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相似文献
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1.
对比     
冯宣 《电子竞技》2010,(Z5):6-6
近期有两个重要的电子竞技赛事对国内玩家来说比较瞩目。一个是在上海举办的韩国OSL2010第二赛季决赛,一个是在美国洛杉矶举办的WCG2010总决赛。两个比赛,分别对应的是联赛和锦标赛,都是电子竞技行业中具有代表性的赛事。对于国内玩家来说,WCG是他们心中规格最高的赛事。国内媒体对于WCG的宣传,一般都是定位为全世界最高规格的电子竞技赛事的。其实这个头衔还有待商榷,而且WCG的高规格也仅仅是在锦标赛的范畴内。  相似文献   

2.
《新体育》2004,(2):48-48
WCG?ESWC?CPL? CAL……这是些什么东西?答案在熟悉电子竞技的玩家那里很容易揭晓这是国外电子竞技的一些著名赛事。在中国,电子竞技的空白马上也要被填补了:3月,中国体育总局将举办第一届中国电子竞技运动会。  相似文献   

3.
WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的  相似文献   

4.
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢?  相似文献   

5.
中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。  相似文献   

6.
备受关注的英特尔杯2005全国电子竞技运动会(CEG)对战类A级联赛继2005年12月3日结束了全部18轮共90个场次的比赛后,今天在北京举行隆重仪式,庆祝这一国内唯一经国家体育总局批准的电子竞技体育职业赛事的落幕,同时启动CEG英特尔杯2005中国电子竞技大师杯总决赛。全国电子竞技运动会是由中华全国体育总会主办的国家级体育赛事,自2003年11月18日,国家体育总局将电子竞技列为在我国正式开展的第99个项目以来,英特尔杯2005 CEG对战类A级联赛的成功举办,为该项赛事的第二届划上了圆满的句号。  相似文献   

7.
电子竞技赛事的基本模式有对抗就会有比赛.有比赛就会吸引眼球.有眼球就会产生经济效益.电子竞技赛事就是基于这样一个基本理念来进行策划组织。现在国内的赛事模式相对简单固定.按照形式来分.电竞赛事可分为专业赛事和商业赛事.前者关键在赛事的专业性.后者关键在玩家参与度;而从目的来分的话.则可分为赢利型赛事和宣传型赛事.前者的核心是商业模式.后者核心是创意策划。  相似文献   

8.
《电子竞技》2014,(13):115-115
2007年1月1日,第一届G联赛开播。当时我们在上海市广中路777号的幻维数码租用了摄影棚。在现在看来相当简陋的条件下,第一届G联赛就这样和观众见面了。 说起G联赛的面世,主要基于两个原因:一,市场上的电子竞技赛事尤其是国内的自主原创赛事在当时相当稀少,而GamesTV(游戏风云)需要电竞赛事作为主要的节目内容;二,中国的电子竞技选手需要一个贯穿全年的联赛来让他们保持曝光率,奖金支持和经济水平。  相似文献   

9.
冯寅 《电子竞技》2010,(6):20-21
2010年上半年涌出了很多国产电子竞技赛事,和过去的2009年相比.今年的大型线下赛事特别丰富。例如ECL、Starswar、topgamer已经即将开展的中国电子竞技超级联赛等等。这些赛事相对以往的赛事有个特点.除了Starswar还算是传统意义上的邀请赛之外,其他赛事都或多或少打着“联赛”的旗号。对于中国电子竞技来说,这些尝试都是比较新奇的。  相似文献   

10.
电子竞技选手和老玩家可以轻易理解星际2的设计理念、操作界面和快捷键。而新玩家则需要付出成倍的努力才能掌握这一切。这也意味着新玩家成为职业选手、在电子竞技赛场上获得成功的梦想会更加艰辛。他们的起跑线从一开始就被设置在老玩家们身后遥远的地方——对以“公平”为宗旨的体育运动来说,  相似文献   

11.
, 《电子竞技》2012,(23):44-44
由Tt eSPORTS赞助的G联赛2012赛季正式开赛并接受报名,G联赛第二赛季将有魔兽争霸3,星际争霸2,英雄联盟以及Dota2四个项目的比赛,其中英雄联盟和Dota2是首次出现在G联赛的比赛项目中。合作G联赛第二赛季中Tt eSPORTS依然会是G联赛的外设首要合作伙伴,作为专业电子竞技品牌,Tt eSPORTS在2012年与游戏风云全面合作,赞助G联赛所有赛事,并且参与了游戏风云Chinajoy的活动,强强合作,为广大玩家带来最好的电子竞技赛事。  相似文献   

12.
《电子竞技》2010,(18):10-11
畅玩《星际争霸Ⅱ》到底需要什么样的电脑?试试便知。8月27日,以"随‘芯’所欲,智者无敌"为主题的《星际争霸Ⅱ》2v2媒体对抗赛在北京隆重举行,来自英特尔、戴尔、华硕电脑、技嘉科技的嘉宾、职业游戏玩家和业内媒体济济一堂,共同出席了此项盛事。这也是继暴雪7月27日全球发布这款大作之后,国内媒体圈内进行的首场赛事。在经过近3个小时的捉对厮杀后,来自《电子竞技》杂志和《家用电脑与游戏》的一对搭档技高一筹斩获冠军,双双顺利将酷睿i5 661大奖收入囊中,亚军、季军则分别获得酷睿i3 540处理器和《星际争霸Ⅱ》永久账号一套。  相似文献   

13.
《电子竞技》杂志:为什么会策划MGC这个赛事?这个赛事有没有自己的目标?会一直举办下去吗?马南鸿:七彩虹的定位一直是游戏显卡专家,一开始的定位是网络游戏,但在今年我们的定位开始包括电子竞技。我们通过两年的努力,在今年将七彩虹电子竞技战队送上了良好运营的轨道,并在体育总局成功注册。而在俱乐部的下一步,我们就是策划了这个MGC的比赛,一方面是我们营销战略.另一方面是国内出色的赛事并不多.而这主客观两方面的结合点就是一个出色的电子竞技赛事,就是我们的MGC。而这  相似文献   

14.
竞技精神     
《电子竞技》2008,(21):21-21
对于电子竞技来说,从发展壮大的初期开始,互联网就扮演着不可或缺的角色。虽然如今的线下赛事品种越来越繁多,场面越来越宏大,明星越来越耀眼,但是支撑着最底层玩家电竞生活的还是互联网而已。早在欧洲,ESL便已经建立起一整套完备的线上电子竞技对战体系。在这里有大型的线上联赛,有小规模的自发赛事,还有爱好者们参加的低级别联赛。可以说无论是作为观众还是参与者,玩家们都能在互联网上尽情享受。而如今在中国,玩家们和大型赛事永远都像是隔着一层无形的墙,你可以看到它,可以欣赏他,但是就是感觉那么的遥不可及。支持着玩家们热情的永远只有浩方和VS而已,而在这里,你能做的永远只有进房间——开游戏——建主机(或者进别人的主机)——游戏,仅此而已。哦对,可能还要加上无休止的谩骂。究竟什么时候中国才能拥有属于自己的大型线上联赛组织呢?这对于一个地区的电子竞技产业发展有着举足轻重的作用,至少粥粥个人是这么认为的。  相似文献   

15.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

16.
《电子竞技》2012,(15):55-56
Tt eSPORTS赞助G联赛2012 北京时间2012年7月18日,曜越科技官方正式宣布,旗下电子竞技专属品牌Tt eSPORTS将与中国最大的电子竞技电视联赛——游戏风云"G联赛"达成合作,赞助G联赛2012年全部的比赛. 曜越科技与电子竞技结缘颇深,早年就为WCG世界总决赛提供设备赞助,并且合作多年.2010年,曜越科技成立旗下电子竞技专属品牌-Tt eSPORTS,大力往电子竞技发展,并且在2010年当年与WCG世界总决赛再次合作.2011年,Tt eSPORTS正式进军中国大陆市场,并且签约中国著名战队Tyloo,表现出对电子竞技产业看好的坚定信念,同年又赞助中国大陆各项电子竞技赛事.  相似文献   

17.
《电子竞技》杂志:PGL可以说是电子竞技发展四年来出现的一道亮丽风景线,请问您为什么会创立PGL这样的赛事?王漫江:电子竞技作为一个新生事物,想要发展就必须能有自己的商业模式,尤其对于赛事来讲这更为重要。在03年底开始CEG这些比赛,从场面上和意义上不可谓不大,但有一点缺陷就是他们只是单纯的作比赛,而没有给电子竞技赛事探索出一个合理的商业模式。所以我决定要去探索这样的一个模式,这就是PGL诞生的缘由。  相似文献   

18.
《电子竞技》(以下简称《电》):我们都知道电视媒体对于电子竞技来说还处在一个禁播的状态下,那么您认为主流媒体会对电子竞技有什么样的推动作用呢?王路生(以下简称王):电视媒体在推动电子竞技的发展上无疑有着至关重要的作用。但我也要十分客观说,对一个体育项目,尤其是一个新  相似文献   

19.
汪泰然 《电子竞技》2016,(19):42-43
(Q:电子竞技杂志记者,A:李桂华) Q:您这是第一次来到TI吗?来TI的目标是什么? A:我个人是第一次来.但国家体育总局体育信息中心作为电子竞技主管部门,从2013年开始一直都有派人来TI现场.现在要从国家层面推动电子竞技发展,我们观摩赛事的目标是学习,看国外发达国家怎么运作赛事,予以借鉴.现在,国内电竞赛事已经基本建立了一个综合的体系,以后需要加强与国际赛事的联动.  相似文献   

20.
闫彦 《体育文化导刊》2013,(2):75-77,90
采用文献资料、逻辑分析和观察等研究方法,对中国与韩国电子竞技运动发展及现状进行比较与分析。得出我国电子竞技业存在政府支持力度不够,职业选手待遇及社会地位低,职业选拔体系不健全,电子竞技项目开展滞后等问题。建议:政府出台支持电子竞技业发展的法律法规、牵头打造品牌赛事,加大对电子竞技业的正面宣传,在高校中开展高水平联赛,加大自主研发力度,关注国外发展趋势等。  相似文献   

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