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相似文献
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1.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
全玮 《编辑之友》2004,(3):64-66
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5.  相似文献   

2.
影响我国网络游戏产业健康发展的主要问题剖析   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着互联网技术的逐步兴起和普及,作为新型休闲娱乐活动的网络游戏在互联网经济发展中表现出强大的生命力和发展潜力.根据CNNIC 2005年7月的最新统计,我国的网民人数已经达到了1.03亿人,其中网络游戏用户比例达到了23.4%,即2410,2万人--如此大的用户基数为网络游戏的发展奠定了良好的基础.  相似文献   

3.
《青年记者》2006,(5):35-35
今年网络游戏市场将达80亿元;网络游戏产业遭遇五大“瓶颈”。  相似文献   

4.
数据     
中国手机网民超8000万,三季度中国网络经济规模超百亿,三季度互联网广告收入33亿元,国内即时通迅市场活跃用户达4.26亿。  相似文献   

5.
许嫣  武强 《网络传播》2005,(6):42-43
目前网民数量已经颇为庞大,并且到联网广告价值也已经被普遍承认,据国内专业网络经济研究公司iResearch的数据显示,2004年中国网络广告市场规模已经达到19亿元,并预测将在2006年达到40亿元。  相似文献   

6.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

7.
图说     
《中国传媒科技》2013,(13):8-11
(新华社照片,上海)7月25日,第十一届中国国际数码互动娱乐展览会在上海开幕。中国网络游戏出版产业持续高速发展,2012年市场总收入超过600亿元。2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元,占全部游戏市场规模74.9%,网页游戏市场实际销售收入81.1亿元,同比增长46.4%,移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,同比增长  相似文献   

8.
《声屏世界》2013,(1):121-123
根据艾瑞咨询最新统计的数据显示,2012年第三季度中国网络经济整体规模首次突破千亿大关,达1091.9亿元,同比增长64.4%,环比上涨13.3%。其中桌面网络经济与移动网络经济规模分别为944.2亿元和147.8亿元。中国网络经济市场增长平稳,移动网络经济市场继续高速成长  相似文献   

9.
当今年第一季度的网络经济各项数据出台之后,网络游戏以强劲的表现证明了其在中国市场的价值。 2009年的网游整体表现甚至可能超出预期。  相似文献   

10.
齐骥 《出版参考》2011,(Z1):40-41
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。  相似文献   

11.
据中国新闻出版报报道 7月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在北京发布((第十八次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人,与去年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,在所有网民中的比例接近2/3。  相似文献   

12.
日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。  相似文献   

13.
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年6月,网络游戏用户规模为3.11亿。当前,我国网络游戏方兴未艾,其发展特点、存在的问题值得重视,尤其是社会对网络游戏的误读,严重影响着网络游戏的健康发展。  相似文献   

14.
随着互联网等新媒体的崛起,传统纸质媒体正面临年轻读者流失的严峻局面。据2006年7月发布的CNNIC第十八次中国互联网发展状况报告显示,我国网民人数达到了1.23亿人,而35岁以下的网民占82.3%;在2亿中小学生中,上网学生的数量已经达到3000万人,在3600万高中生中,上网的超过1800万  相似文献   

15.
(一)在中国,互联网的发展速度惊人。2006年7月19日,中国互联网信息中心(CNNIC)发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》:截至2006年6月30日,网民人数达到了1.23亿人,与上年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,仅次于美国,与上年同期相比增加2400万人。  相似文献   

16.
张佳一 《新闻传播》2013,(12):178-179
2013年1—6月,我国游戏市场实际销售总收入突破338.9亿元,网络游戏用户规模达到3.4533亿,占到网络应用使用率的58%.5%。网络游戏市场迅速发展,其的吸引力从何而来,本文尝试从叙事学的角度分析网络游戏的受欢迎的原因。  相似文献   

17.
李祖平 《传媒》2016,(19):14-19
面对6.56亿手机网民中的5.14亿网络视频用户、3.25亿网络直播用户、3.91亿网络游戏用户这些极具震撼力的受众数据,传统出版业正着力于国家层面的转型升级战略,与新兴出版业深度融合,在移动出版领域加速创新驱动.  相似文献   

18.
要闻     
《网络传播》2006,(8):6-6
国务院新闻办加强监管文明办网“盯紧”博客; 阳光绿色网络工程宣传月活动启动;CNNIC发布第18次互联网报告,网民数已达1.23亿。  相似文献   

19.
数据     
2008Q2网络游戏市场规模突破50亿,中国互联网半年消费2560亿元  相似文献   

20.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   

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