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1.
孙健敏 《中国电子与网络出版》2003,(11)
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。 相似文献
2.
据新闻出版总署统计,截至2008年底,中国数字出版业的整体收入达到530亿元,比2007年增长46.42%.2008年网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,占数字出版总收入的34.7%.同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币.依托新媒介发展的手机游戏、手机动漫、网络动漫,也正处于高速增长期[1]. 相似文献
3.
中国动漫游戏产业年度报告课题组 《出版发行研究》2015,(3):7-13
2014年,我国动漫游戏产业在国家的重视与扶持下,在技术进步与产业升级的推动下蓬勃发展.据统计,动漫产业产值超过1000亿元人民币,游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,双双突破千亿元大关,增长速度均超过30%以上.一年来,各个细分领域亮点纷呈,方兴未艾. 相似文献
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5.
杨玉峰 《中国电子与网络出版》2003,(11)
中国网络游戏的年收入到底有多少?2003年10月24日,文化部市场司司长刘玉珠在首届中国国际网络文化博览会论坛上给出了答案——2002年,网络游戏的年收入在9至10亿元人民币之间,这一数字已超过了去年的中国电影票房收入。 相似文献
6.
中国数字出版产业年度报告课题组 《出版发行研究》2016,(8):5-10
2015年是“十二五”时期的收官之年,我国数字出版产值再创新高,突破4400亿元;在政企合力推进下,产业环境日渐趋好;转型升级渐趋深入,传统出版与新兴出版融合发展格局初步形成.
一、数字出版产业规模分析
2015年,我国数字出版产业继续保持强势增长势头,全年产业整体收入规模为4403.85亿元,比2014年增长30%,数字出版产业收入在新闻出版产业收入的总比由2014年的17.1%提升至20.5%.其中,互联网广告、移动出版与网络游戏依然占据收入榜前三位.互联网期刊收入达15.85亿元,电子书(含网络原创出版物)达49亿元,数字报纸(不含手机报)达9.6亿元,博客达11.8亿元,在线音乐达55亿元,网络动漫达44.2亿元,移动出版(手机彩铃、铃音、移动游戏等)达1055.9亿元,网络游戏达888.8亿元,在线教育达180亿元,互联网广告达2093.7亿元.收入比例情况见下图. 相似文献
7.
中国新闻出版研究院中国数字出版产业年度报告课题组 《出版参考》2013,(14)
数字出版收入再创新高
2012年国内数字出版产业整体收入规模为1935.49亿元,互联网期刊收入达10.83亿元,电子书(含网络原创出版物)达31亿元,数字报纸(不含手机报)达15.9亿元,博客达40亿元,在线音乐达18.2亿元,网络动漫达10.36亿元,手机出版(含手机彩铃、铃音、手机游戏等)达486.5亿元,网络游戏达569.6亿元,互联网广告达753.1亿元.
数字出版产业发展态势喜人
1.政府主管部门加大力度,推进产业实现破局
为了进一步引导与规范数字出版市场环境,推动新闻出版产业完成"十二五"规划任务,政府主管部门加大了对政策法规的制定与落实力度. 相似文献
8.
刘林森 《中国电子与网络出版》2003,(12)
据最新IDC关于亚太地区网络游戏的研究调查报告显示,2002年亚太地区网络游戏市场已达5.33亿美元的市场规模,并且仍在快速增长中,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场。韩国网络游戏市场为全球最成熟的市场之一;而此份报告中指出在包括中国内地、台湾与香港的北亚地区,大约占 相似文献
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网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献
10.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策 总被引:3,自引:0,他引:3
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5. 相似文献
11.
2016年我国数字出版产业总收入5720.85亿元,比2015年增长29.9%.其中:互联网期刊收入达17.5亿元,电子书达52亿元,数字报纸(不含手机报)达9亿元,博客类应用达45.3亿元.在线音乐达61亿元,网络动漫达155亿元,移动出版1399.5亿元,网络游戏达827.85亿元,在线教育达251亿元,互联网广告达2902.7亿元.2016-2017年,中国数字出版生产发展稳中有进,呈现以下趋势. 相似文献
12.
Chinabyte 《中国电子与网络出版》2003,(10)
2002年中国网络游戏营业额已从上年的3·1亿元猛增到了10亿元。有预计称,今后四到五年时间内,随着无线互联、宽带接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等技术被应用到游戏领域,将会带动中国网络游戏发展的又一个高峰。到2006年,中国网络游戏市场的总规模将达到83·4亿元。 相似文献
13.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。 相似文献
14.
手机出版产业链形成过程中的问题及其规范 总被引:2,自引:0,他引:2
截止到2006年底,我国数字出版产业整体收入约200亿元,其中,中国互联网期刊的收入达到5亿元;电子图书的收入达到1.5亿元;网络游戏收入达65.4亿元;网络广告收入达 相似文献
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据中国新闻出版研究院发布的《2017—2018中国数字出版产业年度报告》数据显示,2017年,国内数字出版产业整体收入规模突破7000亿元,达7071.93亿元。其中,互联网广告收入2957亿元,在线教育收入1010亿元,移动出版(移动阅读、移动音乐、移动游戏等)收入1796.3亿元,网络游戏收入884.9亿元,电子书收入54亿元,互联网期刊收入20.1亿元,数字报纸收入8.6亿元。另《2017年新闻出版业互联网发展报告》显示,2017年我国知识付费的总规模有望达到500亿元,数字内容消费的习惯已经养成。 相似文献
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网游行业将进入媒体化经营时代 总被引:1,自引:0,他引:1
根据iResearch艾瑞咨询最新的研究结果表明,2007年1~10月中国网络游戏内置广告的收入已经达到1.05亿元,占整个网络广告收入的2.9%,而在2006年仅占1.3%,游戏内置广告(In GameAdverting,以下简称IGA)的收入正在快速增长中,预计在2008年IGA的市场规模将达到3亿元,IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正在被逐步挖掘出来. 相似文献