首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着素质教育的深入开展,随着课程改革的到来,信息技术也越来越受到人们的关注.信息技术教师如何才能上好一堂信息技术课,如何才能更好地将知识传授给学生呢?笔者现将自己的一些经验和做法写出来,与大家交流一下. 一、教师要精心导入,激发学生学习兴趣 1.游戏导入,诱发学习欲望.教师要善于把课堂的教学寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能.例如,学习键盘一节,指法的练习是非常枯燥的,但在教学中适时引入游戏,先让学生玩"金山打字通","金山打字通"里有一些指法的练习,可以从最简单的练习开始,然后在全班进行一个比赛,比赛谁的成绩好.在过程中,教师再讲解标准的指法,掌握好了才能取得更好的成绩,这样学生学得就很认真.  相似文献   

2.
文章在多元智能理论指导下,为了更好地实施小学信息技术教学,探讨把小学信息技术课程中“键盘操作及其汉字输入”的学习内容设计为动作类的Flash游戏,让小学生在游戏中认识键盘、熟悉键盘,并探讨了该教学游戏对小学生智能发展的影响。  相似文献   

3.
小学信息技术课程的根本旨要,就是培养学生对信息技术的兴趣与意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能.小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣.笔者认为可以抓住学生的兴趣,利用游戏改革信息技术课堂教学.可以抓住"兴趣越高,动力越大,效果越好"这一特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从"电脑游戏"转移到"电脑知识"上来. 1以游戏激发学习 笔者在指法教学的第一课时,先让学生玩《金山打字通》的游戏,学生在游戏中进行激烈的比赛.有基础的学生很快就能投入到游戏中,兴趣获得激发与提升;而对于初学者来说,这个游戏的难度却很大,但新的挑战也给他们带来极大的诱惑与学习的动力.在这个过程中,笔者首先关注有基础的学生,观察他们的指法是否正确并做好记录.比赛结束后,笔者让获胜者介绍经验,来自同龄人的表述内容每次都能吸引全班学生羡慕的目光,他们内心的求知欲被点燃.这时候笔者会顺势说明,要想赢得这个游戏,就必须要要练好指法.指法的重要性此刻深入童心,他们用迫切的目光望着笔者,期待笔者给他们讲解更多的指法知识,给他们更多的相关指法练习.  相似文献   

4.
姜崧 《学子》2013,(6):31
一、创设情境,引导有效操作1.在游戏情境中掌握技能。在信息技术课上,枯燥的操作性练习,容易让小朋友们产生疲劳感,从而失去学习的兴趣。小学生天生好动,他们的生活、学习往往置于一定的游戏中,因为游戏是他们最喜欢的一种活动形式。《信息技术课程标准》也特别倡导信息技术教学要"在玩中学,在学中玩"。因此,在小学信息技术课的教学中,教师要善于根据教学内容为孩子创设游戏情境,让他们在游戏中提高学习的兴趣,掌握计算机操作的技能,实现课堂  相似文献   

5.
正《中小学信息技术课程纲要》中指出:小学阶段,信息技术学习的目标是培养学生的学习兴趣。而信息技术的操作是一项很枯燥的技能,反复练习,反复操作,只会让学生觉得厌倦。从孩子的实际出发,如何做到既不违背他们的天性,又能达到一定的教学目的呢?游戏就是一个不错的选择。在多年的教学研究中,我感悟颇多。认识火把:"游戏教学"  相似文献   

6.
在小学信息技术教学过程中,"游戏式"教学方式成为一种重要的教学方式。本文从笔者长期从事小学信息技术"游戏"教学实践经验出发,介绍了教学中利用游戏进行课堂导入激发学生学习兴趣、玩耍游戏中进行巩固练习突破操作难点、通过小组协作竞赛升华信息素养的心得和体会。  相似文献   

7.
首先,利用游戏入门,自觉学习。小学生对游戏特别感兴趣,而计算机具备能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生带着浓厚的兴趣去学习新知识,掌握新技能。例如,学习指法是非常枯燥的,教学中,可采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在"青蛙过河"等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习  相似文献   

8.
姜丽红 《成才之路》2013,(26):45-45
信息技术是一门培养学生信息能力的课程,信息能力是基于思维、操作和方法层面的一种综合能力。获取信息的方法是从现实生活出发,培养学生科学的有条理的运用信息工具,在操作中获取所需信息。信息技术《标准》中明确指出,要以培养学生的信息素养为根本目标。遵循"技术"学习的认识规律──"做中学",让学生经历实践──理论──再实践的教学过程。放弃"Follow me"式的指导,把学生从施教的客体培养成学习的主体,发挥学生的主动性、积极性,充分体现学生的认知主体作用,从而培养学生自主学习的能力,进而提升其信息素养。  相似文献   

9.
《考试周刊》2019,(99):124-125
《全国中小学计算机课程指导纲要》中明确指出:"让学生了解和掌握信息技术基本知识技能,提高学生学习兴趣,真正成为信息探索学习的主人。"本着这样的思想,本文对小学信息技术教与学现状进行分析与思考,提出了"小学信息技术情境教学",力图在实践操作层面上,通过构"美"境、设"乐"境、求"亲"境、创"思"境、布"动"境,以"实际生活"为源泉的情境教学操作模式,让学生在乐中学、在乐中做、在乐中思、在乐中知。  相似文献   

10.
如何提高中学信息课堂的自主性和趣味性,是信息课教学的一个重要研究目标.文章主要议题是如何利用学生喜欢玩游戏的心理,把富有教育意义的游戏引入信息技术课堂,让学生在游戏中掌握知识技能.主要构建知识式、技能操作式、综合应用式三种游戏教学模式,并对每种模式进行了详细的分析研究,给出游戏教学模式过程图、具体操作流程和实例操作.  相似文献   

11.
焦沫 《考试周刊》2013,(59):132
<正>兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。在小学信息技术课堂中加入游戏环节,可以使教师在教学过程中,利用游戏任务激发学生的学习兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。一、教材分析《初识LOGO》是苏科版小学信息技术学科五年级程序设计模块LOGO语言教学的第一课。本课旨在让学生认识LOGO  相似文献   

12.
键盘输入可以说是信息技术学科的入门,也是培养学生良好信息素养的开始。小学信息技术课中如何让学生认识键盘、掌握正确的操作姿势与规范的指法,如何让学生在学习键盘输入的过程既能学到技能又能在学习中感受到乐趣,成为我们信息技术教师不断探索的课题。  相似文献   

13.
随着信息技术的飞速发展和不断进步,培养适应时代发展的高素质综合型人才也成为教育的方向和目标。小学信息技术被列为基础教育课程是现代信息飞速发展和经济水平不断提高的表现,提高小学生的信息操作水平和掌握必要的计算机知识是小学信息技术课堂的教学目标。教师要在信息课堂教学过程中,提高学生对于信息技术学习的兴趣。游戏教学法,让信息课堂更具有趣味性,也逐渐成为小学信息技术课堂中运用较多的教学方法。浅析小学信息技术课堂中"游戏教学法"的应用对于提高小学信息技术课堂效率和质量具有的重要意义。  相似文献   

14.
<正>《设置文本格式》是浙江省小学信息技术教材四年级上册第一单元"电子作文"中第二课。本课的内容是本单元内容的重要组成部分,其中改变字体、字号、字形是以后学习的基础。本节课将游戏化教学思想融入教学设计中。创设游戏化的教与学的情境,充分发挥教育游戏的潜能,让学生从亲身的游戏感受中说、学、做,优化教学过程,改进学习方式,并倡导学生主动参与学习交流和合作。学  相似文献   

15.
郑心坚 《文教资料》2007,(6):113-115
高中阶段的《信息技术》新课程这套教材对学生提出了新的要求,信息技术教学目的是要提升学生的信息素养,培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。因此在教学过程中有很多内容与上网浏览、搜索资料、互动游戏、QQ聊天等有关,教学难免会让人有教唆之嫌。因此,在信息技术的教学过程中对学生进行“八荣八耻”的社会主义荣辱观教育显得及时而且必要。  相似文献   

16.
随着新一轮课程改革的深入开展,对信息技术课程"键盘学习"的有效教法提出了更高的要求。如何在教学实践中更有效地进行键盘教学,提高学生键盘操作的技能和水平,已成为信息技术教师所必须研究和解决的问题。只有从理论上不断丰富认识,更新观念,并在实践中刻苦钻研教材教法,大胆创新,才能使学生在快乐中学习、快乐中打字,成为打字小能手。  相似文献   

17.
键盘教学是信息技术课程的基础和重要内容。键盘操作是信息技术应用的基本技能,它对于更深层次的信息技术学习和操作具有重大意义。科学、合理、实用的键盘教学策略对于键盘学习起着关键的作用。一般地,键盘操作是小学二年级至三年级学生的主要学习内容。根据已有相关理论以及实际教学经验,笔者总结键盘教学策略如下:  相似文献   

18.
《中国现代教育装备》2013,(8):F0002-F0002
如今信息技术不断发展,并被广泛应用于教育教学的各个方面,其重要性不言而喻。《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》(以下简称《纲要》)中也明确指出"强化信息技术应用。提高教师应用信息技术水平,更新教学观念,改进教学方法,提高教学效果。鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习,增强运用信息技术分析解决问题的能力。"石  相似文献   

19.
如果你问学生"你们最喜欢上什么课",他们可能大多会说"微机课".然而在实际教学中,学生对信息技术理论知识和操作步骤却并不太感兴趣,觉得这些枯燥乏味,毫无乐趣.而他们所谓的"喜欢上微机课"则大多指的是能在信息技术课上玩到游戏,而非真正的学习知识.爱玩是孩子的天性.所以选择将恰当游戏应用到信息技术课中能让学生在不知不觉中从游戏里学习信息技术知识.下面笔者就对其应用方式和注意事项谈一下看法.  相似文献   

20.
初中信息技术教学是培养学生"创客精神"的有效载体。基于"创客教育"思想,初中信息技术教学要用"现实素材"激发学生的创造兴趣,用"实践活动"开发学生的创造潜能,用"游戏学习"引发学生的创造快乐,用"任务驱动"发展学生的创造智慧。以学生的信息素养为教学出发点,"创客精神"的种子一定会在信息技术教学中生根、发芽、开花、结果。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号