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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
为了澄清麦克卢汉所提出的空间形态,并获得对麦克卢汉媒介思想的新理解,本文重新梳理了声觉空间与视觉空间的形成过程。首先,将麦克卢汉对空间问题的关注追溯至其青年阶段所进行的文学环境研究。同时还指出在英尼斯等人的影响之下,麦克卢汉以一种全新的方式来研究空间问题,并提出了声觉空间与视觉空间,还逐步衍生出其它空间形态。直至暮年,他还坚持对上述空间进行细分和完善,并试图探寻它们的作用机制和演变规律,最终实现了对媒介的理解。此外,本文又进一步阐述了其媒介思想所依赖的知识传统,并指出其源于中世纪三学科中的语法所延续发展而来的知识传统。因此,声觉空间与视觉空间是基于经验类比而形成的隐喻概念。  相似文献   

2.
2022年年底,一款派对游戏《Goose Goose Duck》短时间内迅速吸引了亚洲区玩家的眼球,这也正是网络游戏开发者将数字技术应用于媒介空间生产的一次成功探索。研究发现,与传统大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)相比,这类新型派对游戏迅速爆火的背后是游戏设计者与玩家作为媒介空间生产的共同主体“双向规训”的关系建构逻辑。从列斐伏尔的空间生产理论出发,探寻新型派对游戏中蕴藏的空间权力结构及其暗含的“权力幻觉”,有益于对深度媒介化时代现实社会关系建构方式研究的深化和拓展。  相似文献   

3.
人们总希望借助媒介留存时间、收纳记忆、探究自我,这一愿望在面对自己的肖像照时尤为凸显。自拍作为视觉信息记录工具,似乎是对个体生活的忠实记录,但实质上,自拍实践是一个隐蔽地植入其固有价值偏向的过程。本文基于媒介环境学理论,聚焦日常生活的自拍实践,以技术发展视角探索自拍对场景构建、自我认知的影响。自拍以其媒介偏向与媒介特征,构建静止而割裂的时空环境,重塑“此时”的定义;创建虚实交织的赛博空间,改变“此地”场景;塑造美颜幻像使人高度卷入,重塑“此身”认知。始于人们探索“存在”目的的自拍,终究难以使人照入自我。我们不能落入技术决定论的悲观情绪,但身处自拍构建的“充满魔力”的环境中,人们必须认识其固有的技术偏向性及其对我们日常生活尤其是社交环境的影响,牢牢把握使用者的主体地位,自觉抵抗“技术反噬”,以避免落入媒介技术的支配之中。  相似文献   

4.
游戏空间作为青年网络亚文化开展的主要情境,突破了媒介的时空限制,改变了人的心理过程、观念形态、行为方式.游戏产品在发展过程中始终受到社会关注,关于游戏的研究视角也集中在游戏功用方面.本研究以网络民族志为主要研究方法,对QQ飞车爱好者在微信社群中的讨论和线下的交往互动进行观察,并对玩家展开深度访谈.研究发现这个因为游戏产...  相似文献   

5.
刘宏 《青年记者》2012,(31):36-37
媒介产品有空间和时间的差异。电影是偏向时间的,所以它的国际化最明显。而电视剧是偏向空间的,因之,它有本地化特征,虽然很多人在网上看电视剧。纪录片是偏向时间的,由此可见它比较适合作国际传播。而新闻是偏向空间的,于是,它在国际传播中遇到了更多的障碍。  相似文献   

6.
佘雅婷 《视听》2023,(5):21-24
媒介技术的发展将人类带入人机共生的数字时代,视听媒介的繁荣形成了数字时代以视觉为中心的视觉空间与以听觉为中心的声觉空间交替的媒介景观。移动传播技术的发展与耳朵经济的兴起,唤起了声音媒介的价值再回归,打破了读屏时代的“图像霸权”局面。声音符号流动于空间中,声音媒介本质上是空间性的,在数字时代建构私密性的听觉空间、社会性的听觉空间与流动性的听觉空间。在数字空间内进行的一系列听觉文化实践,参与塑造了新的媒介文化,呈现出互动性、符号性、涉身性的特质。然而,从媒介环境学与媒介社会学视角来看,还需思考和警惕听觉文化消费主义陷阱以及“声音/发声”视角下声音与话语权的建构。  相似文献   

7.
张坤新 《东南传播》2023,(7):137-140
随着媒介技术尤其是视听技术的空前发展,基于人们在碎片化时间休闲娱乐的需要,视频游戏异军突起,传统媒介与游戏的跨界融合正成为现实。视频游戏要通过屏幕这一“界面”建构一个“幻想世界”,以及在玩家游戏过程中激发其情感维度上的共鸣,并传递其深层意义等问题本质上都涉及游戏的视觉修辞学范畴。以视觉修辞为理论工具,从视觉符号、修辞结构、视觉意象三个维度切入,对视频游戏的修辞实践进行分析,以厘清视觉修辞在视频游戏视觉意义生成方面的修辞策略及其作用。  相似文献   

8.
媒介技术变革带来了复杂多变的网络融合性媒介环境,人生观、价值观形成关键时期的大学生在这一纷繁的媒介环境中经常性地表征着网络娱乐、社交及狂欢沉迷等失范的一面——大学生所处媒介环境及其媒介行为失衡成为当前大学生媒介素养教育关注的重要问题。依据媒介环境学生态理念推导"媒介技术(偏向)-媒介环境(偏向)-媒介认知和行为(偏向)-媒介素养(偏向)"范式,进而论述通过建构满足大学生身份角色需求的媒介生态(技术与文化生态为主)环境开展媒介素养教育,以发挥环境对大学生的涵化作用,帮助其改善自我媒介环境,以及改善媒介认知、消费和(创新)应用行为——即媒介生态视域下提升大学生媒介素养的基本路径。  相似文献   

9.
本文以人类传播媒介的发展历史为线索,探究了在不同历史时期不同的主流传播媒介与人类信息流动的关系以及其对社会发展的影响。论证了媒介是有偏向的,不同媒介构造不同的符号环境,媒介的进化改变的是信息的本质,而人为了适应一种媒介环境会趋向改变自己的行为。结合当今的主流媒介——第二代互联网异军突起的现状,剖析其信息特征对现代社会的影响。  相似文献   

10.
英尼斯的大宗货物研究不仅为媒介研究提供了诸如时间、空间、偏向等初始概念,还为其提供了基本的方法和视角。然而,除了加拿大的一些学者外,其他地区的学者几乎都忽略了它们。本文通过整理大宗货物研究的方法和论点,并结合英尼斯媒介研究的基本论述,在回应围绕偏向论争议的同时,重新阐明媒介偏向论的内涵,为当下数字媒介的研究提供一些历史回溯性思考。通过梳理,本文发现英尼斯的大宗货物研究使用的是一种物质性、历史性、整体性和动态性的方法,它与媒介偏向分析的结合,可以平衡当前以ANT主导的数字媒介研究的空间偏向,帮助我们找到媒介在研究中的恰当位置,并发现数字媒介研究中新的问题。  相似文献   

11.
媒介发展对仪式的影响及媒介仪式的产生   总被引:1,自引:1,他引:0  
本文通过分析媒介符号和媒介偏向的变迁,探讨仪式和媒介仪式以及他们发挥社会化功能的机制随媒介的变化。通过分析,笔者认为媒介变迁促进了仪式的发展;时间偏向的媒介加强了仪式的历史性;空间偏向的媒介为仪式向媒介仪式的转变创造了条件,广播是转变的起点;同时空间偏向媒介的及时性、扩张性弱化了仪式的历史性和重要性;第三,媒介仪式扩展了仪式的传播空间,加速了仪式世俗化、观众和表演者的分离、仪式主题变异以及受众对仪式价值的评价的变化。  相似文献   

12.
影游融合是影视与游戏的“再媒介化”。影视与游戏具有媒介共通性与差异性:都是“前框架性”叙事结构,但游戏偏于“玩家嵌入”与空间链接,影视偏于镜头组接;都有认同美感,但游戏是体验认同,影视是情感认同。影游融合在叙事层的具体方式为“文本跨媒介”改编与“游戏框架”式叙事搭建。影游融合的“及时反馈性”可以满足受众的“控制”心理诉求。  相似文献   

13.
雷蔚真  杨家明 《新闻大学》2023,(9):65-77+119-120
本研究基于一个西北县城的田野考察,尝试讨论电竞馆作为“空间”的“媒介性”。研究发现,电竞馆在嵌入地方社会的过程中,通过其“中介实践”的组织和运作,塑造并调适着游戏者的人际交往、空间实践与日常生活现实,持续生成着新的时空会遇、游戏体验和社会关系,进而成为一种在多维地理尺度和文化边界之间建立着动态联结的“空间媒介”和“活的实践”。基于传播地理学“传播之弧”理论,本文发现,电竞馆催生了一种处在流动和生成之中的空间性,这是一种在人、物、时间、空间和地方之间展开的关系际遇和生命体验。  相似文献   

14.
过去媒介仅被视作存储和传递信息的工具,哈贝马斯的“公共领域”理论最早建构起媒介文本的空间观念。直到英尼斯和麦克卢汉的媒介环境论,才把作为内容的媒介和作为环境的媒介区分开来。而媒介地理学的出现,使空间分析成为媒介研究的一种工具。如今,互联网用虚拟空间勾勒出清晰的媒介空间边界,媒介空间的持续生产已经彻底改变了人们的空间观念。  相似文献   

15.
袁喆 《东南传播》2020,(8):14-16
数字媒介让传统媒体意识到融合的重要性。但简单地把以文字为主的印刷品内容原封不动上传网络;把以视听为主的新闻报道裁剪后上传网络;把以同期声为主的直播新闻文字直播上传网络等方式,都只是平台融合的方式,而并没有达到叙事方式、语言体系、情境环境等的真正融合。数字媒介的特征,如:传播语言碎片化、传播内容海量化、传播渠道交互化、受传对象互动化等和作为软媒介的游戏特征相似。后现代媒介时代,新闻游戏化将对传统新闻的传播环境、传播意义、传播方式以及受众认知渠道等进行解构与重新建构。通过游戏重现历史事件;通过受众参与激发学习动机;通过视觉传达构建游戏化的学习环境或社区;通过社群交流培养知识、能力、情感态度价值观等过程,使一个既有政治倾向的人被说服、告知、激发、渲染。  相似文献   

16.
伴随着媒介生态环境的深刻变革,传统媒体时代的大众逐渐细分形成多元化的公众,而基于当下复媒体语境中不同媒介的可供性,人数众多的游戏玩家社群亦可被视为一类网络公众。为了探究玩家公众的韧性程度与形成过程,研究将质化与量化研究方法相结合,以计算扎根的思维综合采用民族志、数据挖掘与问卷调查多种研究方法对游戏社群展开分析。研究发现,玩家公众并非一种临时公众,而是在流动中显示出韧性,游戏社群的媒介切换呈现溢出效应,并由此建立起共同的长期联结,从而进一步强化了玩家公众的韧性。  相似文献   

17.
吴洁宜 《东南传播》2022,(2):116-119
游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。  相似文献   

18.
赵蓂 《东南传播》2021,(9):87-89
京剧是一种依托于传统文化,以虚拟写意为特征的表演艺术.随着京剧生存样态和传播方式的改变,其视听空间不断被重塑.京剧的视听空间不仅是物理空间,更是指人在物理空间中的的"存在空间";而媒介技术作为一种物质性要素,是促成这种空间的转向的重要结构性力量.京剧的视听空间转变以其艺术传播规律为基础,而这种重塑也让其传播产生了新的作用和意义.  相似文献   

19.
张玉 《东南传播》2023,(9):12-15
媒介研究的实践范式强调把媒介理解为一种实践行为,而不是文本或结构的研究传统。实践范式下的媒介实践变迁关注在媒介演变的过程中,组成媒介实践的元素在不同的历史阶段所呈现出的不同特征。从历时性视角来看,媒介经历了从口语传播至移动传播的演变,既有的关于各传播阶段的研究多集中在其特征及社会影响,缺乏媒介研究实践范式下对口语传播等各传播阶段的分析。本文把媒介实践分解为微观和中观两个维度,微观维度侧重分析媒介实践中的表征符号、媒介技术与形态、身体等要素;中观维度侧重分析时空与场景等要素。每种媒介都会生成与其物理与技术特征相符合的媒介实践,像新旧媒介之间的互相补偿机制一样,媒介实践的变迁并不是不同的媒介实践之间相互取代,而是一种相互叠加、共塑社会生活的过程。  相似文献   

20.
在后现象学视角下,本文关注媒介化旅行中的个体在行程中的感性经验,聚焦他们对媒介技术和物理空间形成的多重界面与自我之间的关系的理解。为了深入地解读这一现象,本研究对25位有媒介朝觐经历的人进行半结构性访谈,辅以照片引谈,并对其相关社交媒体内容进行文本分析。研究发现,媒介朝觐者与文本相遇时的经历可能成为其私人记忆一部分,而且会经由媒介叙事的引导而对相关的物理空间产生故事欲。旅程中,媒介朝觐者会选择性接受现实空间的信息或情动能量,从而维系对媒介界面的边界,而且会选择能产生更多情动联结的社交平台分享自身的旅行书写。不过,界面是多重和不确定的。部分受访者可能调动多重肉身感官,与媒介故事之外的人与物相遇,在变化的行程中生成更多丰富的情感,用游戏的态度去感受现实的空间界面。也有部分受访者则受制于移动界面,难以在具身参与中建立深入的情动联结。在此基础上,本文亦尝试对比媒介化旅行的结构主义与后现象学解读,借助“界面”概念探索自我、媒介与空间关系的理论可能。  相似文献   

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