首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 153 毫秒
1.
齐骥 《出版参考》2011,(Z1):40-41
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。  相似文献   

2.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
全玮 《编辑之友》2004,(3):64-66
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5.  相似文献   

3.
根据美国市场调研公司eMarketer最新研究成果显示,2010年美国网络广告市场规模增长13.9%,将达到258亿美元,报纸(印刷版)广告市场规模将下降8.2%,至228亿美元,这也是网络广告市场首次超过报纸广告市场,成为广告市场中增幅最快的产业.  相似文献   

4.
张佳一 《新闻传播》2013,(12):178-179
2013年1—6月,我国游戏市场实际销售总收入突破338.9亿元,网络游戏用户规模达到3.4533亿,占到网络应用使用率的58%.5%。网络游戏市场迅速发展,其的吸引力从何而来,本文尝试从叙事学的角度分析网络游戏的受欢迎的原因。  相似文献   

5.
据新闻出版总署统计,截至2008年底,中国数字出版业的整体收入达到530亿元,比2007年增长46.42%.2008年网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,占数字出版总收入的34.7%.同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币.依托新媒介发展的手机游戏、手机动漫、网络动漫,也正处于高速增长期[1].  相似文献   

6.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

7.
每月视点     
事件STM出版市场规模达到211亿美元媒体与出版产业分析预测机构Simba Information日前发布的报告显示,2011年在预算紧缩与经济复苏放缓双重压力下,STM出版市场整体增长了3.4%,市场规模达到211亿美元,其中期刊依然是最主要的论文发表媒体,但在线服务取得了最快  相似文献   

8.
2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏销售收入9.1亿元,2003年达到13.2亿元,增长速度为45.8%。2004年上半年,中国网络游戏产业比2003年同期增长87.2%。中国市面上能见到的游戏产品中,自己开发设计的只占半数,其余大多来自日本和韩国。中国的游戏业很大程度上被进口产品占据。每采用一部外国游戏,中国的网络门户网站需支付100~500万美元许可使用费,另外,每家特许用户还要支付15%~30%的特许费。中国政府在压缩游戏进口的同时,也在实施扶持游戏开发的政策,积极参与游戏开发的国内企业可享受政…  相似文献   

9.
《电子信息产业经济运行统计公报》的数据显示:2004年,电子信息产业销售收入2.65万亿元,增长40%;出口2000亿美元,产业规模居世界前列。信息产业增加值占国内生产总值的比重上升到7.2%。通信业业务总量完成9770亿元,比上年增长34%;固定电话和移动电话用户总数达到6.5亿户,居世界第一位,互联网上网人数达到9400万户。这些数据表明:中国信息产业规模已走在世界前列。  相似文献   

10.
在原新闻出版总署科技与数字出版司指导下,中国版协游戏工委、美国数据公司(IDG)2013年1月共同完成了《2012年中国游戏产业海外市场报告》,该报告显示,2012年中国原创网络游戏海外销售达到5.7亿美元,比2011年的3.2亿美元增加了57.5%。全年共有177款国产原创网游作品销售到美国、英国、俄罗斯、韩国、日本、越南等100多个国家和地区。原创网游出口数量比上年增加35.1%,出口企业达40家,比上年增加17.6%。与书报刊等传统介质出版物  相似文献   

11.
<正>国家版权局在京召开2017年版权宣传周新闻发布会。网络版权产业研究基地在会上发布了《2017中国网络版权产业发展报告(摘要版)》。报告显示,2016年中国网络核心版权产业的行业规模突破5000亿元,比2015年增长了31.3%。其中,网络游戏行业规模达1827.4  相似文献   

12.
图说     
《中国传媒科技》2013,(13):8-11
(新华社照片,上海)7月25日,第十一届中国国际数码互动娱乐展览会在上海开幕。中国网络游戏出版产业持续高速发展,2012年市场总收入超过600亿元。2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元,占全部游戏市场规模74.9%,网页游戏市场实际销售收入81.1亿元,同比增长46.4%,移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,同比增长  相似文献   

13.
一、认清形势,正确把握数字出版的发展方向 (一)数字出版产业规模进一步扩大.截止2006年底,我国数字出版产业整体收入约200亿元,其中,中国互联网期刊的收入达到5亿元;电子图书的收入达到1.5亿元;网络游戏收入达65.4亿元;网络广告收^达到49.8亿元;在线音乐的收入达1.2亿元手机出版(包括手机彩铃、手机游戏、手机动漫)的收人达80亿元.  相似文献   

14.
一、电子信息产业规模1.中国成为信息产业大国:1990年苏联解体前,两国电子信息产业总体规模相比苏联占优势,其电子信息产业产值达到100亿美元,同期中国只有67.3亿美元;苏联解体独立后,俄罗斯经济形势继续恶化,整个电子信息产业发展态势每况愈下,每年以20%的速度下滑,到1997年其电子信息产品总产值仅为20亿美元,是1990年的1/5,而同期中国电子信息产业生产规模已经超过300亿美元,为1990年的5倍,因为这段时期中国电子信息产业年均增长率高达30%以上,1998年跃居工业部门的第一支柱产…  相似文献   

15.
《青年记者》2012,(23):56
近日,中国新闻出版研究院发布了《2011-2012中国数字出版产业年度报告》。报告指出,2011年我国数字出版全年收入规模达1377.88亿元,比2010年增长31%,继续保持强劲增长的势头。在2011年中国数字出版产业中,互联网广告、网络游戏与手机出版分别以512.9亿元、428.5亿元、367.3亿元占据收入前三名。值得注意  相似文献   

16.
正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国  相似文献   

17.
<正>26岁,他拥有了一家属于自己的公司;30岁,由他创办的网游资讯门户网站卖出了2050万美元的高价;34岁,他的公司被《财富》杂志评选为中国最适宜工作的公司;也就在同一年,网龙公司成功登陆香港创业板,融资额超过16亿港元。2007年,"网龙奇迹"仍在继续——仅仅三个季度,网龙公司营业收入就达到了历史性的4.53亿,利润比往年同期增长了整整26倍。如今的网龙正凭借其对网络游戏的核心研发技术、独到的市场洞察力和广阔的国际视野,当之无愧地成为引领中国民族网络游戏走向世界的巨龙!颁奖辞:以快乐之道工作的他,用最专业的态度缔造"游戏王国",他用了八年的时间,为中国民族网络游戏产业创造了一个财富增长的神话!  相似文献   

18.
2015年是“十二五”时期的收官之年,我国数字出版产值再创新高,突破4400亿元;在政企合力推进下,产业环境日渐趋好;转型升级渐趋深入,传统出版与新兴出版融合发展格局初步形成. 一、数字出版产业规模分析 2015年,我国数字出版产业继续保持强势增长势头,全年产业整体收入规模为4403.85亿元,比2014年增长30%,数字出版产业收入在新闻出版产业收入的总比由2014年的17.1%提升至20.5%.其中,互联网广告、移动出版与网络游戏依然占据收入榜前三位.互联网期刊收入达15.85亿元,电子书(含网络原创出版物)达49亿元,数字报纸(不含手机报)达9.6亿元,博客达11.8亿元,在线音乐达55亿元,网络动漫达44.2亿元,移动出版(手机彩铃、铃音、移动游戏等)达1055.9亿元,网络游戏达888.8亿元,在线教育达180亿元,互联网广告达2093.7亿元.收入比例情况见下图.  相似文献   

19.
我国数字出版产业的产值2009年高达799亿元,首次超过传统书报刊出版物的总产值,连续5年增长率接近50%,2010年预计超过1000亿。但是,2009年数字出版产值中,数字期刊收入6亿,电子书收入14亿,数字报收入3.1亿,说明传统出版物的数字出版没有形成规模经济。然而,网络游戏产值高达256亿,网络广告达206亿,手机出版(包括手机音乐、手机动漫、手机游戏、手机阅读)达到314亿,这三项为数字出版注  相似文献   

20.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号