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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 158 毫秒
1.
随着体感技术的发展,以KINECT为代表的体感设备正在改变传统的人机交互方式。基于体感技术开发的儿童运动协调能力测评系统,弥补了传统测评方法的弊端,使测评更加客观、自动化,以自然的人机交互方式增加了儿童的操作感和沉浸感,也提高了测评效率,节省了人力物力。本文阐述了体感技术对儿童运动协调能力测评的有效支持,并在此基础上,介绍了利用体感技术进行测评的系统设计过程,以期有效地测评儿童的运动协调能力发展水平,并为其开展相关的教育应用提供借鉴。  相似文献   

2.
博物馆及文化遗产地的数字化工作日益成为文物本体保护和文化弘扬的重要一环。近年来体感技术的迅速发展为文化遗产地的数字化保护与展示提供了新的思路,结合体感技术开发的计算机程序展示敦煌石窟,具有表现力强、交互性好、操作简单等优点。本文结合Kinect与Leap Motion两种体感设备,介绍了体感技术在敦煌数字化展示的几类应用,并简单阐述了其实现过程。  相似文献   

3.
在安庆职业技术学院虚拟校园的基础上,结合最新的自然人机交互技术,摆脱传统的鼠标键盘交互,利用Kinect体感摄像机,采集人体运动数据,驱动虚拟人运动,并实现利用体感特征识别来操作虚拟人的行为,驱动虚拟人在校园系统中漫游。在Unity3D漫游系统中接入Kinect的驱动,实现Unity3D中Kinect方法的调用;在虚拟校园漫游系统中的体感交互漫游栏目中,实现Kinect的体感与场景虚拟人进行骨骼匹配。实验表明,虚拟校园以体感交互漫游为特色,增强了系统的创新性。同时可以开放很多接口,以便为后期的功能添加和完善。  相似文献   

4.
体感技术让用户以更为自然、更具直觉性的肢体动作对机器发出指令,机器通过某些特殊方式对用户的感官动作进行识别、解析,并按照预定感测模式,作出相应反馈。基于体感技术开发的亲子互动游戏,改变了亲子玩家与游戏之间互动方式,让用户甩掉鼠标和键盘玩游戏,通过语言和肢体等多种形式与游戏互动,实现肌体运动与精神娱乐的交织,孩子愉悦与家长愉悦的互染,扩增亲子玩家身体的互动与心理的互动分享的内涵、深度和层次,增加家庭凝聚力。体感外设KINECT以自然的人机交互方式深受亲子玩家青睐,主动追踪双人骨架系统有效支持亲子同时操作。文章首先介绍了体感技术并论证了其对亲子互动游戏有效支持,在此基础上详述了利用该技术进行亲子体感游戏设计的过程,最后展示了一个基于KINECT开发的亲子互动体感游戏应用案例,为开展相关研究提供借鉴。  相似文献   

5.
对于护理临床教学来说,直接以患者为对象开展教学工作存在诸多不便,许多情况下也难以得到患者的配合,相应的教学设备和工具的重要性更为凸显。因此,结合妇产科护理临床教学的要求,通过虚拟现实技术和红外线体感技术,设计了红外线体感互动操作教学平台。利用平台构建的虚拟场景和设计的人机互动环节,完成护理操作的教学内容,为教学质量的提高打下良好基础。  相似文献   

6.
智能手机迅速普及,VR虚拟现实头盔技术亦日趋成熟。将手机与VR头盔结合,开发出虚拟现实的手机体感游戏。利用手机中的陀螺仪系统,实现惯性定位来捕获人身体的变化,达到体感操作目的。使用Unity3D双屏显示与VR头盔结合,通过手机便可身临其境地体验到沉浸式的虚拟现实效果。配合蓝牙摇杆控制器,玩家通过佩戴装载有智能手机的VR头盔,即可体验身临其境的虚拟现实体感游戏。  相似文献   

7.
人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制,在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更好的适用性。与WIMP交互相比,体感交互设计的最终目标是提升学习体验,在影响学习体验的四个主要因素中,体感交互行为过程最为关键,主要体现在"定位"、"操作"、"反馈"等环节,并通过隐喻设计促进学习者的认知和反思。对体感虚拟实验的案例分析和开发实践表明,体感交互能提高与三维对象的交互效率、增强学习沉浸感,体感交互设计应遵循情景性、隐含性、及时反馈、反思性等原则。  相似文献   

8.
调查显示,在计算机课程实训中采用项目体感式教学方法是必要而且可行的.项目体感式教学法实施过程中,教师要缜密制定实训内容和教学计划,设计出可用来体感式操作的项目,并交给学生深入体验,让学生在训练中体验项目制作过程的快乐和兴趣,并适时激发学生进行讨论,增强学生思维的灵活性,同时建立畅通的反馈机制,让学生愿意把学习情况反馈给教师.  相似文献   

9.
张洁  戴路 《教育技术导刊》2018,17(12):219-222
体感技术是比鼠标、键盘、触摸屏更加趋近自然的人机交互方式,但在体感开发过程中存在资源开销大的问题。针对该问题采用Kinect 人体传感器结合Kinect Studio软件,设计实现了一套满足教学与科研需要的体感开发虚拟系统。通过虚拟仿真方式进行体感开发学习,大大降低了实验开销。在课程前期通过虚拟仿真方式让学生掌握体感交互的开发流程,利用掌握的体感交互技术设计并开发一款体感交互产品。实验结果显示体感交互设计类课程的虚拟仿真化改革成效显著,提高了人才培养质量。  相似文献   

10.
《考试周刊》2016,(44):168-169
车辆维修专业操作课时较多,如何增强课堂效果提高学生维修技能是操作课需要解决的问题,文章从操作实施程序的规范入手,强调教学中应注意把握的四个环节,突出操作课综合专业素质培养,为增强车辆维修专业操作课课堂效果提出几点实质性建议。  相似文献   

11.
The purpose of this work was to share our findings in using the Kinect technology to facilitate the understanding of basic kinematics with middle school science classrooms. This study marks the first three iterations of this design-based research that examines the pedagogical potential of using the Kinect technology. To this end, we explored the impact of using the Kinect in conjunction with an SDK Physical Virtual Graphing program on students’ understanding of displacement, velocity and acceleration compared to students who conducted more traditional inquiry of the same concepts. Results of this study show that, while there may be some affordances to be gained from integrating this technology, there is a need for a scaffolded approach that helps students to understand the “messiness” of the data collected. Further, meta-cognitive activities, such as reflective opportunities, should be integrated into the inquiry experiences in order to scaffold student learning and reinforce concepts being presented. While the Kinect did work to generate large-scale visualization and embodied interactions that served as a mechanism for student understanding, this study also suggests that a complementary approach that includes both the use of hands-on inquiry and the use of the Kinect sensor, with each activity informing the other, could be a powerful technique for supporting students’ learning of kinematics.  相似文献   

12.
语言习得在真实的情境中发生才更有效,英语课堂教学的出发点应该是情境.针对当前英语课堂的去情境化或弱情境化教学现状,提出利用Kinect体感交互技术构建课堂虚拟教学情境来增强语言沉浸.以情境认知学习理论为指导,对大学英语课堂虚拟教学情境要素进行分析与设计,实现了Kinect虚拟情境创设系统.大学英语课堂教学应用案例表明,该系统在创设情境、体验情境、演绎情境和反思评价等教学环节中具有积极辅助作用.  相似文献   

13.
分切机是凹版印刷系统的重要工艺设备,它在凹版印刷机产品的质量及分切控制方面起着关键的作用,在整个生产流程中占有十分重要的地位。我国在分切机控制上与一些国际品牌存在着较大的差距,其中分切机的张力控制是难点,也是我国与世界先进国家技术差距最大的地方。本文重点对分切机控制系统中的张力控制进行研究,希望本文的研究可以为我国凹版印刷机的发展作出贡献。  相似文献   

14.
根据调查问卷的结果分析教学仪器企业产品生产现状;从生产企业的视角研究影响产品质量的四个因素:工人的操作技能、企业的管理体制、产品标准与产品定位;从相关性的角度分别研究教学仪器企业规模、归属地、生产产品类型与影响产品质量因素的关系;特别提出了不同规模、不同地区、不同生产产品类型的教仪企业在对影响教仪产品质量问题的认识上存在着偏差,国家标准和行业标准覆盖面偏低是导致问题出现的首要原因,同时提出解决问题的对策。  相似文献   

15.
为解决化工压力设备无损探伤过程中需要不同位置、多角度曝光,而压力容器不容易移动的困难,分析了现有的曝光技术手段,并在此基础上提出了一种新的利用一次探入放射源,实现多点曝光的技术.同时设计了基于PLC的自动控制系统,提高了业务人员的安全保障,实践验证该系统具有较好的应用性能.  相似文献   

16.
为了在虚拟环境中实现风筝放飞效果,采用Kinect作为输入设备,利用体感设备的骨骼跟踪技术,定义手臂上举、振臂和双手交叉模拟放风筝的常用姿势,设计了虚拟放风筝系统,让用户通过手臂动作在虚拟环境中放飞风筝。在WPF平台上实现风筝场景设计和风筝运动时的动画设计。通过单元测试和集成测试,表明系统使用骨骼数据跟踪技术结合用户自定义手势,操作合理,WPF动画实现场景及风筝运动突破了传统动画限制,用户能在虚拟场景中体验到放风筝的乐趣。  相似文献   

17.
基于Kinect体感交互的儿童注意力测评系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对儿童心理发展特点,提出基于体感交互的注意力测评系统。该系统采用体感技术使被测通过肢体动作即可控制并完成相关基于生活情景的任务测试项目。体感技术在感官感受、行为方式及使用空间等方面提高交互的沉浸感,这种自然的交互方式更能反映被测在真实情境下的注意力情况。该系统可用于一般家庭学校儿童注意力测试和注意力缺陷的辅助治疗,并可随时跟踪注意力水平的发展状况。  相似文献   

18.
以单个压花辊系统为研究对象,基于虚拟样机技术,采用ADAMS软件建立系统的动力学仿真模型,分析刀辊质心位置、刀辊间隙、轴承支撑位置及驱动转速对系统振动的影响,并提出系统的改进设计方案。研究结果表明,为减小系统振动,刀辊质心位置应适当偏离驱动端,刀辊间隙保持在0.3~0.6 mm,轴承支撑位置适当向刀辊两端靠近,而刀辊驱动转速尽量在478~956 r/min运行。提出的压花辊改进设计方案较原方案的轴承支撑反力标准差下降约72%,减振效果显著。结果可为模切装备的结构设计及参数匹配提供依据。  相似文献   

19.
高校实验仪器设备维护维修管理机制   总被引:1,自引:0,他引:1  
仪器设备是高等学校教学、科研的重要支撑条件,仪器设备维护与维修是保证教学、科研正常进行的客观需求。仪器设备的利用率和完好率是衡量仪器设备管理水平的一项重要指标,是仪器设备管理维护的最终目标。为了充分发挥仪器设备的使用效益,针对我校仪器设备维护维修管理中存在的问题,探讨仪器设备维护维修管理机制:经费保障机制、制度保障机制、管理责任及培训机制、日常维修维护机制等,提高仪器设备的利用率。  相似文献   

20.
计算机控制系统是自动化类专业的重要课程,传统教学模式在实验设备、硬件设施、学时等方面存在诸多问题,采用Matlab,Proteus等虚拟仿真技术构建虚拟实验室的解决方案,具有成本低、适应性强等优势,可在很大程度上弥补传统教学手段的不足。通过实例说明:利用虚拟仿真技术能锻炼学生软硬件的综合开发能力。  相似文献   

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