首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
Cookie可被视为一种小量的信息,通常由WEB服务器端产生后被置放在浏览器内,以提供浏览器在下次登录相同网站时,由WEB服务器端的应用程序进行客户密码认证以及电子公告板、WEB聊天室等应用处理.  相似文献   

2.
早期传统的浏览器客户端的程序是基于客户机、服务器的应用程序,但是这种服务技术随着现代网络和现代电子商务的发展,这些技术的弊端逐渐显现出来了,如何能够在任何WEB或应用程序服务器上运行,如何将应用程序逻辑和页面显示分离,如何能够快速和高效地开发和测试,如何开发基于web的交互式应用程序的过程等等,JSP的技术就是被设计用来满足这样的要求的。  相似文献   

3.
Ajax技术初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
Ajax应用程序由于其丰富的功能、交互性以及快速的响应能力而得到人们的普遍赞许。它可以使用XML-HttpRequest对象动态地加载数据,而不是加载新的页面,因此,越来越多的Web应用程序使用了Ajax技术。本文对Ajax技术作了简要的介绍,并比较了基于Ajax的WEB应用程序与传统WEB应用程序的不同,并给出了一个Ajax的实现。  相似文献   

4.
本文从企业网(Intranet)的网络操作系统(NOS)、高速低层连网技术、浏览器(WEB)、文件传输服务、电子邮件服务、防火墙、数据库等方面讨论企业网的组建及软硬件选择的原则。  相似文献   

5.
目前主流的视频传输技术是流媒体技术,但是视频传输过程中都需要依赖Flash插件,视频传输过程更需要选择流媒体格式,或者安装播放器的客户端.HTML5的Video标签能够支持WEB浏览器摆脱Flash插件的使用,并丰富浏览器端的网页应用.基于流媒体技术中的RTP,RTSP传输协议,本文构造了支持HTML5的视频播放器,该播放器具有视频的传输、控制、离线存储和播放等功能.  相似文献   

6.
Mashup是一种允许用户糅合多种服务形成新服务的一种WEB应用程序开发技术.目前的Mashup工具均需要用户具有编程经验和对相关资源比较了解才能构建有效的Mashup程序.提出一种面向企业的语义Mashup平台(enterprise semantic mashup platform,ESMP).它提供了对资源进行语义标注、连接的方法,同时提供工具帮助用户实现Mash应用程序的开发和发布,使用户能快速构建有效的企业解决方案.  相似文献   

7.
介绍基于WEB网络应用的系统结构发展过程,分析它们的技术变革和特征,并通过客户/服务器(C/S)模式和浏览器(B/S)模式的比较,说明了后在Internet应用中的优势。  相似文献   

8.
B/S模式下基于NET技术的网络教学评价系统以访问WEB数据库为中心,以HTTP为传输协议;客户端可通过浏览器(Browser)访问WEB服务器和后台数据库。该系统为学生和教师提供了信息交流的平台。通过交流,学生可以参考学习资料,对教师进行评价,提出自己的问题或对教学活动的建议;教师可以从学生那里获得真实的评价信息,看到自己教学过程中的不足之处进而不断改进。  相似文献   

9.
讨论了InternetExpress技术在电子商务中的开发优势和DELPHI提供的开发原理和技术支持。并举例使用InternetExpress组件轻松开发出能够处理动态数据的应用程序服务器和WEB应用程序。  相似文献   

10.
以ORACLE数据库系统、ESRI公司MOIMS、ARCSDE等流行GIS系统设计相关软件为要素探讨一种合理的基于ORACLE 的大型WEBGIS实现方式,其中ORACLE空间数据库由ARCSDE管理并负责和GIS应用程序通信。GIS应用程序用ESRI的IMS for MO与可视化编程语言(VC、VB)开发。用户通过扩展了GIS功能的浏览器向服务器端的GIS应用程序提出GIS操作请求,并与之进行交互操作,直至得到所需结果,并以图像方式呈现在扩展了GIS功能的浏览器上以达到GIS处理的WEB可视化,即WEBGIS功能。  相似文献   

11.
一种基于WEB2.0分布式工具集的知识管理方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
WEB2.0作为信息时代一种新兴的网络技术,以其特有的优势被应用到社会的各个领域。该研究的核心是将基于WEB2.0技术的社会性软件应用到学习者的知识管理领域中。因此,结合实践经验,尝试提出了一种基于WEB2.0分布式工具集的知识管理方法,为提高知识管理效率提供参考。  相似文献   

12.
随着WEB应用的拓展,WEB服务的数据安全性问题日益突出。文中分析了WEB服务数据的传输通道-HTTP协议在安全性方面的缺陷,介绍了采用协议重定向方法实现基于HTTPS的数据安全传输。  相似文献   

13.
游戏之于体育导论   总被引:3,自引:0,他引:3  
体育运动中游戏性因素的发掘对于体育热情的提升有着重要的作用,游戏与体育本就有着"不解之缘".通过对游戏的范畴与界定的分析、探讨,进而就游戏与体育间的一种内在关联性,特别是游戏在体育教育中的作用进行了结合教学实践的分析.以期引起教育界同仁对体育教学中游戏因素的运用予以足够的重视.  相似文献   

14.
WEB的迅速发展和广泛应用给世界带来了便利,但同时基于WEB的网站安全问题越来越严重.针对当前应用广泛的基于ASP的WEB数据库技术,讨论了WEB数据库的自身安全和基于ASP技术网站访问漏洞问题,并提出了实现基于ASP技术的WEB数据库网站安全问题的解决策略.  相似文献   

15.
当前Web页面基于HTML语言,缺乏语义信息,语义网络是对现有Web的扩展.OWL是Web Ontology的一种最新的W3C提出的表示语言,是实现语义Web的语言工具,它的逻辑基础是描述逻辑.结合OWL语言,提出一种基于描述逻辑的知识建模语言(KDL),给出了知识描述语言的语义解释,并提出了基于Tableau算法的推理算法.  相似文献   

16.
当前Web页面基于HTML语言,缺乏语义信息,语义网络是对现有Web的扩展.OWL是WebOntology的一种最新的W3C提出的表示语言,是实现语义Web的语言工具,它的逻辑基础是描述逻辑.结合OWL语言,提出一种基于描述逻辑的知识建模语言(KDL),给出了知识描述语言的语义解释,并提出了基于Tableau算法的推理算法.  相似文献   

17.
基于Web页的多媒体CAI课件是多媒体CAI课件与Web技术的结合。它将成为网络教学多媒体CAI课件的主要形式。本文介绍了在基于Web页的多媒体CAI课件开发过程中对课件页面进行页面优化的原则和方法,并详细介绍了课件中导航、查询、测试等关键功能的JavaScript程序实现技术和方法。  相似文献   

18.
目前,在WEB架构下,异构信息统一化处理一直是异构信息处理的难题.本文在阐述了领域On-tology理论的基础上,借助于对象化信息对象的描述方法,以异构信息对象化描述为信息概念模型的表达形式,以概念模型的语义关系为异构信息提取规则的内在联系.在WEB上,建立了一种基于RDF异构信息语义的表达方式,借助ONTOLOGY语义逻辑关系,提出了在异构信息集成中一种异构信息的提取规则方法,来满足在异构信息集成中的异构信息的自动处理.本方法在消防档案的WEB架构的系统结构中,处理异构信息提取中得到了应用,取得了良好的实验效果.  相似文献   

19.
Dreamweaver MX是开发网站的利器,也是快速、高效地开发Web应用程序的工具。以维护学生成绩为例,阐述利用Dreamweaver MX开发Web应用程序的方法,并对应用程序服务器选择、安装及配置作了全面介绍。  相似文献   

20.
The purpose of this investigation was to explore if and how players of digital games think about knowledge and knowing in the context of playing a game. Specifically, the objectives of the study were to examine whether players of an educational simulation game engage with epistemic aims, epistemic ideals, and reliable processes in the context of the game and to describe the nature of these aims, ideals, and processes. An exploratory, multiple-case qualitative study design was employed. Adolescent gamers were asked to think aloud while playing a sustainable development simulation game and were subsequently interviewed about the game. The results revealed that players adopted specific epistemic aims, epistemic ideals, and reliable processes in the context of the game. These were related to three layers of knowing: knowing in the game, knowing about playing the game, and knowing about the game as a representational artifact. Although players were adept in achieving epistemic aims related to knowing in the game and knowing about playing the game, they did not spontaneously engage in critical examination of the game as a representation. The study sheds light on challenges of epistemic thinking in digital games and on some of the ways in which game design can support epistemic thinking.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号