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增强现实环境中的学习注重虚拟与现实的结合,通过在现实环境之中叠映虚拟三维场景信息,让学习者使用电脑或移动终端在虚实融合的学习环境中交互学习。文章在精要阐述增强现实技术可为儿童构建四种类型的虚实结合的交互学习环境的基础上,以交互式儿童多媒体科普电子书为例,论述基于增强现实的儿童虚拟交互学习环境的结构功能、开发工具、三维模型和标志物的设计及制作、增强现实引擎的实现,以及阅读机理与流程。 相似文献
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《武汉职业技术学院学报》2016,(5):43-46
电子书在图书市场中越来越具有重要的地位,但当前电子书定价市场显得较为混乱无序。通过运用需求价格弹性理论,发现电子书总体具有较高的需求价格弹性,且不同类型的电子书需求价格弹性存在差异,其中的原因包括了电子书替代物、电子书用途、占消费比重、消费与阅读习惯等。根据需求价格弹性与电子书价格决策关系,当前经营者可以采取低价市场渗透、差异定价、灵活动态调整等定价策略与方法。 相似文献
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随着移动终端设备的快速发展,增强现实教育游戏已延伸至户外空间,拓展了教育游戏的应用范围。通过分析现有案例,归纳了移动增强现实教育游戏的基本功能模块,设计并开发了一款移动增强现实教育游戏——"快乐寻宝"。该游戏结合基于位置和基于图像的两种增强现实技术,参与者利用多个手持终端协同工作,通过寻找任务、回答知识,交流与协作,共同完成室外寻找"宝藏"的活动。应用表明,"快乐寻宝"游戏虚实结合,互动性强,具有较强的临场感和沉浸感,可以完成多种类型的学习任务。 相似文献
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有的读者潜意识中觉得,纸质书好歹有印刷和纸张的成本,电子书凭什么要三折这么贵?这样恶性循环下来,电子书要在短时间内得到快速发展,还是一个字,难!关于电子书和纸质书的PK,争论非常多,尤其是在电子书什么时候取代纸质书的问题上,大家都有不同的观点。有些人认为电子书对纸质书而言是"狼来了",取而代之是不远的将来就要发生的事情;也有人认为电子书只是一种形式,目前看来很难取 相似文献
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高普及度、便携易用的智能手持设备是能够体现增强现实价值的重要平台,增强现实创新了移动应用模式,为移动学习提供了新的学习支持。文章在概述增强现实软硬件系统的基础上,基于Hype Cycle模型与地平线报告分析,阐述了移动学习与增强现实的发展现状与前景。分析了基于增强现实的移动学习的已有研究与应用案例,探讨了Specht的增强现实学习模式,并构建了增强现实学习系统的设计与开发模型。 相似文献
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关于电子书的过去,我们知道2008年亚马逊Kindle在电子书市场上在数字出版市场上掀起一股热潮.而当前,美国谷歌、苹果,我国汉王、翰林、方正、盛大文学等企业纷纷涉足电子书市场.然而,在欣欣向荣的电子书市场上,商业模式一直困扰我国电子书发展,因此对具有代表性的电子书商业模式进行比较研究具有重要的现实意义.下面我们先对各典型商业模式逐个分析.
一、亚马逊kindle的电子书销售模式
亚马逊采取了"去中介化"的行为撇开出版社,将直接联合作者出版上百种体裁的书籍.这种意味着亚马逊打通了从"作者"到"读者"的全部产业链,实现了零售的商业模式. 相似文献
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增强现实教育游戏的应用 总被引:2,自引:0,他引:2
增强现实教育游戏,能够使学习者感受到高度虚实结合、实时的交互和沉浸感。业已研发的增强现实教育游戏大致可分为两类:基于场所的增强现实教育游戏与基于视觉的增强现实教育游戏。多个应用案例表明,增强现实教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。进一步地研究需要进行更多的增强现实教育游戏实例的开发,并且探索增强现实教育游戏的创新应用。 相似文献
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《佳木斯教育学院学报》2016,(1)
运用社会学的知识开展高校"两课"课程开发从理论上和实践上具有合理性,将社会现实有效的融入到高校"两课"课程中去,从完善课程教育内容,创新课程教育手段,改革课程评价标准等方面进行课程开发,将增强"两课"教育的时效性、趣味性、养成性,实现教育与实践的结合,与社会的衔接,提高"两课"教育的有效性。 相似文献
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电子书、电子书阅读器和平板电脑等设备的流行和广泛使用,使得人们对教育中"书籍"的各种功能开始进行重新审视和评估。而且,当新技术使得阅读成为更舒服、更友善、更能够被接受的一种经历时,电子书就成为移动学习生态学中更为凸显的元素之一。英国开放大学在2010年至2012年间实施了一项远程教育研究课题,它是"打造英国开放大学移动学习能力实施方案"的重要组成部分。该课题历时一年半,主要过程是把英国开放大学自己制作的互动电子书连同iPads介绍给一组辅导教师,并请他们对两者进行评估。本文对该课题的研究成果做了简要报告。互动电子书和电子书籍的大量使用,使得需要对随之出现的教学目的进行检验。因此,该课题的一个重要目标就是:让这组辅导教师就如何使这些资源融合到远程教育和教职员工的职业发展当中去形成一种观点。该课题采用调查问卷、焦点小组会议、网上论坛发帖、博客和维基等方法帮助参与者记录他们的经历和观点。其研究成果之一就是明确了电子书六大主要使用领域的螺旋形结构图,尤其是,"情境阅读"、"协作/小组学习"、"电子书制作"启发了户外面授辅导的协作式小组活动设计。这些过程仍在被跟踪,本文对此也有所描述。该课题的经历与许多其他情境下的混合型学习设计和移动学习设计都存在相关性。 相似文献
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"电子书"进课堂是学校发展的趋势,为把电子书带进品德课堂,我做了相关方面的研究。怎样在品德课堂上发挥电子书的功能,以下就是我利用电子书在五年级上册第五课《男生女生不一样》这一课中的尝试。【案例】第一课时一、男女有别(一)相声欣赏引出男女有别1.同学们喜欢听相声吗?上课前我们一起来听一段相声。学生点击电子书欣赏:相声牛群冯 相似文献
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高峰 《聪明泉(少儿版)》2009,(2)
<正>电子书,最早出现在20世纪40年代的科幻小说中。90年代后期,电子图书(E-books)变为现实,并出现在市场上。第一本电子书,是美国线上出版社出品的掌上型电子书。它可从网上下载书籍。许多独立的网站为积极配合这种电子书的发 相似文献