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相似文献
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1.
教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。  相似文献   

2.
结合期望确认模型与计划行为理论,构建网络游戏中个体持续行为意向理论模型,分析初始行为变量、过程变量、持续行为变量及之间的效应关系,用结构方差模型对理论模型进行验证。结果表明:沉浸体验、心理需要、服务质量等是玩家满意度的主要因素,同时也是玩家持续行为意向的间接影响因素,而时间限制则是其负影响因素;同时发现,模型中自我效能感并不与持续行为意向具有显著性正相关。基于此,对教育游戏设计的相关问题进行反思。  相似文献   

3.
结合期望确认模型与计划行为理论,构建网络游戏中个体持续行为意向理论模型,分析初始行为变量、过程变量、持续行为变量及之间的效应关系,用结构方差模型对理论模型进行验证。结果表明:沉浸体验、心理需要、服务质量等是玩家满意度的主要因素,同时也是玩家持续行为意向的间接影响因素,而时间限制则是其负影响因素;同时发现,模型中自我效能感并不与持续行为意向具有显著性正相关。基于此,对教育游戏设计的相关问题进行反思。  相似文献   

4.
实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。  相似文献   

5.
网络游戏对青少年的影响已成为目前社会各界高度关注和学者们研究的热点课题。网络游戏对青少年会产生哪些影响?青少年玩网络游戏会表现出哪些行为特征?课题组通过对814名陕西青少年进行访谈、量表测量,采用因素分析法提取青少年网络游戏行为的六个维度即正向激励、学习懈怠、行为失度、生理疲劳、游戏依赖和人际疏远,展开研究,发现每周游戏次数4次以上、游戏时间4小时以上的青少年在学习懈怠、行为失度、游戏依赖与人际疏远等因子得分与其他同学有显著性差异,学习成绩与性别影响青少年的网络游戏行为特征。同时发现,网络游戏对青少年人格发展、解决问题灵活性等具有正向激励作用。希望本研究能为引导青少年合理上网及为教育游戏软件的设计、开发与推广提供一定的借鉴和依据。  相似文献   

6.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展.网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果.但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来.很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时.还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡.可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题.为此,我们的家庭、学校、社会都有权利和义务,根据各自的职能,通过不同的方法来教育青少年,使其正确对待网络游戏.……  相似文献   

7.
作为网络游戏主体的青少年,在获得了网络游戏乐趣的同时,也导致了大量青少年的网络游戏成瘾。从传播心理学的研究视野看,青少年网络成瘾具有以下原因,游戏的网络媒介视听结合的唯美呈现吸引了青少年的游戏欲望;网络游戏的传播者迎合与开掘了青少年受众的游戏心理意识;青少年受众在网络游戏中满足了交友猎奇、崇尚自由、体验快感、自我实现等心理需求。因此在从游戏、心理和环境等方面综合防范青少年网络游戏成瘾的过程中应该突出网游成瘾的心理因素。  相似文献   

8.
网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾病。本研究采用自编游戏行为问卷,探查大学生网络游戏依赖形成的原因,以及对大学生日常生活行为的影响。结果表明:大学生游戏行为受到同伴影响,大学生游戏行为容易被游戏中的宝箱类道具、服装造型、武器宠物系统强化,大学生最常玩和最喜欢网络游戏是角色扮演和休闲游戏。  相似文献   

9.
使用中国教育追踪调查(CEPS)2014-2015年数据,探讨网络游戏消费在控制个体、家庭、学校、同群等因素后对初中生心理健康的影响。研究发现:玩游戏时间越长,初中生心理健康水平越差;学生心理健康发展受到显著且稳健的网络游戏负效应影响;网络游戏中的同群“竞技压力”环境给青少年带来了虚拟空间层面的心理压力,并负面影响青少年的心理健康;网络游戏并非孤立影响学生心理健康,网络游戏使用强度大、同群质量高、就读私立学校、亲子关系差、家庭社会经济地位低、与父母不同住等虚实融合场景共同对学生心理健康产生显著负影响。促进功能游戏发展、构建科学高效的网络游戏监管政策体系将是保障我国青少年健康成长的有效途径。  相似文献   

10.
青少年网络游戏行为研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。  相似文献   

11.
本研究采用探索性因素分析,对网络游戏行为的心理因素进行探析。分析结果表明,网络游戏的心理因素由成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成。游戏者的性别和游戏龄在心理因素上无显著差异;大学生在成就体验和逃避现实这两个因素上的得分显著高于高职生。  相似文献   

12.
霍伟航  甘嘉莉 《高教论坛》2020,(3):74-76,81
以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。  相似文献   

13.
艾瑞市场咨询将"网络游戏" (又称"在线游戏")定义为:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的.本研究拟在对18~25岁青少年学生进行网络游戏时的心理需求与行为特征进行质性分析的基础上,编制出了"学生网络游戏心理需求模型".该模型包括三个维度:现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验.探索性与验证性因素分析的结果表明:青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关.  相似文献   

14.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时。还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡。可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题。为此,我们的家庭、学校、社会…  相似文献   

15.
浅谈青少年网络游戏成瘾的教育学矫治   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,  相似文献   

16.
文章在分析网络游戏成瘾标准及其症状的基础上,对十省市的小学生、初中生、高中生(中专生)和大学生进行了大规模的问卷调查和访谈,收集了我国不同学段青少年网络游戏的参与程度、成瘾比例、游戏时间、上网场所及占课余生活比例等多项数据.我国青少年中有79.3%玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%.青少年时期的特殊心理、网络游戏本身吸引力,以及家庭环境、学校教育与管理、社会监管等方面都是青少年网络游戏成瘾的重要影响因素.  相似文献   

17.
文章选取两类具有代表性的教育游戏类型,即FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏,采用结构方程模型分析方法对构建的教育游戏参与者行为意向影响因素模型进行复核效化,以FLASH类教育游戏参与样本为测定样本,以RPG类教育游戏参与样本为效度样本,验证模型的稳定性与效度延展性。研究中测量指标的标准化负载数据分析显示,两个样本中的测量指标对其相应结构变量的反映能力并没有显著差别;模型拟合结果表明,两个样本中模型拟合指标没有显著差别,模型具有较好的拟合优度和解释力。研究认为,教育游戏参与者行为意向影响因素模型具有良好的稳定性与效度延展性,可以支持FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏环境中参与者的游戏行为意向方面的相关研究。  相似文献   

18.
魏婷  李艺 《电化教育研究》2012,(6):41-46,71
文章选取两类具有代表性的教育游戏类型,即FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏,采用结构方程模型分析方法对构建的教育游戏参与者行为意向影响因素模型进行复核效化,以FLASH类教育游戏参与样本为测定样本,以RPG类教育游戏参与样本为效度样本,验证模型的稳定性与效度延展性。研究中测量指标的标准化负载数据分析显示,两个样本中的测量指标对其相应结构变量的反映能力并没有显著差别;模型拟合结果表明,两个样本中模型拟合指标没有显著差别,模型具有较好的拟合优度和解释力。研究认为,教育游戏参与者行为意向影响因素模型具有良好的稳定性与效度延展性,可以支持FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏环境中参与者的游戏行为意向方面的相关研究。  相似文献   

19.
青少年网络游戏成瘾研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏成瘾是网络成瘾的一个亚型,给青少年带来负面影响,已成为国内外心理学研究的热点课题。通过回顾国内外网络游戏成瘾研究成果,对网络游戏成瘾的概念、评估与干预等方面进行总结,进而指出现有实验研究的效度问题与网络成瘾问卷编制中网络成瘾亚型研究的不足,明确了青少年网络游戏结构特征、不同游戏种类影响的比较以及网络游戏成瘾评估方法的科学化与评估指标的多样化将成为未来的研究趋势。  相似文献   

20.
以江苏省高中生为调查对象,从行为态度、目标态度、行为认知、行为习惯、行为意向、情感体验、行为控制感、主观标准等维度,比较高中生的锻炼态度在不同性别、年级上的差异,并分析引起差异的可能原因。结果:学生在行为态度、目标态度、行为认知、行为习惯、行为意向和情感体验这几个维度上得分较高;不同性别学生在行为态度、行为习惯、行为意向、情感体验和行为控制感这五个维度上的得分差异具有显著性:不同年级的学生在行为意向和主观体验这两个维度上的得分趋向一致,而在其他六个维度上的得分差异具有显著性。  相似文献   

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