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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
作为国内首款引领网游竞技理念的大型网络对战游戏,《雷霆战队》将为玩家带来前所未见的竞技体验,如今传承这一光辉理念的任务将由“雪地特攻”一力承担。在网络游戏的世界中,网游竞技的光辉似乎某种程度上注定将要超越网络游戏的辉煌。  相似文献   

2.
由深圳网域公司(http://www.szdomain.com)自主研发的具有独立知识产权的国产大型多人角色扮演类网络游戏《华夏online》(http://www.hx2004.com)于04年4月1日开始内测以来.吸引了众多热爱国产网游玩家的眼球。时下,游戏内测已两月有余,开放式注册已经近在眉睫。为了更好的帮助未能参加内测的更多玩家在进入游戏时能尽快上手,本文将针对新手入门、  相似文献   

3.
《新闻界》2016,(20):57-62
本文运用二手资料分析方法,对信息内容提供类、技术服务提供类、交互娱乐类和商务交易类四大类网络媒体的盈利模式进行分析。研究发现,目前国内网络媒体盈利模式共有四大类十六种。据此,本文在对每一个具体样本盈利模式分析的基础上,,总结出网络媒体的基本盈利模式,并提出了有针对性的发展建议。  相似文献   

4.
马萃菁 《传媒》2005,(7):27-29
当新兴的游戏产业已然超过传统的娱乐产业、在宽带时代的舞台上翩翩起舞时,世界的聚光灯不得不集中到一个国家身上--韩国,因为"从来都没有在一个领域韩国的一举一动如此受世人瞩目过,除了游戏."危机的打击、国家的扶持和宽带的普及最后都促成了韩国网游产业的繁荣,而当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一.  相似文献   

5.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

6.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

7.
针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。  相似文献   

8.
主流媒体的深度融合需要解决现代传播能力构建和重构商业模式与盈利模式两大难题,而这都需要通过"破圈"这一利器来破解。在现代传播能力构建方面,亟需突破之前"精英传播"的旧圈层向真正的"大众传播"新圈层转型;在商业模式与盈利模式再造方面,从传统"二次销售"的商业模式与盈利模式向生态化转型。  相似文献   

9.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

10.
经历了第一个十年,数字出版已成为我国出版产业强势增长的持续动力和新的经济增长点,在数字出版产业规模和产品形态扩大与丰富的同时,也暴露出盈利模式发展不平衡的产业瓶颈。在客观梳理数字出版盈利模式现状的基础上,从经济学的市场导向角度来剖析转型数字出版业务的驱动力及数字出版盈利模式的内涵。  相似文献   

11.
耿蕊  张璇 《声屏世界》2016,(1):66-68
电视真人秀节目,作为一种颠覆传统的娱乐节目形式,从诞生之日起就饱受争议。然而,它饱含的趣味性和参与度却让它的流行趋势势不可挡。本文主要探讨的两档真人秀节目为韩国的《Running man》和国内的《奔跑吧兄弟》,文章中主要对比分析这两档节目的异同点,涵盖节目内容中的嘉宾设置、游戏环节;节目制作中的后期制作和视听效果;以及播出方式、竞技方式和盈利模式等,分析出这两档节目成功的因素,并引申出对我国竞技类真人秀节目的启示。  相似文献   

12.
随着新媒体时代的降临,中国动漫产业面临转型的挑战.文章简述了中国动漫及连环画的发展历程,通过与日本动漫产业发展进行对比,对中国发展动漫产业的不利条件和有利条件进行考察,并在此基础上,从全产业链数字化转型、实现动漫产业与游戏产业互通发展、网络小说动漫化,以及建立有效的版权保护机制和盈利模式等几个方面,探讨了中国动漫产业在新媒体环境下的转型与发展路径.  相似文献   

13.
据中国网报道:自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们是否应该试问:“产业有了,文化在哪里呢?”文化产品和其他消费品不一样,在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品,前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说,在网游产业文化升级中,对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。  相似文献   

14.
新闻出版总署近日发出通知,公布了第六批“中国民族网络游戏出版工程”22种入选选题,并要求采取有力措施依法打击“私服”“外挂”、盗号等违法违规网络游戏出版活动,保护入选“民族网游工程”作品和游戏企业的知识产权,规范游戏出版产业健康有序发展。  相似文献   

15.
周晴 《编辑学刊》2011,(2):26-30
本文通过对日本出版业的考察,对传统出版和数字出版进行了深入的比较分析,提出我们需要以积极面对的心态,找寻数字出版这一新型领域的产业模式和盈利方式,解决许多实际问题,比如数字版权问题、盈利模式的建立等,来迎接数字出版浪潮的到来。  相似文献   

16.
潘冬珂 《青年记者》2009,(22):60-60
所谓民族游戏,指的是由中国人自己研发的、以中国传统的历史背景或经典名著为基础的游戏。民族游戏可分为民族单机游戏和民族网络游戏。由于互联网的飞速发展,玩家们更青睐于网游,很多游戏研发公司纷纷将目光转向了网游。如今,民族网游已经占了中国游戏的半壁江山,而单机游戏的黄金时期已过,市场不断萎缩。而经典单机游戏《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等仍然盛行不衰,并在其拥趸眼中具有不可替代的地位。本文将对《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)等单机游戏的传播途径加以分析。  相似文献   

17.
2004年9月1日,北京游戏橘子公司正式宣布该公司所代理的网游《巨商》开始在中国大陆地区进行运营。事实上,由于整个网游市场的繁荣,每个月都会有几款网游出现在市场上,而《巨商》不过是其中之一而已。但游戏橘子在此次发布会上,不仅宣布了《巨商》这款游戏在中国大陆地区的运营的开始,更是以一个独特的姿态宣布,《巨商》将是一款永久免费的网游。  相似文献   

18.
随着网络技术和互联网经济的快速发展,网络普及程度的不断深入,网络游戏发展已经被誉为互联网产业的"经济发动机",正迅速改变着人们的生活、学习和娱乐方式。游戏竞技频道(GTV)是全国落地的数字付费电视频道,定位于喜爱游戏的年轻受众,准确的频道定位,精良的节目制作,健康的传媒形象让GTV受到越来越多游戏爱好者的喜爱和青睐。本文主要介绍了游戏竞技频道播出系统的整体架构和安全播出。  相似文献   

19.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

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在原新闻出版总署科技与数字出版司指导下,中国版协游戏工委、美国数据公司(IDG)2013年1月共同完成了《2012年中国游戏产业海外市场报告》,该报告显示,2012年中国原创网络游戏海外销售达到5.7亿美元,比2011年的3.2亿美元增加了57.5%。全年共有177款国产原创网游作品销售到美国、英国、俄罗斯、韩国、日本、越南等100多个国家和地区。原创网游出口数量比上年增加35.1%,出口企业达40家,比上年增加17.6%。与书报刊等传统介质出版物  相似文献   

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