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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 30 毫秒
1.
ARCS动机模型不但关注动机的激发,更重视动机的维持,并从注意、相关性、自信心、满足四个维度提议了动机激发与维持的必要条件与具体策略,对教育游戏的设计具有指导意义.基于对ARCS动机模型内涵的把握,结合实际的开发案例,文章探析了ARCS模型视角下小学单词教学游戏设计的需求分析、情境的趣味性与可控性设计、互动行为与互动规则设计.  相似文献   

2.
斯腾伯格提出的三元理论与目前流行的高阶思维相互融合,本文主要从问题设计的角度来看教育游戏的思维教学。具体来说,基于问题的研究是以"三位一体"问题观来把握学习内容及思维教学,揭示教师教学和学生学习中问题的定位关系。文中列举了教育游戏教学设计实例,分析思维教学中一个知识主题的问题设计,从教学目标、教学过程及教学评价三个方面来说明三元高阶思维教学模式与教育游戏的有效结合。  相似文献   

3.
构建有效的教育游戏设计模型是当前亟待研究的课题。在国内外心流理论和教育游戏设计相关成果的基础上,使用基于设计的研究方法,构建了基于心流理论的教育游戏设计框架。继而分析了该设计框架的构成要素及其设计方法,并基于该研究框架研发了特殊儿童言语学习游戏案例且进行了实证研究。研究发现,学习者在教育游戏中产生心流体验的前提条件有三个:清晰的任务目标、及时的反馈和任务与技能的平衡。为生成以上前提条件,教育游戏设计应分为四个阶段:游戏目标分析、游戏情境创设、游戏玩法设计和游戏元素设计,每个阶段应采取对应的设计任务使阶段性设计成果具备心流体验产生的条件。  相似文献   

4.
任伟 《成人教育》2011,31(7):41-42
文章通过案例分析阐述教育游戏的情感类型和表现表达方式,指出在游戏设计中应包含情感体系设计,完整的游戏情感体系包含感官元素、行为元素和线索元素设计。从教育游戏的基本要素和设计流程出发,研究基于情感体验的教育游戏设计模型。  相似文献   

5.
设计意图:《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确指出:“幼儿园应与家庭、社区密切合作,综合利用各种教育资源,共同为幼儿的发展创造良好的条件。”“家庭是幼儿园重要的合作伙伴,应本着尊重、平等、合作的原则,争取家长的理解、支持和主动参与,并积极支持、帮助家长提高教育能力。”以下提供的一组趣味体能亲子游戏,是立足于当前普遍可利用的家长资源,以动作发展为切入点,整合语言、艺术等方面的内容,同时是在充分考虑到游戏的趣味性、教育性和可操作性的基础上进行。这些趣味体能亲子游戏在教育活动中收到了良好的效果。游戏一:打“妖怪”游戏…  相似文献   

6.
文章在分析玩家心理需求、能力、知识与游戏组成元素相互之间关系的基础上,提出了基于能力迭代的教育游戏设计模型。该模型由心理需求、能力、知识与游戏组成元素四个子模型构成,采用了一种分层匹配的方法对子模型进行建模。模型在连续激发玩家心理需求、持续保持游戏深度与平衡、合理融合游戏与知识等方面具有一定理论指导作用。  相似文献   

7.
教育性是教育游戏的重要属性,教育游戏设计过程是通过游戏任务直接承栽学习内容,游戏任务设计的科学性直接决定了游戏的教育性。分析了游戏任务与学习内容的内在联系,系统阐述了游戏任务设计的内容、原则与方法。  相似文献   

8.
网络教育游戏不同于单纯的网络游戏,它是将学习者所要学习的内容融入到网络游戏的形式中去,使学习者摆脱原有的枯燥乏味的学习方式,有效地将学生的“学”与“乐”结合起来,体现“寓教于乐”的教学理念。不可否认,基于网络教育游戏的学习是一种新的数字化学习方式,它不仅有利于培养学生的创新性思维,而且能充分将学生的主观能动性发挥出来。  相似文献   

9.
介绍了Kristian Kiili和Harri Ketamo提出的基于问题的游戏设计模型。阐述了该模型的基本结构和设计理念,并通过案例剖析了该模型所体现的教学思想和观点。  相似文献   

10.
在教育游戏设计之初,就要考虑学生的“心流体验”对教育游戏设计具有重要意义。从教育游戏以及“心流理论”的研究现状出发,参考“用户—工具—任务”模型分析总结心流体验激发要素,构建激发心流体验的教育游戏设计框架,从而为广大教育工作者以及游戏开发者提供一个切实可行的教育游戏设计思路。  相似文献   

11.
设计思维是当代学生应具备的适应社会发展需要的一种思维能力。如何培养学生的设计思维以及提升学生的设计能力,成为我国当前需要重点关注的重要教育问题。作为一种新的教育理念,STEAM教育在培养学生创新思维能力方面具有重要作用。首先,阐述了设计思维与STEAM教育的内涵,分析了设计思维对STEAM教育的指导作用;其次,在STEAM教育理念的基础上融入设计思维,构建符合创新教育要求的STEAM教学模式,融入设计思维的STEAM教学模式包含学习环境、课程目标、课程活动和课程评价;最后,依据该模式开发并实施了课程案例,分析了融入设计思维的STEAM课程对小学生知识学习与能力培养方面的作用。  相似文献   

12.
根据教育游戏的现状引入了Virtools的组成结构和开发流程。从剧本创作、角色设定、关卡设计和结尾构思四个方面提出了教育融入游戏的途径。基于Virtools技术开发了一款教育游戏,展示了虚拟世界的场景建设、碰撞检测、实时交互等实现方法,使游戏具有趣味性、挑战性和教育性。最后总结了应用Virtools技术开发教育游戏的特点。  相似文献   

13.
马爱爱 《成才之路》2020,(6):102-103
教育游戏作为一种新型教育模式,在幼儿园得到了广泛的应用。教育游戏不仅可以吸引幼儿的注意力,提升教学质量,使游戏在幼儿教育中得到更好的运用,还可以激发幼儿的思维能力,让幼儿在游戏过程中获得知识,使学习更加有趣。文章基于教育游戏在幼儿教育中的重要性,对幼儿园游戏化教学策略进行探讨。  相似文献   

14.
In this study, a peer assessment-based game development approach is proposed for improving students’ learning achievements, motivations and problem-solving skills. An experiment has been conducted to evaluate the effectiveness of the proposed approach in a science course at an elementary school. A total of 167 sixth graders participated in the experiment, 82 of whom were assigned to the experimental group and learned with the peer assessment-based game development approach, while 85 students were in the control group and learned with the conventional game development approach. From the empirical results, it was found that the proposed approach could effectively promote students’ learning achievement, learning motivation, problem-solving skills, as well as their perceptions of the use of educational computer games. Moreover, it was found from the open-ended questions that most of the students perceived peer assessment-based game development as an effective learning strategy that helped them improve their deep learning status in terms of “in-depth thinking,” “creativity,” and “motivation.”  相似文献   

15.
教育游戏逐渐被人们所接受,并用于教学活动当中.而怎样的一款教育游戏才能吸引学生的注意,创造好的教学效果?通过阐述注意理论模型,从教育游戏界面设计的5个方面进行分析,对教育游戏界面设计具有指导意义.  相似文献   

16.
Over the past decade, there has been ongoing debate relating to the use of suitable pedagogical approaches for designing learning environments to develop skillful games players. There has, however, been little consideration of the “digital age of learning” and the global success of the digital video game industry. Using the educational work of James Gee, this article attempts to rationalize how a “digital video games approach” differs from other learner-centered pedagogies currently employed for teaching and coaching games. Examination of the literature suggests that the learning gains from Teaching Games for Understanding and the Constraints Led Approach ignore the meta-cognitive dimension of learning how to play games—surely an important consideration for long-term development. Accordingly, by drawing on experiences from digital video game design, we examine how games practitioners might utilize such an approach for meta-cognition in coaching or teaching practice to stimulate player learning.  相似文献   

17.
辩论教学具有游戏性和可学性,其目标是培养批判性思维。通过比较实验组班级和控制组班级的数据,本研究证实辩论游戏可以改善学生的批判性思维能力,提高学生对学术观点的包容性,给予学生挑战常识的机会,引导学生理性地表达,并重新认识自我,因此辩论游戏课堂体验受到学生欢迎。而教师的课堂把控能力至关重要,只有传授学生“思维的弹性边界”才能使辩论游戏教学策略产生积极的效果。  相似文献   

18.
“对质”一词来源于法学学科,但巧妙地回答了教育科学中对学生“要我学”至“我要学”转变后关于“我该如何学”的持续追问。“学习对质”是深化学生思考的重要方法,能够达成学生以思考为核心目的之学习,可回应新时代育智问题,助力新时代学生学习。通过系统阐述“学习对质”的概念、内容、形式和结果,可进一步厘清“学习对质”的独特内涵。而梳理当前学习理论和实践变革发展需要,可肯定“学习对质”作为学习方法存在的意义。此外,要实现“学习对质”,应发挥教师“学习对质”的引导作用和发展学生的“学习对质”精神、能力,使学生在教师的引导下更好地掌握学习方法,有效开展“学习对质”,“解构”并“重构”广义知识,积极扩展思维界限,不断提升终身学习能力,不断实现自我发展、自我成就、自我超越。  相似文献   

19.
The purpose of this investigation was to explore if and how players of digital games think about knowledge and knowing in the context of playing a game. Specifically, the objectives of the study were to examine whether players of an educational simulation game engage with epistemic aims, epistemic ideals, and reliable processes in the context of the game and to describe the nature of these aims, ideals, and processes. An exploratory, multiple-case qualitative study design was employed. Adolescent gamers were asked to think aloud while playing a sustainable development simulation game and were subsequently interviewed about the game. The results revealed that players adopted specific epistemic aims, epistemic ideals, and reliable processes in the context of the game. These were related to three layers of knowing: knowing in the game, knowing about playing the game, and knowing about the game as a representational artifact. Although players were adept in achieving epistemic aims related to knowing in the game and knowing about playing the game, they did not spontaneously engage in critical examination of the game as a representation. The study sheds light on challenges of epistemic thinking in digital games and on some of the ways in which game design can support epistemic thinking.  相似文献   

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