首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
教育与游戏的结合开拓了新的学习途径,RPG游戏由于其角色的体验特性将学习活动融入游戏的过程中,以体验学习的方式激发学习者的学习兴趣。文章基于教育游戏概念,在建构主义和体验主义学习理论的框架下,从学习过程、学习资源、学习环境和学习方式的层面探究了通过RPG游戏开展外语学习的可行性,讨论了外语学习的交际情景和兴趣驱动,以期为教育游戏和外语学习相融合的研究提供借鉴。  相似文献   

2.
随着网络技术、虚拟现实技术和多媒体技术的发展,虚拟学习社区已成为教学者和学习者实现远程学习的网上家园,为实现终身学习提供了良好平台。作为影响学习效果的重要因素——学习者的自我效能感在网络学习中起着重要作用。对虚拟社区中的自我效能感及其重要性进行了阐述,在此基础上从主客观两个方面分析了学习者自我效能感的影响因素,并提出了提升学习者自我效能感策略。  相似文献   

3.
网络虚拟实验是远程学习重要的组成部分,作为影响网络虚拟实验中学习者学习效果的重要因素之一,学习者的自我效能感的作用不容忽视。对网络虚拟实验中的自我效能感及其重要性进行了阐述,在此基础上从主客两个方面分析了网络虚拟实验中影响学习者自我效能感的影响因素,从理论角度提出了在网络虚拟实验中提升学习者自我效能感的设计策略。  相似文献   

4.
刘洋 《文教资料》2006,(19):124-125
自我效能感理论是教育心理学中动机理论的一种,是由班都拉最早提出来的,他提出学习者对学习除了结果期待以外,还有一种效能期待,即指个体对自己能否实施某种成就行为的能力的判断。只有当学习者对某一活动产生高度的“自我效能感”时,才会实际去实施那一活动。本文根据自我效能感理论,并结合现在大学生的心理优势,在如何促进学生学习英语的动机方面进行了一些探讨。  相似文献   

5.
自我效能感是个体对自身将要产生行为的预期和价值判断.它主要影响学习者的动机、对学习任务的选择、努力程度、对学习的坚持性以及对学习结果的归因等。本文首先简述了自我效能感及其对网络学习质量的影响,然后在此基础上讨论了网络学习环境下影响学习者自我效能感的因素以及提高网络学习者自我效能感的具体策略。  相似文献   

6.
本文介绍了在分析网络学习自我效能感内涵和影响因素基础上,以PLE实践平台为基础,对某高职院校学生进行网络学习自我效能培养实验研究。结果表明:PLE实践平台对培养及提高高职院校学习者的网络学习自我效能感水平有显著积极影响,特别是对中、低成绩段学习者及学习动机较低的学习者的网络学习自我效能感水平的学习者效果显著。  相似文献   

7.
杨卫亮 《考试周刊》2008,(53):99-101
教育界人士普遍认为自主学习不但有利于提高学生学习成绩,而且对学生的终身学习和发展大有裨益。然而学生自主学习能力的培养却受到许多内在或外在因素的影响和制约。而其中一个很重要的内在影响因素就是学习个体的自我效能感。基于此,本文将自我效能感应用于英语自主学习者,详细阐述了影响英语自主学习者自我效能感的因素以及如何在英语自主学习中培养自我效能感。  相似文献   

8.
一种使学生能够在学习中娱乐,以娱乐促进学习的新方式——RPG教育游戏给我们带来了新的探索路径。本文提出了RPG教育游戏中角色的德育性设计的要素和原则,并结合小学思想品德第十二册课文《保护人类生存的环境》创作了RPG教育游戏《守护厄斯的勇士》,对其中的人物角色进行了德育性设计。  相似文献   

9.
魏婷  李艺 《电化教育研究》2012,(6):41-46,71
文章选取两类具有代表性的教育游戏类型,即FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏,采用结构方程模型分析方法对构建的教育游戏参与者行为意向影响因素模型进行复核效化,以FLASH类教育游戏参与样本为测定样本,以RPG类教育游戏参与样本为效度样本,验证模型的稳定性与效度延展性。研究中测量指标的标准化负载数据分析显示,两个样本中的测量指标对其相应结构变量的反映能力并没有显著差别;模型拟合结果表明,两个样本中模型拟合指标没有显著差别,模型具有较好的拟合优度和解释力。研究认为,教育游戏参与者行为意向影响因素模型具有良好的稳定性与效度延展性,可以支持FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏环境中参与者的游戏行为意向方面的相关研究。  相似文献   

10.
刚入学的小学生学习积极好动,对生活充满好奇。在学校里,学习活动代替了以前的游戏活动,成为主导性活动。由于学习活动的转变和年龄的增长,部分小学生对自己的学习缺乏成功的自我效能感,  相似文献   

11.
文章选取两类具有代表性的教育游戏类型,即FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏,采用结构方程模型分析方法对构建的教育游戏参与者行为意向影响因素模型进行复核效化,以FLASH类教育游戏参与样本为测定样本,以RPG类教育游戏参与样本为效度样本,验证模型的稳定性与效度延展性。研究中测量指标的标准化负载数据分析显示,两个样本中的测量指标对其相应结构变量的反映能力并没有显著差别;模型拟合结果表明,两个样本中模型拟合指标没有显著差别,模型具有较好的拟合优度和解释力。研究认为,教育游戏参与者行为意向影响因素模型具有良好的稳定性与效度延展性,可以支持FLASH类教育游戏与RPG类教育游戏环境中参与者的游戏行为意向方面的相关研究。  相似文献   

12.
"教""娱"平衡的角色设计是教育RPG游戏设计要解决的关键问题之一。本文从教育目标的三个维度出发,探讨了教育RPG游戏角色设计的方法,并阐述了教育游戏角色设计的流程,并在此基础上,进行了教育游戏《虎门销烟》的角色设计。  相似文献   

13.
“教”“娱”平衡的角色设计是教育RPG游戏设计要解决的关键问题之一。本文从教育目标的三个维度出发,探讨了教育RPG游戏角色设计的方法,并阐述了教育游戏角色设计的流程,并在此基础上,进行了教育游戏《虎门销烟》的角色设计。  相似文献   

14.
自我效能感从具体性分类可分为一般自我效能感与具体领域化自我效能感两类。在教学活动中,对学生而言的具体领域化效能感即在某一学科上的自信度,即学科自我效能感。高学科自我效能感的学生,其学业成就相比一般学生要高,因此学科自我效能感对学业成就的影响是积极的,尤其体现在学习任务难度较大的学科,如数学与外语。在教学活动中,无论是施教者还是学习者都需要注重学科自我效能感的培养。  相似文献   

15.
基于"游戏化学习"的理念进行中职数学课程设计,并开发出一款教育游戏《数学号》,以此进行教学实践,探讨课程中需要的学习支持工具与资源;论述学生和教师在此课程中的活动设计,并从学生自我感知学习成效、在知识方面的收获及对"游戏化学习"评价三个维度进行数据分析。  相似文献   

16.
学习动机是影响学习者语言学习的一个重要个体差异因素。在影响学习成绩的众多动机因素中,自我效能感被认为是影响教育实践的一个极为重要的因素。培养学习者的自我效能感具有重要意义。  相似文献   

17.
物理学习自我效能感是影响学习者学习质量的重要变量。从终身教育的角度看,对教育质量的评估不能停留在考试分数的统计上,而应重视受教育者的学习自我效能感水平变化。定性与定量研究相结合评价物理学习自我效能感水平,无疑需要一个量化工具——即一个信度、效度较高的量表。本文应用心理学、教育学理论,结合教育实践设计了一个物理学习自我效能感量表,并作了试测。  相似文献   

18.
学业自我效能感是指个体对自己在学习领域能力的主观判断。学业自我效能感影响成人学习者的学习动机、元认知水平、学习目标以及学业情绪等。提升学业自我效能感有助于成人学习者更好地完成学习任务。本文从心理学视角提出提升成人学习者学业自我效能感的策略:增强成人学习者自身成功学习体验,树立榜样,增强替代性经验,教师期望和及时反馈,创造良好学习氛围以及掌握科学的学习策略等。  相似文献   

19.
探究式教育游戏的学习交互设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
交互是学习和游戏共有的重要因素,对于促进快乐学习为目的的教育游戏,好的学习交互设计至关重要。文章通过对探究式教育游戏中学习者与游戏界面的操作交互设计,以及与探究式游戏活动、指导者和同伴的信息交互设计的一些探讨,以期提高探究式教育游戏设计时对显性学习交互的支持,进而促进学习者隐性的概念交互,形成知识的建构。  相似文献   

20.
为了明晰远程学习者在远程学习自我效能感方面的一些特点,做了一个远程学习自我效能感的调查问卷。将编制的问卷选取远程学习者进行测试。结果发现该问卷具有良好的信度和效度。此外,研究还发现远程学习者的远程学习效能感总得分在1.5以上,其中计算机操作效能感、情绪管理效能感、时间管理效能感得分相对偏低。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号