首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 32 毫秒
1.
周俊生 《今传媒》2012,(1):108-109
当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。  相似文献   

2.
《编辑学刊》2010,(3):37-41
游戏的发展与社会的变迁息息相关,当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本研究通过访谈40位开心农场参与者,采用内容分析方法研究所得的访谈记录,研究网页游戏的社会背景和意义,以及网页游戏与现实游戏的差异,以此折射游戏发展与社会变迁之间的关系。  相似文献   

3.
偷菜农场迅速窜红网络开心网、腾讯、人人网等网站都纷纷推出类似的游戏,并把无数网民变成了勤勤恳恳的农夫——种菜、收菜、偷菜,大家玩得乐此不疲。发展到2010年2月,仅QQ开心农场每天的活跃用户高达2000万以上,超过一个上海市的人口,一跃成为国内最受欢迎的社交游戏。  相似文献   

4.
随着互联网的飞速发展和人们交往的需要,社交类游戏悄然兴起."开心农场"便是火爆网络的社交类模拟经营游戏."开心农场"从一问世便以强烈的互动性和游戏性吸引了大批玩家,井通过人际传播、群体传播和大众媒介传播扩散到社会的各个领域,从只会运用鼠标的七八岁的小学生,到不会打字的中老年人,都乐在其中."开心农场"现象成了一种社会现象.  相似文献   

5.
刘泽石 《今传媒》2012,(5):86-87
网站的成功经营在于点击率,怎样才能让网民乐意多点鼠标,而且身边朋友一起加入点击行列?游戏能牢牢拴住网民的心,人人网"开心农场"的成功传播给了我们很多启示,此游戏很好利用了传播学理论,将理论与实践完美结合。  相似文献   

6.
社交网游:媒体创收的新引爆点——以开心农场为例   总被引:1,自引:0,他引:1  
张大为 《新闻世界》2009,(12):137-138
本文以开心网的社交类游戏“开心农场”在广大白领及高校学生中的迅速走红为例,从传播学的角度分析了该游戏走红的原因,并综合了它为媒体带来的经济效益及对其盈利模式的简单分析。  相似文献   

7.
张露 《新闻爱好者》2010,(11):55-56
开心农场是近两年才兴起的一款社区游戏,游戏模拟现实中的农场,玩家通过种菜、收菜获得虚拟货币,也可以用偷取好友农场果实的方式来赚钱,通过为好友除草、杀虫和自己种菜来升级。在享受"乡间"情趣的同时,当然还有偷的乐趣。  相似文献   

8.
杨蔚 《青年记者》2009,(18):85-86
近来,开心网、校内网等社交网站(SNS)在白领、学生群体中悄然流行,用户对SNS网站中的游戏更是青睐有加。商家与网站联手,利用互动游戏技术,将品牌(产品)讯息嵌入游戏环境当中,开发出了网络广告的新形式——SNS游戏体验式广告。  相似文献   

9.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

10.
徐旭 《东南传播》2012,(2):33-37
随着SNS网站的风靡,社交网站上推出的网页游戏也受到追捧,本文选取了“偷菜”游戏为案例,研究者基于“使用与满足”与“涵化理论”,试图通过对偷菜者以及对偷菜行为的研究,来探究“偷菜”一族的心理倾向及其社会根源。  相似文献   

11.
目前,社交网站的偷菜游戏已成为社会上一大热门讨论事件。最新统计数据显示,2009年我国交友和社交网站用户规模达1.24亿,接近国内网民总数的1/3。[1]而这1.24亿社交网站用户当中,有相当比例的网民在玩偷菜游戏。  相似文献   

12.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

13.
2016年底,由腾讯游戏开发运行的大型移动竞技游戏《王者荣耀》迅速走红各大社交网络平台,引发了一系列热议。与此同时,与之相匹配的包括"组团开黑"、"小学生"等流行语在内的游戏文化也由此形成,与其他的网络游戏热度"昙花一现"相比,其影响力跨越了2016年,在2017年仍创造了瞩目的业绩。其成功之处主要是依托腾讯自有微信、QQ两大社交平台并将社交属性延续到了游戏中,从而形成了社交化游戏的新模式。文章主要分析了《王者荣耀》社交性内在的特性,分析了其运营的成功之处,并结合近期因其在历史人物形象塑造等方面引发的社会讨论为其后续发展提供建议。  相似文献   

14.
本文通过对网页游戏机器发展状况的概述,阐述了网页游戏开发的主要框架和模式,分析了网页游戏开发中的关键技术,并以某个小游戏为例进行了阐述。最后,文章对网页游戏的发展提出了见解。  相似文献   

15.
关于建设网络游戏模式虚拟图书馆的探讨   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏可以和虚拟图书馆有机结合在一起,通过Web3D技术建设网页游戏式虚拟图书馆。使用过程的趣味化是网页游戏式虚拟图书馆的主要特征之一,在其建设过程中要注意娱乐性与功能性的平衡。此外对网页游戏式虚拟图书馆建设中一些可能产生的问题进行了初步探讨。  相似文献   

16.
为了使社交媒体文件归档更加具有可行性,文章通过网站浏览、文献研究的方法,对国内外典型网页归档项目进行分析,并与社交媒体文件归档项目进行对比。社交媒体文件归档可以借鉴网页归档项目在管理、方法、技术上的一些经验,但社交媒体亦有自身特性,面对的对象和需要克服的困难不同,需要采用独特的管理策略、方式方法、技术手段。  相似文献   

17.
据国外媒体报道,日本移动社交网站GREE宣布,网站全球用户数已经突破1.3亿,其中的1.07亿来自于日本以外。GREE的用户数包含了日本版的GREE和主要为美国、欧洲和中国开发的社交游戏平台OpenFenit。目前日  相似文献   

18.
过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。  相似文献   

19.
时尚词典     
《出版视野》2010,(3):34-34
什么叫偷菜 偷菜是指开心网及类似网站所开设的农场游戏中的一种活动,即在好友的农场里,收获好友的虚拟劳动果实。属于网络交际类游戏。  相似文献   

20.
《新闻界》2016,(13)
为了更深入地理解网络对社交孤独的影响,探明网络使用和社交孤独双向影响的机制。本研究调查了大学生的社交孤独感及其投入三类七项网络服务使用行为的频率:1.社交型行为:使用社交网站、在线即时通讯、玩网络游戏;2.休闲型行为:观看网络视频、浏览购物网站;3.信息型行为:浏览学术网站、浏览新闻网页。检验交叉滞后中是否存在的因果联系。结果发现,使用在线社交网站、观看网络视频和浏览购物网站时间可以正向预测下一个时间段的社交孤独;社交孤独可以正向预测下一个时间段的浏览购物网站和玩网络游戏的时间;在线聊天、浏览学术网站、浏览新闻网页与社交疏离感没有显著效应。不同的网络行为与社交孤独之间关系并非一致的,观看网络视频和浏览购物网站行为会导致社会孤独,而社会孤独又会促使个体出现更多的浏览购物网站和玩网络游戏行为。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号