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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 718 毫秒
1.
伴随着高等教育大众化步伐的加快,高校毕业生就业过程中的竞争日益加剧,就业压力日益增强。就业过程中出现困难和问题的根本原因在于就业选择双方(高校毕业生和用人单位)都是理性的独立个体,都以自身利益最大化作为最优的选择方案。因此,高校毕业生和用人单位之间信用模式的选择是双向选择过程中彼此之间相互博弈的结果。本文主要从就业选择双方之间利益冲突的角度出发,分析完全信息条件下双方静态博弈和动态博弈的信用模式选择及其结果。  相似文献   

2.
大学毕业生创业或就业的选择是政府、企业及学生之间的一个博弈过程,在长期的动态博弈过程中,选择创业的学生比例会在一定条件下达到演化稳定状态.假设学生是有限理性的经济人,从经济学的角度对其选择创业或就业的博弈和演化过程进行了分析,运用演化博弈理论导出学生决策的演化稳定策略,从而为相关政策的制定、效果评估等提供理论支持.  相似文献   

3.
信息不对称引起的人才培养结构失调及毕业生与用人单位之间的非协调性博弈,往往使毕业生在择业过程中困难重重.文章用信息不对称条件下所形成的"柠檬市场"理论与"逆向选择"理论分析高校毕业生就业过程中所遇到的难点,并就如何解决高校毕业生就业难问题提出了对策.  相似文献   

4.
信息不对称引起的人才培养结构失调及毕业生与用人单位之间的非协调性博弈,往往使毕业生在择业过程中困难重重。文章用信息不对称条件下所形成的“柠檬市场”理论与“逆向选择”理论分析高校毕业生就业过程中所遇到的难点,并就如何解决高校毕业生就业难问题提出了对策。  相似文献   

5.
阐述高校毕业生在就业过程中合理采集就业服务信息应坚持的原则,提出毕业生应对信息进行分类整理、鉴别真伪,选择适合自己的就业信息.  相似文献   

6.
辅导员是大学毕业生在校时接触最多、了解最深、关系最密切的老师,与学校其他老师相比,在高校毕业生就业过程中发挥着极其重要的作用。但是,辅导员由于自身主观和客观方面的原因,不可能在高校毕业生就业的所有领域都发挥其作用。一直以来,辅导员在高校毕业生就业过程中在何领域应有所作为,在何领域有所不为,即明确辅导员的就业工作职责,也未得到充分的重视。本文拟从经济学的角度,运用诺贝尔经济学奖获得者加里.贝克尔的经济分析方法,阐述辅导员在高校毕业生就业过程中可能做出的行为选择,并对完善辅导员做出这些行为选择提出了可能的建议。  相似文献   

7.
周勇 《广西教育》2012,(15):185-186
阐述高校毕业生在就业过程中合理采集就业服务信息应坚持的原则,提出毕业生应对信息进行分类整理、鉴别真伪,选择适合自己的就业信息。  相似文献   

8.
目前大学毕业生就业面临结构性失衡,职位空缺和失业并存。文章在信息不对称条件下,分析了毕业生就业选择中的逆向选择问题,并通过工作经历信号传递博弈模型,研究了分离均衡及其影响,最后针对毕业生就业选择提出了相应的建议。  相似文献   

9.
信息不对称引起的人才培养结构失调及毕业生与用人单位、高校非协调性博弈,使毕业生在就业过程中遇到种种困难,文章就毕业生就业过程中出现的信息不对称情况进行阐述与分析,并提出相应的解决方案。  相似文献   

10.
大学毕业生就业工作日益市场化,但就业市场机制尚不健全,毕业生与用人单位相比处于弱势地位,就业过程中法律问题较多,合法权益易受侵害.在培养适应市场需求、能够为自己择业选择负责的毕业生之余,更需要建立起国家宏观调控、政府监管、市场主导、高校辅助的和谐就业体系,从而实现毕业生和谐就业.  相似文献   

11.
信息不对称条件下高校毕业生就业问题与对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过时代发展对人才要求的分析,阐述了构建高校学生素质教育结构体系的紧迫性。重点对怎样构建高校学生素质教育结构体系,即对“构建”的指导思想、基本原则、内容、方法和途径作详细的探讨和论述。  相似文献   

12.
教育游戏的应用与发展很大程度上依赖一线教师对教育游戏的理解,因此了解即将成为一线教师的师范毕业生对教育游戏的认知状况与期望有助于把握教育游戏应用的现状以及未来的发展趋向.该文通过对南京晓庄学院302名不同专业的师范毕业生的抽样调查,分析讨论了师范毕业生对教育游戏的概念认知、功能认知以及期望.通过调查发现:师范毕业生对教育游戏的概念认知程度偏低,不同专业的师范毕业生对教育游戏的概念认知情况存在较大差异;师范毕业生对教育游戏的教育功能持肯定态度;师范毕业生对教育游戏的课堂教学应用持怀疑态度;师范毕业生对于一款“好”教育游戏产品的期望主要表现在教育游戏的趣味性和教育性方面.  相似文献   

13.
游戏是儿童最重要的活动形式和生活方式之一,然而在现实的教育生活中却遭到了成人世界的忽视和排挤。游戏日益表现出两种极端的形式:从教育生活中逃逸和以敌对的姿态侵入教育生活。儿童可能会因此出现极力压制游戏需求的内在奴役状态,既不敢游戏也不会游戏了,也可能会彻底抛开学习,逃避到一切形式的游戏中去。这两种情况都将导致儿童不正常的生活状态。  相似文献   

14.
小班幼儿游戏活动初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
幼儿园教育应以游戏为基本活动,让幼儿在游戏中快乐地学习和发展。游戏活动不同于教学活动,不可在游戏中掺入过多知识教育的成分。小班幼儿游戏活动具有丰富的价值。教师在指导小班幼儿游戏时遵循的原则有:游戏主题源于幼儿已有经验;游戏简单易操作;游戏材料数量多、品种少;游戏指导语言生动、富有童趣;游戏宜重复、少变化;对游戏中表现出色的幼儿及时强化。  相似文献   

15.
该研究采用问卷调查的方法,对温州市区初中生玩电脑游戏与9种智能的关系进行研究。结果表明:第一,玩电脑游戏会对学生的智能产生影响;第二,平均每周玩电脑游戏的时间不同会对学生的智能产生不同的影响;第三,电脑游戏对性别不同的学生会产生不同的影响。  相似文献   

16.
游戏的发展进入到了"次时代",使得它和传统电子游戏存在众多的区别,具备了自己独有的特征:在技术上大量使用Normal Map法线贴图和AO Map环境闭塞贴图;在视觉上通过"次时代"引擎大幅度提升3D效果;在游戏的互动方面创新地运用了体感操作。因为这些特征,不仅意味着次时代游戏的魅力大大超越传统电子游戏,同时也代表着游戏朝着更高层次的方向发展。  相似文献   

17.
大学生就业障碍性因素及成因分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过分析社会、高校、用人单位和大学毕业生中阻碍大学生顺利就业的障碍性因素及成因,有利于就业政策的制订,有利转变大学生就业意识、提高就业服务质量,便于大学生排除或回避就业过程中的障碍性因素,提高高校毕业生就业率,促进我国高等教育持续健康协调发展。  相似文献   

18.
In recent years, there has been considerable attention, at least at the policy level, to the need for graduates to be ‘lifelong learners’. Although this concept means different things in different cultural contexts, there is more or less general agreement that graduation really only marks the beginning of the graduate's need for continuing personal and professional learning, and, moreover, that it is the responsibility of universities and other institutions of higher education to equip their graduates with the skills and attitudes to help them to continue learning throughout their lives. The emergence of an information-rich ‘knowledge society’ has made this even more of an imperative. The rapid and pervasive spread of information and communication technologies, coupled with increasing globalisation, the democratisation of knowledge production—once assumed to be largely the preserve of universities—and what has been dubbed the ‘information explosion’ collectively mean that most citizens of advanced industrialised countries are, or will soon become, ‘knowledge workers’. Accordingly, many graduates, whether they work in educational or other contexts, are likely to be involved in ‘knowledge-intensive’ activities, for which they need to be prepared. But what does this mean in practice, and what are we to do about it? In 1990, the late Dr Ernest Boyer, in his book Scholarship Reconsidered: Priorities of the Professoriate, proposed a fourfold division of academic work into what he labelled the scholarship of discovery; the scholarship of application ; the scholarship of integration ; and, finally, the scholarship of teaching . The paper suggests that each of these four aspects of scholarship has a direct counterpart outside the university, and that, accordingly, they might be taken as a way of considering the attributes of graduates as well as of academics. The paper suggests a necessary symmetry between the teaching and other scholarly work carried out within the university and the development of such abilities and predispositions in graduates from a variety of fields who might not otherwise consider themselves to be destined for ‘scholarly’ work.  相似文献   

19.
本文结合我国当前社会、经济技术条件的特殊性,通过深入企业调查、整体抽样,用回归分析方法建立数学模型,并对所获得资料进行分析,从而得出结论:若专业对口,高职毕业生将比普通高校毕业生有较高的工作满意程度和工作努力程度,并有较好的工作绩效;在合作气氛较好的工作组织内,个人教育背景方面的差异所导致的个人劳动生产率的差异将会小于合作气氛较差的工作组织内的同类差异;无论高职还是普通高校毕业生,劳动者特征诸因素与工作特征诸因素结合匹配的差别直接影响劳动生产率;普通高校毕业生在应付技术更新和职业变换时,将更能适应一个动态环境的工作要求。  相似文献   

20.
Children all over the world enjoy learning and playing games. Involving children in the process of creating games from other cultures can increase an authentic interest in learning about other cultures. It also increases cognitive, social, and interpersonal skills. Activities that stress multicultural awareness seem to work best when they are part of the daily routine. Many board games, matching games, and sidewalk games are played in several cultures with slight variations. Stressing commonalities by making games rather than differences can foster sensitivity and a greater understanding of others.  相似文献   

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