义.粉丝文化作为青年亚文化的一部分,主流意识形态以"嵌入"代替"收编",发挥偶像的中介作用,针对不同粉丝群体的行为特点,采取不同嵌入路径,即"加冕-挪用"路径和"钳制-妥协"路径,并分别以王俊凯探访最高检和"227大团结事件"为例进行结构和过程说明.  相似文献   

20.
微博中的"圈子"是社会交往的产物,也是信息传播的结果,有其社会属性,人们在"圈子"内传播信息,发表观点,交流思想,进而形成独特的"圈子文化"."圈子文化"的形成基于受众的需求,源于传播个体多方面的心理因素,具有情感互动、价值共享、观点趋同和"自净化"的特点,也有在组织形态上闭合、成员同质化、互动极易情绪化的不足,我们需要扬长避短,营造良好的微博"圈子文化".  相似文献   

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