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相似文献
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1.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

2.
一平 《中国培训》2005,(5):33-33
在我国,网络游戏堪称近年来崛起的新兴产业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而,在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏。“中国网络游戏人才奇缺的问题亟待解决,日前国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万人以上。”在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表达了对游戏行业人才…  相似文献   

3.
“游戏黑马”异军突起《2004年中国游戏市场报告》显示,去年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。报告还预测,到2009年我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元人民币,从2004年到2009年的年复合增长率将达到34.7%。这一增长速度对于许多传统产业来说是一个不可思议的飞跃,毫无疑问,游戏产业已经成为近几年众多产业发展中的一匹“黑马”。游戏用户数量的增长也反映了游戏产业近年的快速发展。据中国互联网信息中心(CNNIC)调查数据显示,2004年网络游戏用户数量达到2000万,预计到2007年将达到4000多万。中国…  相似文献   

4.
IT创业前瞻     
比尔·盖茨创造的神话使IT业成为全球公认的创业金矿。虽然全球的IT业曾遭遇了一段“黑色时期”,但2003年的种种迹象表明,IT业即将雨过天晴。经历了两年的市场寒冬之后,2003年中国的互联网业迎来了新春,中国互联网一批又一批的企业开始赢利。在2003年,互联网制造了一批富翁,如荣登中国富豪榜首富的丁磊,紧跟着的是然迹了联是盛大陈天桥、搜狐张朝阳、腾讯马化腾、百度李彦宏、3721周宏等,这些互联网“忍者”们欢喜地迎来了他们的第二春。中国互联网在2003年开始全面复苏,手机短信、在线游戏和在线广告构成中国互联网2003年收入的三大支柱…  相似文献   

5.
由网络游戏的火爆看教育游戏软件的发展机遇   总被引:5,自引:0,他引:5  
网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件。据赛迪顾问(CCID)统计,2003年我国网络游戏市场规模达到17.8亿元,比2002年增长74.5%,三年增长46.8倍。2004年将增长78%,达到35亿元市场规模,预计到2006年将达到104亿元,市场前景看好。将目前异常火爆、社会评价毁誉参半的网络游戏与正在多方面寻求新生的教育软件相结合,也许将是市场上一个全新的机遇。目前,已有很多教育信息化领域的专家在关注和研究此事。  相似文献   

6.
赛迪顾问股份有限公司2月18日发布的《2002-2003年教育行业IT应用市场研究年度报告》显示:2002年中国教育信息化市场规模超过了200亿元人民币,增长速度达到24%强。预计到2004年中国教育市场IT应用市场规模将超过300亿元人民币,并达到最高增长率。到2005年教育市场IT应用整体规模将达到400多亿元人民币,但增长速度开始放缓。  相似文献   

7.
IT创业前瞻     
比尔·盖茨创造的神话使IT业成为全球公认的创业金矿.虽然全球的IT业曾遭遇了一段"黑色时期",但2003年的种种迹象表明,IT业即将雨过天晴.  相似文献   

8.
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段]  相似文献   

9.
根据统计显示,2001年.我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币.而2004年则达到24.7亿元人民币,预计5年后我国网络游戏市场年销售收入将达到100多亿元。  相似文献   

10.
今年教育信息化投资将超240亿   总被引:1,自引:0,他引:1  
《中小学电教》2004,(2):44-44
计世资讯(CCWResearch)最近发布的2003年—2004年教育行业信息化建设趋势预测表明,2003年教育行业信息化总投资达到226.8亿元人民币,比2002年增长9%;预计2004年教育行业信息化投资较去年增长8%左右。据了解,从高校“211工程”建设到中小学“校校通”工程的实施,“九五”期间我国教育信息化发展迅速,尤其是在整个IT市场不景气的1999年—2002年,教育市场可谓活跃异常。截至2002年,近75%的高等院校建有校园网,近15万所中小学校开设了信息技术课,建立城域网和校园网近2万个,发展势头不可阻挡,并在一定程度上拉动了市场对IT的需求。据计世资…  相似文献   

11.
在新闻出版总署正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,准备在2004—2008年五年内出版100种自主开发的民族网络游戏产品计划的推动下,2004年我国游戏产业的发展之快出乎许多人的意料。据中国互联网络信息中心(CNNIE)调查数据显示:在2003年网络游戏产业销售13.2亿元的基础上.今年仅上半年市场规模就已达15.5亿元,增长87.2%。同时,各类电子竞技比赛蓬勃发展,民族电子竞技品牌CIC今年的赛事规模可谓空前.预赛共设置了32个赛区,经过6个月的选拔,300名选手进入了最后决赛。  相似文献   

12.
数据     
教育行业IT应用市场规模超过70亿元 据调查数据显示,2003年第三季度,教育行业IT应用市场规模超过了70亿元人民币,相对2002年第三季度增长了18%强。硬件仍然是教育行业信息化市场的重头戏,主要是由于教育行业远程教育和教育城域网建设力度的增强,并且大部分地区都处于初级建设阶段,硬件投入所占比率比较高。  相似文献   

13.
本刊讯2月24日,赛迪(CCID)顾问发布2004年度的IT市场发展报告。报告显示,2004年我国IT职业教育市场总规模已达到33.5亿元,比去年增长16.3%,整体市场仍处在快速的发展态势,其中北大青鸟APTECH公司年营业额以4.958亿元的规模,占整个市场14.8%的份额,位居行业市场榜首,年增长接近了100%。据悉在2002和2003年,北大青鸟APTECH的年营业额已经分别分别以2.1亿元和2.5亿元的规模,连续两年列IT培训市场第一位置。公司为何能取得如此好的业绩?杨明总经理指出,公司主要是走专业化标准化的发展战略。在经营策略上有三个特点:一是课程实施本地化…  相似文献   

14.
王利 《西北职教》2005,(1):38-39
虽然,IT业依旧是备受瞩目的创业金矿,但由于竞争过激,综合网站等一些传统领域的含金量已大大降低,创业需另辟蹊径,转向一些有发展潜力的新兴领域。  相似文献   

15.
近年来,电脑游戏尤其是网络游戏的迅猛发展,对社会尤其是对青少年产生了深远的影响。据统计,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币。据艾瑞市场咨询2004年发布的《第四届中国网络游戏市场调查》显示,学生是现今中国网络游戏的主要用户和  相似文献   

16.
资讯     
政策信息IDG游戏产业报告出炉总体规模达24.7亿元1月20日,新闻出版总署公布了《2004年中国游戏市场报告》,该报告显示2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%。据悉,《2004年中国游戏产业》报告是由新闻出版总署,中国出版者协会游戏工作委员会联合IDG制定,该报告在公布  相似文献   

17.
对教育游戏设计的初探   总被引:3,自引:0,他引:3  
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。  相似文献   

18.
依据IT企业主管对企业实际财富的支配力和对企业管理的贡献,经过认真、缜密的评选,《计算机世界》日前推出2001年中国十大IT财富人物。 “2001年中国十大IT财富人物”的评选关注企业规模和业绩,采用了更为严格的新标准,入选者均为主导中国IT市场的著名企业总裁,其所在企业的规模超过10亿元,是摈弃浮名后IT财富(而不是知名度和市值财富)的代表者,也都是这一行业的龙头人  相似文献   

19.
序言:教育市场一直是IT厂商角逐的重地,特别是随着我国教育信息化建设的不断深入,如教育部积极推进的“校校通”、“百亿工程”等重大项目,让教育市场更显现出了巨大的潜力。并据赛迪顾问预测,2006年中国教育行业IT应用市场规模有望达到361.2亿元,比2005年增长12.3%。因此,针对  相似文献   

20.
游戏,已成了今天我们生活中一个重要的话题。2005年中国大陆网络游戏市场实际销售收入达37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%。预计2010年中国大陆网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,游戏业将成为国民经济中一项十分重要的产业。与此同时,青少年沉迷于网络游戏也正在成为许多家长和教师担心的社会问题,中央电视台曾经推出的电视网游节目也已被喊停。游戏,无论你如何看待它--魔鬼也罢天使也罢,都到了不得不正视的时候。好吧,让我们彻底地翻箱倒柜,对游戏来个正面直击--A游戏之中国历程其实,游戏行业的发展并不是一朝一夕的事情。就世界…  相似文献   

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