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《电子竞技》2006,(13)
中国电子竞技产业国际高峰论坛召开为促进中国的电子竞技产业繁荣与发展,增进电子竞技产业国际交流与合作,中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国国家体育总局决定于2006年7月26日在上海举办“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”。论坛采取大会演讲的形式,将邀请中外电子竞技领域的代表发表演讲。论坛主题分别为如何组织电子竞技比赛,如何打造赛事品牌、如何培养运动员、如何完善电子竞技产业链、如何开发电子竞技游戏、如何正确引导青少年参与电子竞技运动等。到会发言的包括新闻出版总署、中国奥委会以及共青团中央等相关管理机构,也包括Intel、上海文广等关注电子竞技产业的企业,同时还有ESWC等赛事组织者。我社社长祁书彦代表中国电子竞技媒体进行了主题为“媒体在电子竞技产业发展中的作用”的发言。 相似文献
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《电子竞技》2006,(17)
对于我们来说,在过去相当长的时间里面,我们只能看到上面这些关于韩国电子竞技的表象。究竟是什么使得韩国电子竞技能够以一种超前和卓然的姿态领跑世界电子竞技的发展?这个问题困扰了记者很久。近日在韩国举行了“International e-Sports Symposium 2006”(第一届国际电子竞技产业论坛),本刊作为中国电子竞技专业媒体代表也应邀参加。在这个汇集了世界电子竞技精英的论坛中,韩国电子竞技的前世今生终于得以较为全面的展现,记者得以了解韩国电子竞技神话的背后……要了解韩国电子竞技,就需要从韩国的游戏产业说起。游戏产业作为韩国的重要经济支柱之一,以1999年为界,可将其分为两大阶段。在1999年之前,韩国的游戏产业并没有单独的政府政策支持,游戏产业是划归在“文化发展”, 相似文献
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《电子竞技》2006,(17)
分析韩国电子竞技的发展历史,其之所以能够取得今日在世界电子竞技产业中的领先地位,与如下几个原因是分不开的:第一政府的支持韩国应该是为数不多的把对游戏产业的支持列入法律的国家。这样的最大好处是可以从根本上划清权责范畴,游戏产业能够得到统一的规划和支持。1999年通过“音乐、视频与游戏法”(Law of Music,Video and Game)之后,韩国游戏产业得以长足发展,而电子竞技作为韩国游戏产业中的一个分支,也得到了良好的发展空间。KeSA(Korea e-Sports Association韩国游戏协会)的建立对于韩国电子竞技的发展起到了至关重要的作用。在其强力调控之下,韩国电子竞技的发展始终处于可控状态,对于成长期的韩国电子竞技来说,这是非常关键的因素。纵观韩国电子竞技发展的三个时期,在关键的成长期和发展期,KesA的作用都体现都非常明显。通过规范赛事,注册选手等等一系列举措,韩国电子竞技得以迅速地成长。 相似文献
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研究对象:本文以中国电子竞技运动产业发展模式为研究对象。研究方法:文献资料法、专家访谈法、逻辑论证法。研究结果与分析1.国内外电子竞技运动产业发展的现状分析(1)国际电子竞技运动产业的发展现状目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CPL(电子竞技职业联盟)、韩国的WCG(世界电子竞技大赛)以及法国的ESWC(电子竞技世界杯)。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥 相似文献
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“李晓峰,可以说是中国电子竞技圈中,从职业选手到明星的转变过程中完成度最高的一位。”——《电子竞技》杂志2006年10月号《李晓峰现象》一文中对Sky的评价。“Sky是个很优秀的选手,他的缺点是有点缺少变化。”——著名选手Grubby在SK-Gaming论坛上对Sky的评价,他的用词是predicable,意为可推断的、可预测的。有趣的是,WCG2006后,有网友在论坛上问Grubby为什么 相似文献
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全球顶级电子竞技赛事“WGT2006”于2006年7月23日(星期天)在中华世纪坛圆满落下帷幕。作为全球顶级赛事之一,此次WGT汇聚了全国12个分赛区的玩家高手。他们几乎囊括了四大电子竞技游戏(魔兽、极品飞车、CS、FIFA)的所有知名人物,同时也造就了一批响当当的黑马,为我国电子竞技水平的提高搭建了一个广阔的平台,进而为我国电子竞技产业与国际接轨提供了一个良好的基础,并迈出了实质性的一步。电子竞技呼唤强有力的支持者自2003年11月18日电子竞技正式被定为中国第99项体育运动后,国内电子竞技产业如雨后春笋般迅速成长起来,短短的2、3年间,电子竞技已经成为我国覆盖面最广,参加人数最多的一项体育项目。在瞩目成绩的背后,电子竞技产业也遭遇到同世界接轨时的重重障碍,首先,虽然中国电子竞技产业拥有深厚的群众基础,但由于起步时间较晚,电子竞技选手的整体水平还同国外选手存在很大差距;第二,同世界接轨最直接的方式就是参与世界规模的商业比赛,但由于国内电子竞技的市场环境还不够健全,因此国内企业的参与程度不高,这也导致了国内选手在参与世界级的比赛时缺乏必要的经济支持。 相似文献
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《电子竞技》2008,(23):60-63
前不久"第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛"在北京铁道大厦举行,本次高峰论坛由中国国家体育总局和中华人民共和国新闻出版总署主办,并由美国暴雪娱乐股份有限公司冠名,笔者有幸参加了这次盛会。高峰论坛上不但有电子竞技产业中相关高层领导的精彩致辞,还有冠名支持的暴雪公司的史诗级巨作——《星际争霸Ⅱ》首次在中国登陆的试玩体验。暴雪娱乐公司作为竞技游戏中的龙头老大,一直与电子竞技有着息息相关的联系,其发行的经典巨作——《星际争霸》已经在世界上风靡了十年之久,之后另一款巨作——《魔兽争霸Ⅲ》也是延续了《墨际争霸》的辉煌,而且从某种角度来说更是超越了《星际争霸》。然而,在这两部史诗级作品在电子竞技领域中获得极大成功后,暴雪并没有停下脚步,而是继续着新的创作篇章,这就是有史以来最受关注的竞技游戏大作——《星际争霸Ⅱ》。 相似文献
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电竞元年 四强争霸 总被引:1,自引:0,他引:1
CEG:本土赛事最强音CEG(China Esports Games)--作为目前中国最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,其宗旨是规范和普及体育电子竞技运动,提高中国体育电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的电子竞技运动,从而使中国成为全球性的体育电子竞技市场。在去年“两会”上,有政协委员提案力倡“游戏产业化”,引起政府高度重视。中信泰富投资三个亿,与国家体育总局合作创办了华奥星空,专门运作电子竞技,CEG就是其中的一个项目,如果能成功举办,它将为我国电子竞技的普及,职业化的发展起到极其重要的作用。此次CEG在北京、上海、广州、西安等八… 相似文献
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《电子竞技》2008,(17):22-23
韩国是一个让电子竞技界一直向往的神秘国度。到底为什么电子竞技,确切地说是《星际争霸》能在这个地方被人们顶礼膜拜,也是许多电子竞技人竭力寻找的答案。最流行的说法是在亚洲金融危机时,韩国经济遭受重创,失业率居高不下,年轻人对社会不满,频频走向街头抗议闹事。为了安抚民心,同时提高就业率,稳固经济,韩国开始走文化兴国的发展道路,第三产业和娱乐产业在这里悄然升起,电子竞技也伴随着《星际争霸》在年轻人中的热度而被扶植起来,逐渐成为了韩国的支柱产业之一。然而去年开始,韩国的电子竞技开始走下坡路,收视率的低迷和职业选手人数的减少无一不在蚕食着这个辉煌无比的产业。究其原因有太多的说法,这篇文章也许就是其中的一种。无论对错,它至少都给我们提出了一种可能性,不仅揭示了韩国电子竞技衰弱的根源,而且还重新诠释了电子竞技在韩国的发展。从不同的角度来说,这篇文章还是值得一看的,当然是要辩证地看。 相似文献