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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
对电子竞技成为我国正式开展的体育项目进行了理性思考,结果认为:信息技术的发展将传统的电子休闲娱乐带入了崭新的现代竞技发展新阶段,电子竞技的产生与发展有其必然性。同时,针对我国电子竞技运动发展中存在的问题提出了相应的对策。指出:电子竞技运动列为国家体育总局的正式运动项目,有利于规范中国电子竞技市场和营建中国电子竞技的健康氛围,为全国的游戏玩家建设一个公平、公正、公开的比赛环境,必将为规范与引导游戏产业、促进电子竞技产业健康发展起到积极而深远的影响。  相似文献   

2.
采用文献资料法、调查研究法对我国高校电子竞技运动进行了分析,目前我国高校电子竞技运动的民间状态、"网吧模式"的经济性、高校管理部门缺乏对电子竞技运动的认可是制约我国高校电子竞技运动发展的主要因素。高校电子竞技运动的产业化、专业化以及品牌化是我国高校电子竞技运动发展的重要模式。  相似文献   

3.
浅析电子竞技运动   总被引:3,自引:0,他引:3  
从理论上对网络游戏、电子竞技运动的发展现状及对用户身心健康的影响等问题进行了初步的研究和探讨,为引导电子竞技运动有序、健康地发展,提出一些建设性建议。  相似文献   

4.
目前针对电子竞技运动的项目定性(即电子竞技运动归属于体育)、发展定向(即电子竞技运动应该走体育产业化和职业化道路)和市场定位(高校应该成为电子竞技运动的主要市场)等三个方面的研究基调存在商榷之处。就这三个基调存在的疑问与业内人士进行探讨,以期为电子竞技运动在我国能够实现科学、健康与可持续发展提供一定的理论参考。  相似文献   

5.
中国电子竞技产业化发展问题研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
在梳理我国电子竞技产业化发展现状的基础上,分析了我国电子竞技发展中存在的社会偏见、产业化程度低等问题,认为要使我国电子竞技运动获得较快的发展,必须消除社会对于电子竞技运动的偏见,政府应当加强对这一产业的引导和支持,电子竞技运动必须走职业化的发展道路。  相似文献   

6.
数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势   总被引:14,自引:0,他引:14  
对数字体育背景下电子竞技运动的含义、起源、作用、国内外发展现状、电子竞技运动与网络游戏的区别做了详细剖析和探讨,指出我国电子竞技运动的职业化、多元化、品牌化的发展趋势.  相似文献   

7.
电子竞技运动是以计算机的软件、硬件为器械进行的、在体育规则下实现了参与者之间对抗的新兴体育运动,它是社会经济、科技发展和人性的产物,是体育运动与时俱进的结果。电子竞技运动满足了现代化社会体育休闲、休闲方式多样、休闲经济方便、跨越地域文化和民族进行休闲的需求,越来越受到人们的青睐。政府应通过法律、政策、经济和加强行业管理来关注该项运动,使中国电子竞技运动在走向世界的过程中,把中国的电子竞技运动品牌推向国际,形成电子竞技运动产业链,培育新的经济增长点。  相似文献   

8.
电子竞技这项运动在2003年11月18日由国家体育总局正式列入竞技体育运动项目之中,现今社会已经步入信息化与科技化的社会,并还在不断提高,人们拥有休闲的时光越来越多,选择的休闲项目也越来越多,而作为新兴的电子竞技运动越来越受人们所欢迎,尤其是大学生他们的课余时间有更多的选择电子竞技这项运动,在2018年安徽高校电子竞技联盟(AUEL)暨WES电子竞技锦标赛(安徽赛区)比赛中就有48所高校,约占安徽高校的41%,23000多运动员参加,预计有1500万人观看比赛。可见电子竞技这项运动的魅力,但电子竞技开展还是有很多因素的限制。本文重点阐述影响其开展的因子,尤其是影响在民办高校开设电子竞技公体课的因子。  相似文献   

9.
文章分析了国内外电子竞技运动发展现状与趋势.根据运动项目的特点,针对运动员的选材问题,提出电子竞技运动员所应具备的基本技能与心理的要求,为我国电子竞技运动员的选材标准提出参考性建议.  相似文献   

10.
采用文献法,对电子竞技运动相关概念、类型及其文化内涵进行分析。指出电子竞技运动在现代体育运动中的地位、作用及其独特的文化魅力。  相似文献   

11.
中国电子竞技体育产业面临的问题及对策   总被引:8,自引:0,他引:8  
段宁  郑志强 《北京体育大学学报》2006,29(12):1637-1638,1641
电子竞技体育产业是我国的一项新兴的体育产业,有着巨大的市场潜力和发展前景.但在其发展过程中也面临着社会的偏见、政府管理的缺失、企业投入不够和运动员缺乏等问题.针对这些问题,我们提出了转变对电子竞技的偏见,政府的积极干预,企业的加大投入和电子竞技职业化等对策.  相似文献   

12.
电子竞技已发展成为国家正式开展的第99项体育项目。如何使在校大学生全面认识电子竞技这项运动并根据电子竞技的自身特征及其发展趋势,正确引导学生参与这一运动项目,规范该项运动在高校的健康发展,已成为一个具有时代特点的新议题。运用问卷调查法和文献资料法对吉林省高校电子竞技的发展现状展开调查分析并进行了初步探讨,为其今后进一步的良性发展提供依据。  相似文献   

13.
关于我国电子竞技体育职业化的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着2004年第一届中国电子竞技全国运动会(CEG)的开幕,我国的电子竞技运动就走上了职业化的探索之路,我国实现竞技运动职业化的条件是有的,同时,也存在着各种困难需要解决。在分析现状的基础上,提出我国现阶段实现电子竞技体育职业化亟待解决的问题及对策。  相似文献   

14.
当前,我国数字体育与电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存。为了更好融入体育产业的大家庭,在职业化方面尽量加快从业余到俱乐部的转制步伐;在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。  相似文献   

15.
我国校园电子竞技运动可持续发展的社会学分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
运用问卷调查、数理统计和文献资料等方法对我国部分校园学生参与电子竞技运动的情况进行了分析与讨论,结果表明:一方面,制约因素有管理紊乱、项目普及程度不高、组织形式欠缺、竞赛水平不高和资金投入不足等;另一方面,校园电子竞技运动还未纳入正式的体育管理部门,与世界各国相比还存在较大差距。为了我国校园电子竞技运动的可持续发展,必须对这些制约因素进行深刻剖析与研究并提出相应对策。  相似文献   

16.
陶渊明大半辈子以酒为友,只要有酒,"无夕不饮"。他以酒言志,以酒排忧,以酒取乐,在飘飘然的沉醉中创造出人类理想的桃花源。他好酒的社会原因是避祸与文人互相影响,个人原因是遗传与兴趣。  相似文献   

17.
运动性猝死、过劳死41例统计分析及对策研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,在体育运动、劳动、工作和生活等各种场合、连续发生运动性猝死和过劳死的不幸事件,引起社会各界惊恐及关注。结合41例运动性猝死和过劳死的病例资料统计分析,论述运动性猝死和过劳死的定义、流行病学、病因、诱因、预防和急救,有针对性对此问题加以研究综述。  相似文献   

18.
中国传统养生文化中的动形养生术,从形式、负荷、目的等方面看,都与西方运动健身术有着本质的区别。它依然是以静为主的传统养生文化的有机组成部分,是以静养生核心思想的延伸,是以静养生方法的补充和形式化。本文就传统动形养生文化的形式、负荷、目的、意义进行分析、研究,以期从一个新的角度来阐述中国传统养生文化的核心思想。  相似文献   

19.
转型时期解析我国商业社会体育指导员发展的机遇与问题   总被引:1,自引:0,他引:1  
从分析《社会体育指导员国家商业资格证书制度》的内容开始,分析当前我国商业性社会体育指导员面临从公益性向社会性转变,以及目前社会体育指导员作为一种特殊工种得到社会认可的机遇。但是在机遇降临的同时,由于社会的认可不高,社会体育指导员进入体育劳动市场的相关条件条件还不够健全,本文提出明确社会体育指导员商业的市场定位、建立就业准入制度,为商业型社会体育指导员就业铺平道路等推动商业性社会体育指导员发展的建议。  相似文献   

20.
考诸甲骨文、金文,"我"有两源:一从手从戈,一从禾从戈,以"割手"、"割禾"为造意,以"戈"为声;"戈",方言读guó,与"割"的方言读音一致,故"我"乃"割"之本字,有宰割、宰杀之义,甲文里有此用例;"我"被借作自称之后,另造"割"表本义;手的古文作、禾穗作,垂的古文作,三者相近,导致混同,故有许慎这样的说法。,从爪从戈,是"我"之金文字形。  相似文献   

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