首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
虚拟现实(VR)的沉浸感会影响用户感知到的存在感、认知负荷和情绪等,进而促进或阻碍学习。已有文献中沉浸感对于学习结果影响的研究结论并不一致,其作用机制也没有得到充分探讨。研究基于沉浸感相关的研究,在消防安全教育中控制沉浸感水平(沉浸式VR体验和桌面式VR视频),通过知识测试和量表的形式测量了128名大学生的学习效果(即时知识保留和延时知识保留)、认知负荷、情绪(效价和唤醒)、存在感和学习动机。研究发现:(1)沉浸式VR体验更有利于激发高唤醒的积极情绪,提高存在感和学习动机,但在认知负荷、知识的即时保留和长时保留方面与桌面式VR视频无显著差异。(2)情绪效价、存在感和学习动机在沉浸感影响学习的过程中发挥中介作用。研究结论揭示了VR环境中沉浸感对学习的作用机制,对VR技术课堂教育应用提供了方法论指导。  相似文献   

2.
教育游戏的研究者发现,教育游戏中添加教学策略或学习支架能够帮助学生建立游戏和学科知识之间的联系,可以有效发挥游戏的教育价值,提高学生的学习效果和学习体验。本研究在梳理学习支架理论的基础上,针对"The Tiny Bang Story"游戏设计了两种不同强度的任务支架,以研究强度不同的任务支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响。研究发现:任务强度不同的学习支架对不同认知风格学生的学习动机和沉浸感的影响存在显著差异;场依存型学生的学习动机和沉浸感会随任务支架强度的增加而提升;场独立型学生的学习动机随任务支架强度的增加没有显著性变化,反而沉浸感会随任务支架强度的增加呈现先升后降的正三角趋势。  相似文献   

3.
使所有的学生玩家产生沉浸感是教育游戏设计的最高境界,尽管影响沉浸感的因素很多,但游戏中的挑战与学生的技能水平相平衡,才是学生对其保持兴趣的最重要因素。本文在对Flow理论中挑战—技能平衡关系的分析以及对游戏中学生玩家技能的构成要素分析的基础上,提出了适应性地动态调控游戏活动难度,而使所有学生玩家都能找到沉浸区域的教育游戏设计策略,以达到使所有学生在游戏中皆获益之目标。  相似文献   

4.
王小根 《电化教育研究》2011,(10):103-106,120
游戏的故事情节设计决定了游戏设计的方向,好的故事情节能够增强游戏的沉浸感。当前的小学数学教育游戏故事情节不够突出,难以吸引学生。本文在Flow理论的基础上,分析游戏故事情节中增强沉浸感的要素,并结合具体事例来探讨小学数学教育游戏故事情节设计。  相似文献   

5.
当前,沉浸式虚拟现实技术(IVR)在教育领域的应用备受关注。已有研究表明,IVR环境引发的沉浸感和情感体验对学生学习有重要影响,但二者如何影响学习效果还有待深入探索。以沉浸感(专注度、暂时抽离、穿越感、情感投入和享乐感)和情感(唤醒度和愉悦度)体验为自变量,以学生的学习效果(知识保留成绩和知识迁移成绩)为因变量进行实验研究发现:沉浸感体验中的专注度是影响IVR环境中学习者知识保留的重要因素,情感体验中的消极高唤醒情绪有助于提升IVR环境中学习者的知识保留;沉浸感体验中的享乐感是影响IVR环境中学习者知识迁移的重要因素,情感体验中的消极低唤醒情绪不利于IVR环境中学习者的知识迁移。基于此,IVR教学实践中既要注意平衡学习者的沉浸感体验和认知负荷,又要充分考虑学习者个体特征差异,还要重视学习者的情感体验。未来,还需在真实的教学情境中开展大规模长周期的实证研究,进一步验证认知与沉浸感、情感之间的复杂关系。  相似文献   

6.
实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。  相似文献   

7.
教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。  相似文献   

8.
增强现实教育游戏的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
增强现实教育游戏,能够使学习者感受到高度虚实结合、实时的交互和沉浸感。业已研发的增强现实教育游戏大致可分为两类:基于场所的增强现实教育游戏与基于视觉的增强现实教育游戏。多个应用案例表明,增强现实教育游戏具有提供情境、支持协作、促进自主学习等作用。进一步地研究需要进行更多的增强现实教育游戏实例的开发,并且探索增强现实教育游戏的创新应用。  相似文献   

9.
文章利用文献可视化分析软件CiteSpace,分别以国内外2004—2019年CNKI和WOS核心数据库中关于教育游戏的研究成果为对象,客观分析了国内外关于教育游戏研究的异同,通过发文量趋势和高频关键词对比发现:国内教育游戏的文献数量少、增长趋势缓慢,且文献类型主要为文献综述、理论和策略探究;而国外教育游戏文献数量多且增长速度快,文献主要为实证探究或模式验证,研究较为深入。通过关键词共现知识图谱发现:国内教育游戏的研究热点主要集中在教育游戏的应用领域、教育游戏的设计以及教育游戏推进信息素质教育三个方面;而国外教育游戏的研究热点主要集中在数字游戏化学习、混合学习环境、空间认知能力以及游戏元素四个方面。最后,通过总结中外文献的内容以期为我国教育游戏未来的研究提供相关参考。  相似文献   

10.
幼儿园教育应“以游戏为基本活动内容”。《幼儿园教育指导纲要》(试行)提出:“用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。”在学前儿童的体育游戏研究中,我们达成了幼儿园体育的内容主要以游戏为主,教学方式也以游戏为主的共识。体育游戏既作为内容又作为方法出现在学前教育课程中,达到了前所未有的重视。我们感到前人的研究虽然都取得了重要的研究成果,对目前学前儿童体育教学及至学校教育都有一定的指导和借鉴的作用。  相似文献   

11.
文章从教育游戏中教育性与娱乐性二者的辩证关系出发,分析了采用面向对象设计思想的游戏对象模型GOM中的对象及其属性与关系,进一步从建构主义视角阐述模型设计的教育理论基础,并给出运用游戏对象模型GOM进行教育游戏设计的三个策略建议.  相似文献   

12.
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势.  相似文献   

13.
This review synthesises research on digital games and science learning as it supports the goals for science proficiency outlined in the report by the US National Research Council on science education reform. The review is organised in terms of these research-based goals for science proficiency in light of their alignment with current science education standards and reform documents worldwide. Overall, the review suggests that digital games can support science learning across the four strands but also suggests that there are few strong quantitative studies examining some of the strands. Much of the research conducted to date has centred primarily on the potential of games to scaffold conceptual knowledge, engagement and participation. Less research has focused on epistemological understanding and science process skills. While much debate has asked whether digital games are ‘good’ or ‘bad’ for learning, the research across the strands highlights that the design of digital games, rather than their medium, ultimately determines their efficacy for learning.  相似文献   

14.
This paper addresses the issue of how games can reshape education by describing current educational practices. It argues that there are conservative camps that emphasize structure and development of basic literacy and numeracy skills in education as well as liberal camps that emphasize immersion, and notices that both camps fail to train students able to address the crisis of innovation. A post-progressive pedagogy that integrates both structure and immersion to address this innovation crisis is described in the paper. It is also emphasized that epistemic games can serve as excellent tools at the hand of this post-progressive pedagogy.  相似文献   

15.
构建有效的教育游戏设计模型是当前亟待研究的课题。在国内外心流理论和教育游戏设计相关成果的基础上,使用基于设计的研究方法,构建了基于心流理论的教育游戏设计框架。继而分析了该设计框架的构成要素及其设计方法,并基于该研究框架研发了特殊儿童言语学习游戏案例且进行了实证研究。研究发现,学习者在教育游戏中产生心流体验的前提条件有三个:清晰的任务目标、及时的反馈和任务与技能的平衡。为生成以上前提条件,教育游戏设计应分为四个阶段:游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计,每个阶段应采取对应的设计任务使阶段性设计成果具备心流体验产生的条件。  相似文献   

16.
将社会责任感的培养融入教育网络游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
马红亮  李晓雯 《现代教育技术》2010,20(10):102-105,117
与商业网络游戏相比,教育网络游戏应该有鲜明的教育性,理应肩负起培养学生社会责任感的神圣使命,而教育游戏Quest Atlantis(QA)则在这方面为教育网络游戏的设计者们树立了一个典范。通过对QA的分析发现,将社会责任感的培养融入教育网络游戏有三种途径,即蕴含社会责任的角色扮演、涉及道德困境的故事情节以及能够体验反思的行动结果。此外,QA设计者所提出的学习投入理论也对这方面的设计具有很强的指导意义,特别是对"帮助"维度的强调。  相似文献   

17.
教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该具有教育的特性。教育游戏属于游戏的范畴,教育游戏应该具有娱乐性和交互性,只有充分发挥这些特性,才能使教育游戏向健康的方向发展。  相似文献   

18.
商业游戏之所以被人们广泛接受和喜欢,主要源于动机机制设计。把商业游戏的动机因素运用到教育游戏的设计中,是教育游戏可玩性和好玩性的保证。商业游戏在好奇、控制、幻想、挑战和人际动机这5个内在动机因素的设计上远远优于教育游戏,能给玩家带来忘我的体验。主要将商业游戏和教育游戏在动机的5个方面进行对比分析,得出二者之间的差距,提出几条教育游戏在游戏动机机制的设计上可以借鉴商业游戏的意见。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号