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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
游园式考核     
双休日的教室,“童话王国”前白雪公主和七个小矮人正列队欢迎大家的到来:“聪明屋”前,篮精灵们在向大家打招呼;“迪斯尼乐园”门口,米老鼠和唐老鸭在招揽生意。孩子们在家长的陪伴下,有的在“迪斯尼乐园”的池塘边钓鱼:有的在“童话王国”的小剧场里过一把明星瘾;这可不是什么游艺活  相似文献   

2.
数学游艺宫     
活动内容:设计了“游戏厅、小动物夺红花.数学法庭.蛙兔赛跑、赛车场上”共一项活动。活动目的:通过活动训练学生的口算、心算投巧,激发儿童学习数学的兴趣,发展学生的思维能力,提高学生灵活运用知识的能力。活动准备:投影仪、幻灯片、录音机。有关小动物头饰(14)、数字和符号头饰(27)、厚纸卡片(54)、小红花、小红旗。活动过程:一、导入课题师:在数学王国畜存在着无穷无自的奥妙,就拿我们的“数学游艺自”采济吧,汪这个小小天地变,自许多游戏正者着你们采完成,下回就清导游带我们到‘数学游艺宫”游一游。(出示课题)…  相似文献   

3.
游艺会上     
节日里,老师带着小朋友去公园参加游艺活动。然然第一次参加游艺,有点儿怕,就站在一边看着,不玩也不说话。宝宝戴着个孙悟空的面具,蹦蹦跳跳地跑过来。然然问他:“宝宝,哪儿来的孙悟空?”宝宝说:“我玩打靶,得了张奖票,换来的。”然然摇摇头说:“我不会打靶。”京京拿着玩具手表走过来,让然然帮她  相似文献   

4.
6.1游艺园     
//一、‘”““--*-《早一、难>;(*。:、佩二二:一 “~\6.1游艺园@朱宝  相似文献   

5.
魏晋时期,游艺风俗的盛行与论体文的勃兴有着重要关系,主要体现在:游艺风俗推动了论体文的创作与传播;游艺风俗促进了论体文艺术手法的发展;以游艺风俗为题材的论体文,将"艺"上升至"理"的境界,促进了游艺理论水平的提高。同为精神文化的产物,二者又都受社会风尚的影响,对其时审美观念有着共同规约。魏晋文士游艺以砥砺品格,涵茹性情,作论则在向静中参妙理,培养了思辨能力与静泰之风,二者相辅相成,相互影响,共同成就了魏晋文士独特的文化品格。  相似文献   

6.
林黛玉的教学秘笈主要体现在“低位思想”上。 在《红楼梦》第48回“滥情人情误思游艺,慕雅女雅集苦吟诗”中,林黛玉的这种低位思想可谓得到了浓墨重彩的展现。譬如香菱讨教作诗之道,她笑称自己“不通”;香菱央求她出个诗题,她告诉香菱:“昨夜的月最好,我正要诌一首,竞未诌成,你竞作一首来。  相似文献   

7.
孔子“游于艺”思想阐微   总被引:1,自引:0,他引:1  
“游于艺”是孔子政治失意后所采取的一种生活和心灵安顿方式,也是后世失意者医治心灵痛苦的屡试不爽的良药和文化艺术得以产生、兴盛的动力之一。孔子的“游艺”是朝着超越世俗、恢复自我的天性发展,庄子的“游心”则进一步要求摆脱一切世俗的、功利的、工具的羁绊,完全返回到人的本性,使心灵有着更为开放,更为广阔,更为纯净,更适合想象的自由驰骋和人格的自我张扬。因而,庄子的“游心”是对孔子“游艺”的逻辑展开,庄与孔在很大程度上可以互相兼容,共同对后世艺术家、文学家产生影响。  相似文献   

8.
一、引言 “游戏娱乐,是一种以消遣休闲、调剂身心为主要目的,而又有一定模式的民俗活动。它是人类在具备起码的物质生存条件的基础上,为满足精神的需求而进行的文化创造。”较之于其他的艺术形式,广行民间的杂技游艺活动带有民众天然的质朴情感,不管是简单的游戏,还是严格的竞技,都凝结了老百姓在日常生活劳作中的智慧和汗水,他们不仅以民间游艺的活动来祭祀众神,也能从民间游艺中得到喜悦和休息。  相似文献   

9.
圣诞游艺宫     
~~ 《圣诞游艺宫》答案:1.第二个相同。2.如图1。3.如图2。4.如图3。5.如图4。圣诞游艺宫@曾泉圣 @黄国芳  相似文献   

10.
谁是大队长     
“六一”儿童节那天,某小学少先队举行游艺活动,并邀请侦察英雄李叔叔来校讲故事。少先队员们出于对侦察英雄的敬慕和好奇,决定要考一考侦察英雄,学一学李叔叔的侦察本领。游艺活动开始之前,大队长把自己臂上的标志摘下,对大家说谁也不许泄露秘密,随后少先队员们就围坐成一个大圆圈。  相似文献   

11.
This article details the administration and results of an experiment conducted to assess the impact of three video game design concepts upon learning outcomes. The principles tested include game aesthetics, player choice, and player competition. The experiment participants were asked to play a serious game over the course of a week, and the learning outcomes were measured by comparing their pretest and posttest scores. The results of a one-tailed t test indicated, with a p value of 0.043, that there was a statistically significant effect of the aesthetic presentation of the game upon the learning outcome. There was no indication of a significant effect by the player choice or player competition conditions, but the results from these experiment groups point to some potentially interesting interactions between the conditions and learning, as well as possible future lines of experimental inquiry.  相似文献   

12.
微信小程序开发环境和开发者生态已成熟,各种小程序深受用户喜爱。为满足微信使用者对于音乐播放器操作简单、不占内容的需求,提出一款基于微信小程序的音乐播放器的完整开发思路和设计实现方法,为后续开发者提供基础。该软件基于流行的 Angular 框架和 HTML5、CSS3、JavaScript 开发语言,使用 MySQL 数据库,后端以 PHP 作为开发语言。设计采用 Ajax 请求完成前后端数据交互,通过转换和接口技术完成微信平台部署。播放器实现了音乐点播和随机播放、资源搜索、播放界面与歌词同步显示、图文简介等功能。实际运行结果表明,音乐播放器运行稳定,界面美观、操作简单、占内存少。  相似文献   

13.
主要以数理统计法比较了2010—2011赛季NBA“模糊球员”(前/中锋)、前锋、中锋的特点,结果表明:(1)“模糊球员”的身高介于前锋和中锋之间,而体重和克托莱指数明显与中锋趋同;(2)“模糊球员”的部分攻防指标介于中锋和前锋之间,部分指标趋同中锋,部分指标与前锋、中锋完全趋同;(3)从理论上讲,存在“模糊球员”最佳趋同路径.  相似文献   

14.
通过文献资料法和数理统计法对参加第18届世界杯足球赛运动员的年龄结构特征加以比较分析。结果发现:世界高水平足球运动员的最佳竞技阶段时间跨度加大,各位置年龄特征具有极强的规律性。  相似文献   

15.
由于篮球运动员在比赛中的视野范围直接影响到比赛的胜负,在篮球训练中应把运动员视野训练列入到每节训练课中并贯彻始终.合理的战术行动来自正确的思维,正确的思维取决于全面、准确的观察与判断.视野越宽广,空间的范围越大,越准确灵活,队员在场上活动的效果也越好,获得比赛胜利的可能性越大.  相似文献   

16.
Yesterday evening, some people were taken by surprise when Deng Yaping, an outstanding player in China's table-tennis circles who ranks first in the world today, lost 3 to 1 in the singles finals to the Japanese player Koyama Chire (also called Koyama Hideyuki [sic]).  相似文献   

17.
ABSTRACT

With the anticipated increase in narrative video games entering the English classroom, the particular features of the genre need added attention. One of these features is the stronger perceived relationship between a player and the character than a reader and a character. While this has benefits for effective storytelling, it also creates the possibility of stronger triggering of trauma in the player. We must consider how to make accessible narrative games that discuss potentially triggering themes while not compromising other features of the genre such as multiple storylines and experiences of the text.  相似文献   

18.
DVD-delivered behavioral skills training may help disseminate efficacious treatments to older adults independent of internet access. The present study examined the usability of a portable DVD player alongside iterative revisions of accompanying instructions to be used by older adults in a DVD-delivered behavioral skills treatment study. The sample comprised 20 older adults with a mean age of 69.5 years (SD = 7.3). Behavior observations revealed that three of five steps to play the DVD were completed by more than 90% of participants. Quantitative ratings revealed that 75% could play the DVD easily. Qualitative content analysis further elucidated the usability of the player and the clarity of the instructions. Findings suggest user-centered design of instructional support in DVD-delivered treatments for older adults may be critical to minimizing user error and frustration and increase user experience.  相似文献   

19.
该文介绍了使用ActionScript 3.0设计音乐播放器的过程,该播放器对一些使用Flash制作的播放器进行了一些改进,实现了对多首歌曲的加载,播放、暂停、停止、调节音量、显示进度和显示歌曲演唱者姓名和歌曲名称等功能.  相似文献   

20.
首先建立了一个数学模型,模拟足球比赛中球员在射门时和门将之间的博弈关系;之后,通过分析推导,找到了模型的一组混合策略纳什均衡解;根据对这组解的进一步推理分析,得出了射门球员和守门员的策略选择倾向;最后,利用从比赛中收集得到的统计数据,对这组混合策略纳什均衡解分别从局部和整体上进行了统计学意义上的检验.  相似文献   

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