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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
文章选取两类具有代表性的教育游戏类型,即FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏,采用结构方程模型分析方法对构建的教育游戏参与者行为意向影响因素模型进行复核效化,以FLASH类教育游戏参与样本为测定样本,以RPG类教育游戏参与样本为效度样本,验证模型的稳定性与效度延展性。研究中测量指标的标准化负载数据分析显示,两个样本中的测量指标对其相应结构变量的反映能力并没有显著差别;模型拟合结果表明,两个样本中模型拟合指标没有显著差别,模型具有较好的拟合优度和解释力。研究认为,教育游戏参与者行为意向影响因素模型具有良好的稳定性与效度延展性,可以支持FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏环境中参与者的游戏行为意向方面的相关研究。  相似文献   

2.
教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。  相似文献   

3.
青少年玩网络游戏时间的长短、频率以及年资是否会助长其沉迷网络游戏,一直以来都是社会普遍关注的热点问题。研究以网络游戏参与者的游戏时间、游戏频度以及游戏年资作为控制变量,探讨其游戏行为意向与沉浸体验在三个控制变量的不同水平上的差异。研究选取江苏省6座城市14所中小学2476份学生样本,采用问卷调查的方法对青少年参与网络游戏的基本特征进行调研,运用单因素分析方法进行数据分析。结论表明:游戏时间和游戏频度在不同水平上对游戏行为意向均具有显著影响,对沉浸体验不具有显著影响;游戏年资在不同水平上对游戏行为意向与沉浸体验均不具有显著影响。  相似文献   

4.
信息资源再生带来的不仅是教育信息资源的丰富,还有信息环境下的教育信息资源建设模式的变革。文章建立了学习者参与教育信息资源再生对参与者影响的结构方程模型,研究了学习者行为意向与网络自主性、资源有用性、自我辨伪之间的关系。研究编制了相应因素的测量指标,选取三所高校的大学生作为调查对象,进行调查研究,结果表明,学习者行为意向对网络自主性、资源有用性、自我辨伪三因素具有显著性直接效应,总效应值由自我辨伪、自主性、资源有用性依次递减。研究结果表明,用户参与信息资源再生带来的不仅是资源的增长和用户角色的转变,而且在信息资源建设话语权发生转变的同时,学习者的自主性体验得到了明显的提升,学习者对用户生成内容具有更高的价值评价,在利用网络信息资源的过程中用户的自我辨伪意识更加强烈。  相似文献   

5.
劳动教育是学生德智体美劳全面发展的内容之一,其重要性不言而喻。在具体实践中,劳动教育往往流于形式,实效性不高。因此,本研究根据劳动教育实效性模型,采用问卷调查,以四川省990名大学生为样本,从劳动教育的内容性、途径性、指导性、保障性、感知价值、学生满意度和行为意向等七个维度进行具体评价。实证分析发现,是否为独生子女、专业类别不同以及政治面貌各异的学生在七个维度上并没有显著区别;不同性别的大学生在劳动教育的内容性、途径性和行为意向三个维度上差别显著;是否为学生干部、学校类型不同的学生在七个维度均呈现显著差别;大学生所在年级不同对于劳动教育的内容性、学生满意度两个维度有显著差别;家庭所在地不同的学生在劳动教育的指导性和满意度两个指标上有显著差别。在各变量平均值对比中,劳动教育内容性的得分最高,指导性的得分最低。由此说明,研究样本对劳动教育具有基础认知,但高校劳动教育缺乏国家政策性支持,在机制建设、监督管理等指导性层面还具有一定欠缺。此外,高校劳动教育还存在区域层次性差异问题和个体差异性问题。因此,需要从国家、学校和个人三个层面进行政策调整。  相似文献   

6.
在RPG类教育游戏中,学习者通过扮演角色体验游戏并获得知识,而此过程中学习者的自我效能感对学习活动产生着直接的影响。本文首先对RPG类教育游戏中学习者的自我效能感进行了论述,在此基础上分析了自我效能感在游戏化学习活动中的重要性,最后,就在RPG类教育游戏设计中,如何增强学习者的自我效能感策略问题进行了探讨。  相似文献   

7.
实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以Quest Atlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。  相似文献   

8.
本章运用探索性因素分析和验证性因素分析方法探讨的结构效度,认为结构方程模型各指数拟合较好,模型建构比较合理.大学生心理健康观问卷具有较好的心理测量学指标,可以作为下一步研究的良好测量工具.  相似文献   

9.
目的:编制高职高专大学生攻击倾向性问卷,希望通过问卷能够筛查具有潜在攻击行为的对象。方法:在15所山东省高职高专院校分层随机取样,回收有效问卷9691份。结果:从认知失调、情绪冲动、行为问题、攻击人格四个方面预测个体的攻击倾向性。对问卷进行了验证性因素分析和信效度检验,信效度统计指标良好表明问卷测量内容可信且有效,模型拟合指数较好表明该问卷能够有效预测样本代表群体的攻击倾向性,因此,该问卷能够为高职高专学生攻击倾向性的深入研究提供理论依据和工具性支持。  相似文献   

10.
结合期望确认模型与计划行为理论,构建网络游戏中个体持续行为意向理论模型,分析初始行为变量、过程变量、持续行为变量及之间的效应关系,用结构方差模型对理论模型进行验证。结果表明:沉浸体验、心理需要、服务质量等是玩家满意度的主要因素,同时也是玩家持续行为意向的间接影响因素,而时间限制则是其负影响因素;同时发现,模型中自我效能感并不与持续行为意向具有显著性正相关。基于此,对教育游戏设计的相关问题进行反思。  相似文献   

11.
结合期望确认模型与计划行为理论,构建网络游戏中个体持续行为意向理论模型,分析初始行为变量、过程变量、持续行为变量及之间的效应关系,用结构方差模型对理论模型进行验证。结果表明:沉浸体验、心理需要、服务质量等是玩家满意度的主要因素,同时也是玩家持续行为意向的间接影响因素,而时间限制则是其负影响因素;同时发现,模型中自我效能感并不与持续行为意向具有显著性正相关。基于此,对教育游戏设计的相关问题进行反思。  相似文献   

12.
本文基于NSSE-CHINA问卷的南京某工科高校调查数据,利用高阶验证性因素分析构建了大学生学习投入的三维度结构模型,比较了三维度结构与NSSE-CHINA五维度结构模型拟合指数以及信效度情况,并利用多层线性模型(HLM)分别分析了三维度大学生学习投入因素和环境因素以及五维度学习投入指标对于教育收获的影响。研究发现:第一,大学生的学习投入可以划分为行为投入、认知投入以及情感投入三个维度;第二,大学生学习投入三维度结构具有较好的信效度指标,三维度结构模型较好地拟合了该工科高校的数据;第三,个体的学习投入因素对于教育收获的作用大于环境因素的作用,学习投入三维度结构厘清了个体学习投入与环境影响的关系;第四,大学生学习投入的三个维度相互影响,其中认知投入与行为投入相关性最强;第五,研究者应根据需要合理使用相关量表及其构建的结构指标。  相似文献   

13.
为了编制大学生课堂参与问卷,首先以文献研究为基础,结合结构式访谈,将大学生课堂参与确定为行为参与,认知参与和情感参与三个维度;并编制了大学生课堂参与预测问卷。对551名大学生进行了施测,验证性因素分析结果表明,大学生课堂参与问卷的模型结构与数据拟合良好。通过对α系数、分半信度、重测信度和结构效度的检验,表明大学生课堂参与问卷具有较好的信效度。调查结果表明,大学生课堂参与存在显著的年级差异和专业差异。该研究表明大学生课堂参与问卷是研究大学生课堂参与问题的一个有效工具。  相似文献   

14.
运用Flash技术开发教育游戏的选题,在近几年受到了越来越多的关注,但是这些研究更多的是进行教育游戏的理论研究,鲜有游戏的设计与开发,即使有,也基本都是些益智游戏的开发,RPG"Role Playing Game"(角色扮演游戏)类的少之又少(在知网中以"Flash"+"教育游戏"为关键词搜索的结果有17篇,其中与Fl...  相似文献   

15.
《考试周刊》2016,(23):114-115
教育游戏是游戏性和教育性的统一体,如何平衡二者,是教育游戏设计领域的重要课题。本文基于网络科普RPG游戏的设计模型的构建,分析了科普学习任务在网络RPG游戏中的设计要素,即言语信息、智慧技能、认知策略、动作技能和态度,以期为教育游戏研发人员提供新的且可操作的设计思路。  相似文献   

16.
随着网络与信息技术的飞速发展,计算机游戏也介入了幼儿的生活,怎样将游戏性元素提取引入幼儿RPG(角色扮演)教育游戏软件中,使其与幼儿教育相结合,设计开发出适宜的幼儿RPG教育游戏软件是我们需要关注的重点.文章在归纳幼儿RPG游戏设计与开发框架的基础上,介绍利用RPG maker软件设计开发“龙娃游记”教育游戏案例的设计方案与实现过程.  相似文献   

17.
正念主体性是教育心理学研究领域新兴的积极学习心理品质概念。本研究以中国大学生为样本编制了大学生正念主体性量表。实证研究阶段回收两批数据,共654份有效问卷,整份量表的克朗巴赫α系数达到0.84。探索性因素分析结果揭示了正念主体性的五个维度:学习方法、情绪调节、计划意识、经验开放性以及学习投入。验证性因素分析结果证明五因素的结构模型能较好地拟合数据。综合研究结果表明,该量表具有良好的信效度,可为国内大学生的正念主体性研究提供测量工具上的有效支持。  相似文献   

18.
基于文献探讨、访谈和开放式问卷调查,编制了包含社会公德和职业道德二个维度的大学生不道德网络行为测量量表,并应用量表对大学生的不道德网络行为现状进行了实际测量。数据分析发现:编制的大学生不道德网络行为量表具有较好的信度和效度;运用量表对大学生的实际测量显示,目前大学生参与“网络抄袭”和“网络盗版”这两类不道德网络行为的情况较为普遍,亟须加强对大学生的网络道德培育。  相似文献   

19.
虽然教师认同感研究已经得到广泛应用,但我们对认同感理论模式的结构效度所知甚少。对课程改革启动与实施阶段的教师认同感调查数据的结构方程模型分析表明,修正后的教师认同感模型具有良好的信度与结构效度;教师实施改革的行为意向取决于教师对改革的成本效益评估、新课程的实用性、实施改革的担忧事项以及相关支持等因素,它们可以归纳为对行为的评价、主观标准和感受到的行为控制三个类别。其中,教师对改革的成本效益评估最为重要。  相似文献   

20.
在创业教育的重要性与影响力方面学者们基本达成了共识,然而在其影响机制方面仍然缺乏一致性认识,有待进一步检验。通过访谈和问卷调查的899份有效数据,实证了应用型大学创业教育维度结构及其影响机制。数据分析表明问卷具有较好的信度与效度,验证性测量模型结果说明创业教育具有二阶四维结构。进一步建立logistic模型,检验结果显示:应用型大学创业教育的不同维度对创业意向提升概率影响不同,创业知识的作用最大,其余依次为创业技能、创业态度和创业文化。logistic模型对有无创业意向的分类正确率较高,具有较好的预测作用。实证结果证明应用型大学创业教育需要在创业态度、创业知识、创业技能和创业文化方面形成有针对性的发展策略。  相似文献   

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