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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
《新闻界》2016,(5):53-59
文章从用户角度出发,以年龄在20-30岁的青年用户为研究对象,考察青年用户微信公众平台的使用动机与使用行为的关系。因子分析结果表明青年用户使用微信公众平台的动机主要为便捷信息性动机、获利性动机、仪式性动机和新潮性动机。在这四个使用动机中,便捷信息性动机的因子贡献率最高。并且,在使用动机与使用行为的关系上,便捷信息性动机、获利性动机以及仪式性动机都对青年用户的使用行为上存在着影响。仪式性动机越强,用户的使用时间越长;获利性动机越强,用户的参与深度越明显;而便捷信息性动机对用户的参与水平和参与深度上都存在着显著的相关关系。  相似文献   

2.
范颖  吴越 《现代传播》2016,(4):70-75
本文从用户角度出发,以年龄在20-30岁的青年用户为研究对象,考察青年用户微信公众平台的使用动机与使用行为的关系。因子分析结果表明青年用户使用微信公众平台的动机主要为便捷信息性动机、获利性动机、仪式性动机和新潮性动机。在这四个使用动机中,便捷信息性动机的因子贡献率最高。并且,在使用动机与使用行为的关系上,便捷信息性动机、获利性动机以及仪式性动机都对青年用户的使用行为存在着影响。仪式性动机越强,用户的使用时间越长;获利性动机越强,用户的参与深度越明显;而便捷信息性动机对用户的参与水平和参与深度都存在着显著的相关关系。  相似文献   

3.
[目的/意义]以网络直播为代表的新兴交互媒体正在深刻地改变人们的生活习惯和精神文化需求,对网络直播APP用户使用行为影响因素进行分析,可以让网络直播平台更好地了解网络直播用户的采纳特征,帮助平台运营商提供更好的服务。[方法/过程]基于TAM和UTAUT模型,采用问卷调查和结构方程模型构建网络直播APP用户使用行为的影响因素概念模型,针对典型群体对影响因素模型进行实证分析。[结果/结论]数据分析结果表明,网络直播APP用户使用意愿的影响最大的是感知交互性,其次是用户感知价值;感知风险性对网络直播用户使用意愿产生负向影响,社会因素对使用意愿不产生影响。  相似文献   

4.
本文从实证研究的角度、受众的角度出发,以使用与满足理论为基本出发点,以百度贴吧为例,研究虚拟社区的用户黏性来自何处。用量化分析的方法,对用户的消费动机和使用行为进行问卷调查,通过因子分析,显示用户对贴吧的消费动机主要有四种:功利性表达动机、社会交往动机、信息性动机和娱乐易用动机,前三项动机越强烈,对贴吧的使用越深入。  相似文献   

5.
【目的】为探究新时代B站用户的青年亚文化特征和心理画像。【方法】通过问卷调查和参与式观察对B站及其用户进行调查和实证研究。[结果 ]B站用户的行为特征及其心理可从青年亚文化视角分析,发现B站青年亚文化群体与主流意识形态及传统文化之间的某些互动和融通。【结论】B站内容生产者存在现实与网络的反差、内容接收者是个性化推送的受益者、内容传播者是具有紧密关系的用户传播;B站用户具有多元的使用动机和用户特征,并反映出其中的心理需求。主流媒体应该辩证看待B站中的青年亚文化现象,用优质的内容生产引导青年亚文化正向发展。  相似文献   

6.
张佳  王雪莲 《青年记者》2017,(26):41-42
近年来,网络直播平台迅猛发展,手机直播APP呈井喷之势.其中,聚集了众多帅哥美女、草根偶像、才艺达人的秀场类直播尤其受到年轻人追捧,用户数量大、黏性高.用户通过购买虚拟礼物赠送主播,创造了网络直播的“吸金神话”.“使用与满足”理论认为,受众是有特定“需求”的人,他们是基于特定的“需求”动机使用媒介,从而使这些需求得到“满足”.本文对观看网络秀场直播用户的需求进行剖析,并揭示掩藏在狂欢体验下的不良社会影响.  相似文献   

7.
微信公众号的普及使其成为一个重要的媒介平台.本研究通过内容分析法对10个高校政务微信公众号1000个样本进行分析,并根据用户的使用动机进行分类.对于信息的认知是高校政务微信公众号的主要使用动机,但是这种动机还受到认知协调和娱乐趋向的心理机制的影响.内容上与高校相关并且语言风格上相对较为轻松活泼的内容更容易取得较好的传播效果.这就对高校政务微信公众号运营者提出了要求:找准定位、利用用户的深层动机并且贴近用户的需求.  相似文献   

8.
何艳霞 《今传媒》2020,29(3):78-79
微信朋友圈中网络心理测试的出现不仅是一种娱乐方式,也是用户分享心理测试结果这一行为在社交网络中的呈现以及个人自我的隐性剖析。通过分享网络心理测试这一行为可以更深层次地透析现代人孤独且矛盾的心理,本文以用户在微信朋友圈中分享网络心理测试这一行为为例,研究用户的心理动机,分析这一行为背后用户的心理模型。  相似文献   

9.
王娜  马云飞 《图书情报工作》2013,57(23):100-107
对网络用户大众标注行为的动机进行抽样调查与分析,发现:网络用户标注行为的动机多种多样;用户标注动机会受网站类型、资源类型、标签便利性、用户素养等因素的影响,其中标签便利性对标注动机的影响最为显著;用户标注动机与其标注行为的强度和频度间均有一定的关系;标注动机不同的用户喜好使用标签的类型与形式均不相同。在此基础上,提出引导用户参与大众标注的几点建议。  相似文献   

10.
全贞花  刘婵 《东南传播》2020,(1):137-141
随着移动互联网的深度普及应用,大数据时代已经到来。以大数据为依托的信息流广告随之应运而生。因此,选择TAM模型作为理论基础,实证分析受众对信息流广告的认知和使用动机,进一步分析信息流广告的认知和使用动机对广告效果的影响,最后构建信息流广告用户使用意愿模型。研究发现,信息流广告的认知因素包括信息性、趣味性、厌烦,其中,信息性和趣味性对广告态度存在显著的正向影响,而厌烦对广告态度产生了负向影响;使用动机中"便利互动性"和"娱乐性"对广告态度存在显著的正向影响。通过用户使用意愿模型建构,其中4个因素对广告态度产生正向影响,按其影响力大小排序为:娱乐性>便利互动性>趣味性>厌烦。  相似文献   

11.
[目的/意义]调研中外科研人员对社交网络的认知情况,对学术工作者使用社交网络的目的、动机和需求开展比较研究。[方法/过程]利用问卷调查法收集来自国内各大高校707位被调查者对社交网络的认知、使用动机和访问信息,并将问卷调查结果与Nature研究结果进行比较。[结果/结论]结果显示,我国科研人员对学术社交网络的使用率和使用意识并不是很高,国内科研人员比较倾向于使用以社交型为导向的网站,对以学术型为导向的网站使用较少。国外主流ASNS平台中,我国用户对ResearchGate具有一定的认知度。  相似文献   

12.
"使用与满足"理论从受众的心理动机和心理需求角度出发,结合心理学和社会学相关知识,解释了人们使用媒介以得到满足的行为,提出了受众接受媒介的社会原因和心理动机.在对传统的受众理论进行回顾的基础上,着重对"使用与满足"理论在网络聊天模式中的适应性进行了实证分析.  相似文献   

13.
甘春梅 《图书情报工作》2017,61(11):106-115
[目的/意义] 以微信作为研究对象,采用混合方法,以期探讨社交媒体使用动机与特定功能使用的关系。[方法/过程] 通过访谈法和焦点小组法来确定微信使用的动机因素以及用户对微信功能的使用;并通过问卷搜集250份有效样本数据,利用回归分析来验证不同动机要素与各功能使用之间的关系。[结果/结论] 结果发现,不同微信功能的使用受到不同动机的驱使;而用户对微信一般性使用的影响因素与对特定功能使用的因素也不同。具体来说,娱乐显著影响用户对群聊、评论和分享功能的使用;消磨时间显著影响用户对朋友圈、评论和点赞功能的使用;社会互动显著影响用户对扫一扫、群聊、订阅和语音功能的使用;信息搜寻显著影响用户对订阅和扫一扫功能的使用;信息共享显著影响用户对发布功能的使用;自我表达显著影响用户对发布、定位、摇一摇和分享功能的使用;而跟随潮流显著影响用户对摇一摇功能的使用。  相似文献   

14.
以使用与满足理论为理论框架,采用问卷调查研究方法,系统深入地探讨了大学生移动新闻客户端用户的特征、使用行为、使用动机和满意度问题。研究发现:大学生使用者较非使用者具有较高的创新性和社交活跃度,同时使用者利用门户网站获取新闻的频率更高,但在传统媒体的使用频率方面与非使用者并无显著差异;在大学生使用群体中,用户行为呈现典型的阅读碎片化和浅层化特征,同时用户在新闻阅读中乐于分享和点赞,却疏于评论;了解新闻资讯、获取有用信息、娱乐消遣、表达个人意见和促进社会交往这五大动机均能显著正向影响大学生对移动新闻客户端的总体满意度和社交满意度,但显著影响阅读满意度的只有了解新闻资讯和获取有用信息这两个动机。  相似文献   

15.
本文以国内网络直播平台"斗鱼TV"为例,采用数据分析及问卷调查的方法进行研究,探索性地分析受众使用网络互动直播平台的现状.研究发现使用网络互动直播平台的男性受众多于女性受众.接近半数的受众通过手机APP使用直播平台,且通常在信息化基础设施网络建设较为完善的场合使用的几率较大.不同性别受众对网络互动直播平台的认知印象并无显著性差异,总体上呈现消极化态势.  相似文献   

16.
社交网络用户参与动机的测量   总被引:3,自引:1,他引:2  
以使用过社交网络的中国用户为研究对象,在文献回顾的基础上,设计社交网络用户参与动机的测量量表,运用探索性因子分析和验证性因子分析的方法,分别考察该量表的信度和效度。研究结论表明:该量表具有较好的信度和效度。社交网络用户的参与动机包括信息性动机、娱乐性动机、维旧动机、扩新动机和从众动机等方面。  相似文献   

17.
随着我国手游用户不断增长,我国已成为全球最大的游戏市场。目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?本研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。作为多人在线竞技游戏,"王者荣耀"手游已经形成了完善的游戏、商业以及社交模式,其未来商业发展也有一定研究意义。因此本文以"王者荣耀"手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活的影响,在此基础上进行审视与反思。  相似文献   

18.
自媒体行业经历了博客、微博、微信公众号到真人直播等形式的多元化发展历程,并在2016年受到资本市场强势关注,进入高速发展阶段,在这其中移动网络直播平台的发展最为显著。作为目前国内较火爆的直播平台之一的斗鱼是一家弹幕式直播分享网站,为用户提供视频直播和赛事直播服务,大型多人网络角色扮演—英雄联盟以及移动手游王者荣耀是斗鱼的黄金板块,受到网友的强烈关注和互动,故本文以斗鱼直播为例结合社会交换理论浅谈游戏直播中的受众行为心理。  相似文献   

19.
《新闻界》2015,(24):51-55
本文基于使用与满足理论,通过问卷调查微信用户"点赞"功能使用情况,从个人满足、人际交往和群体交往三个维度考察用户的"点赞"行为动机。研究发现,用户"点赞"行为动机的强度不同,大致可以归纳为内容依赖、娱乐消遣、个人展现、表达多种感情和社交需求等5项,其中"对发表内容的肯定和认同态度"和"给他人情感上的关心和支持"为主要使用动机。  相似文献   

20.
文章阐述SICAS模型对公共图书馆网络直播阅读推广的指导价值,基于SICAS模型提出包含需求辨析、兴趣激发、深层交互、体验分享4个模块的公共图书馆网络直播阅读推广思路,并探索公共图书馆网络直播阅读推广策略,即精准绘制用户画像,提升用户感知度;打造多元直播模式,深耕推广内容,激发用户参与兴趣;营造社交互动和情景互动场景,提升用户阅读体验;打造品牌栏目,激励用户扩散分享。  相似文献   

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