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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
许多年轻人都喜欢玩网络游戏。与传统的单机游戏不同.网络游戏是必须在互连网上进行的游戏方式。在网游发展初期.由于技术上等方面的原因使大家只能够连接指定的服务器进行游戏.不存在盗版问题.因此这个时候的网络游戏几乎成为游戏开发商.运营商的一片乐土.一些饱受盗版侵害的单机游戏开发商似乎也找到了新的希望。  相似文献   

2.
网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整  相似文献   

3.
新闻出版总署近日发出通知,公布了第六批“中国民族网络游戏出版工程”22种入选选题,并要求采取有力措施依法打击“私服”“外挂”、盗号等违法违规网络游戏出版活动,保护入选“民族网游工程”作品和游戏企业的知识产权,规范游戏出版产业健康有序发展。  相似文献   

4.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

5.
咕噜咕噜     
随着网络游戏的盛行,众多角色扮演网游大量涌现,彼此竞争得刺刀见红。就在这样的背景下,休闲类的网游异军突起,用自己独特的风格与特点征服了众多玩家的心,就在众多玩家对国产游戏的热情和呼声越发高涨时,《咕噜咕噜》应时代潮流应运而生,这款名字很有特色的网游作品,正是由国内的友联坊精心开发出来的休闲类网络游戏。  相似文献   

6.
近年来,我国网络游戏市场发展迅猛,网络游戏逐渐成为青年大众追逐的潮流。MMO游戏作为网络游戏的重要组成部分,拥有跨时空性、强互动性等媒介优势,为玩家群体提供了一个广阔的活动空间和虚拟的游戏场所。本文依据中国传统文化的概念,来分析其在MMO游戏中的具体运用表征与路径,从而指出中国传统文化与MMO游戏在融合过程中暴露出的一些问题,提出对该路径的未来发展建议,更好地实现利用MMO游戏这一新型媒介弘扬与传播中国传统文化的目的。  相似文献   

7.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

8.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

9.
作为一款卡通类的休闲网络游戏,《咕噜咕噜》以一股清新之风开始在网游的市场上吹起。尽管游戏借鉴了《炸弹人》的许多游戏方式,但是却以此为基础扩充出许多其他的游戏功能。在这里我们对这款游戏进行一个全面的详细讲解,以便玩家可以更好地进行“炸弹”他人的行为。  相似文献   

10.
网络发展的速度令人粹不及防,必然导致法规来不及完善。赛博先锋公司本着完善网游市场,维护玩家利益的原则,游戏未开法律先行国内首创规范网络游戏的宪法——《荣耀法典》。因此广大玩家对于《荣耀法典》是如雷贯耳,但是对于《荣耀》是怎样一款游戏却是茫然,那么我们一起来看看这款游戏有什么特色,是否对得起《荣耀法典》那响亮的名字。  相似文献   

11.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

12.
曹漪那 《现代传播》2023,(3):143-150
以网游商业运营模式的演化切入,阐述了网游付费时间模式下“黄金种植集团”操纵的淘金、氪金交易,透视了免费增值模式下商城垄断的资本扩张,剖析了在多种商业模式混融叠加下资本殖民对玩家进行操控、奴役的运作机理,揭示了以上商业资本三部曲对传统游戏规则的改写和对网游世界秩序的颠覆,致使游戏理性弱化、理想价值蜕变。当今网络游戏实践处于一个新全球化的复杂结构场域之中,不可静态而片面地理解网游产业发展的快与慢、利与弊,而要把它放在现实与虚拟世界交互影响上来进行观照;虚拟与现实的彼此嵌入虽然能丰富人们的意义世界,但也会给人们带来精神的严重污染;当我们批判网游世界价值理想坠落时,更要警惕它对现实社会的反噬。  相似文献   

13.
潘冬珂 《青年记者》2009,(22):60-60
所谓民族游戏,指的是由中国人自己研发的、以中国传统的历史背景或经典名著为基础的游戏。民族游戏可分为民族单机游戏和民族网络游戏。由于互联网的飞速发展,玩家们更青睐于网游,很多游戏研发公司纷纷将目光转向了网游。如今,民族网游已经占了中国游戏的半壁江山,而单机游戏的黄金时期已过,市场不断萎缩。而经典单机游戏《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等仍然盛行不衰,并在其拥趸眼中具有不可替代的地位。本文将对《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)等单机游戏的传播途径加以分析。  相似文献   

14.
一直以来,一谈到网络游戏,大家似乎就会很直接的想到《传奇》、《征途》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等一线大作,仿佛除了这些加入了“在线人数超过70万”俱乐部的游戏之外,其他游戏都是失败的,都是赔钱货。特别是有很大一批拥有很长游龄的玩家,总认为除了自己喜欢的一些一线网游,其他游戏都是垃圾,运营这些网络游戏的运营商早该倒掉了,  相似文献   

15.
业界聚焦     
民族原创网游海外推广计划将启动【本刊讯】1月20日,新闻出版总署在2009年中国游戏产业年会上透露,2010年将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,还将会同多部门,制定优惠政策,扶持中国网络游戏走出去。  相似文献   

16.
网络、游戏和网络游戏   总被引:2,自引:0,他引:2  
吴小玲 《当代传播》2006,(1):54-55,58
一边是快速的增长,一边是众多的指责。网络游戏到底是一种什么形态的传媒文化?它的吸引力究竟何在?从网络和游戏这两个关键词入手来探讨网络游戏的传播优势和文化特点可以寻找到答案:网络游戏有效地嫁接了网络这一新锐媒介的优势和游戏这一重要文化的特质,从而形成了自身独特的吸引力。  相似文献   

17.
随着网络视听新技术的不断进步,网络游戏作为以生产快感和意义为旨归的一种视觉文化形态,开创了娱乐消费的新时代,带来游戏发展的全新变革。网络游戏兼具商业化和文艺性,游戏市场扩大、竞争加剧,网络游戏开发商之间、开发商与作者之间版权争端频发,不法游戏厂商企图钻法律漏洞攫取利润,造成网络游戏原作者的名誉与经济损失。因此,依照我国新修改颁行的《著作权法》,并借鉴国外网络游戏版权保护的经验,进一步完善“实质性相似+接触”法律机制,有利于更好提升网络游戏版权保护能力,也有利于保障版权市场可持续发展势头,解决盗版侵权行为在发现、取证、认定和查处等方面的难题。  相似文献   

18.
网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可  相似文献   

19.
《网络传播》2006,(3):93-94
“网络游戏防沉迷系统”任重而道远 《网络游戏防沉迷系统开发标准》以保护健康为目标,从收益上做文章.可以说抓住了要害,因而值得肯定。然而目前看来,这个系统还有许多不完善的地方。据专业调查公司InsightCN在防沉迷系统推出前的一项调查表明.34%的游戏玩家不欢迎网游防沉迷系统;  相似文献   

20.
网游分级:必须还是多余?   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。  相似文献   

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