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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
姜熙 《科协论坛》2008,(2):83-83
1 引言 近年来,随着互联网基础设施建设的发展,我国网络游戏产业取得了长足的发展.网络游戏产业成为了朝阳产业,其增长模式、盈利方式依托互联网体现出了与传统产业链不同的特点,对网络游戏产业链结构的深入探究是把握网络游戏产业未来发展方向的有效手段之一.  相似文献   

2.
2014年,湖北交通职业技术学院(以下简称湖北交通)与北京华晟经世信息技术有限公司(以下简称北京华晟)共同签署校企合作协议,双方共建ICT行业创新基地。作为教育部首批推荐成立的18所校企合作学院之一,ICT行业创新基地有较好的校企合作基础和强大的产业背景支撑。截止2018年9月,ICT行业创新基地已为ICT行业培养学生已共计390人。  相似文献   

3.
正所谓网瘾,就是一个人被网络游戏所控制,不能自拔。瘾,实际上就是人被自己创造的一个物所控制。如毒瘾,就是被毒品所控制;赌瘾,就是被赌博控制;酒瘾,就是被酒所控制。一个人失去自我,成为物的奴隶,实际上是一种自我的丧失。网瘾是精神疾病吗?需要治疗吗?这是最近几年争议最多的话题之一。近日,世界卫生组织(WHO)宣布,把沉迷于网络游戏或电  相似文献   

4.
"产教融合"是产业与教育的深度合作,是高等院校为提高其人才培养质量而与行业、企业开展的深度合作办学模式之一。本文结合攀枝花学院工商管理专业的现状和问题进行了深入的分析,从而构建出适合攀枝花学院工商管理专业的应用型人才培养模式,实现产业与教学相互融合,从而实现人才培养目标。  相似文献   

5.
近年来,随着互联网技术在中国大面积普及,网络游戏产业可以说是达到了一个顶峰,并成为互联网行业中重要的赢利点。但巨大的收益必然吸引各式各样的不法牟利者,对网络游戏的知识产权进行侵犯,伤害他人利益。  相似文献   

6.
网络游戏生态链研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
戴伟辉  戴勇 《软科学》2005,19(1):11-14
借用生态学的方法来研究网络游戏产业,分析了网络游戏生态链中的网络游戏用户、网络游戏运营商和网络游戏开发者之间的关系,找出了目前网络游戏产业所存在的问题,并提出了一些相应的解决办法。  相似文献   

7.
冷若冰 《金秋科苑》2009,(6):195-195
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

8.
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

9.
资金是企业发展之本,然而在我国文化创意产业发展氛围越来越浓厚之时。一个不可忽视的现状是,多数文化创意产业长期处于融资难的境地。因而,寻求强大的可持续的资本合作一直是文创产业所面临的课题之一。  相似文献   

10.
关于我国网络游戏产业若干问题的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章从产业特征和发展状况角度对我国网络游戏产业进行了分析与描述,在此基础上指出了我国网络游戏产业发展的优势和劣势,并给出了相应的发展建议.  相似文献   

11.
对发展中国网络游戏的政策建议   总被引:2,自引:0,他引:2  
据中国互联网信息中心统计显示,经过短短几年的发展,我国已有网民9400万人,其中网络游戏玩家2000多万人。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。网络游戏产业的快速成长,受到国家的高度重视。国家新闻出版部门已正式启动的"中国民族网络游戏出版工程",计划在2004-2008年五年内出版上百种自主开发的民族网络游戏产品。信息产业部也将"网络游戏通用引擎研究及示范产品"等两个项目正式纳入国家"863"计划。无疑,这将使网络游戏产业成为互联网短信之后的第二个新增长点。  相似文献   

12.
随着科技的发展,微电子产业已经成为高新技术产业领域的一面旗帜。微电子产业的技术水平与规模已经成为评判一个国家科技实力的重要依据之一,微电子制造产业是微电子产业重要的发展基础.其中元器件的表面贴装技术(SMT)已成为当今世界电子高新技术的主流.由于该技术涉及多学科领域,使其在发展初期较为缓慢,随着各学科领域的协调发展,SMT技术迅速得到了发展和普及。SMT技术已经成为一个涉及面广,内容丰富,跨多学科的综合性高新技术。近几年,SMT又进入一个新的发展高潮,目前该技术已经成为电子产品组装技术的主流。  相似文献   

13.
传媒产业一直是我国重要的信息和文化传播媒介,它是传播各类信息、知识的传媒实体部分所构成的产业群,与人们的生活息息相关。传媒产业包含文化娱乐行业、出版行业、广播电视行业、平面媒体行业、网络媒体行业。其中广播电视行业是我国发展较早的传统媒体行业,在我国普及率较高,因此,广播电视行业也成为了信息传播的重要途径之一。  相似文献   

14.
体育游戏是人最根本、最自然的游戏,然而随着网络、电子充实了人们的生活,很多学生沉匿于网络游戏不能自拔,有一部分是原本身体素质,运动技术相当好的孩子,健壮的体魄已被网吧里那面色苍白萎靡的身影所代替。如果从这些网络游戏的吸引人之处来看一看我们的体育活动,就可以发现,我们真应该很好的分析网络游戏的各种的心理学原理,和占优势的因素,加以研讨,从而更好的运用到创造体育游戏中。  相似文献   

15.
网络游戏产业成功因素分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
文章首先简述了网络游戏的发展历程,接着介绍了网络游戏的定义与分类,然后从游戏自身特点、赢利模式、营销方式等方面阐释网络游戏产业成功的原因,最后总结了网络游戏产业带给人们的启示。  相似文献   

16.
动漫产业的知识产权保护体系研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业已成为21世纪知识创意经济的核心产业.以自主创新为基础的中国动漫产业发展需要知识产权制度的激励和保护.本文阐述了动漫产业发展与知识产权制度的内在相关性,分析和评价了我国动漫产业知识产权保护的现状,提出从政府、行业协会、企业及个人等层面加强动漫产业知识产权全方位保护的建议和措施.  相似文献   

17.
三年来,我们坚持“校企合作,工学结合”的办学原则,按照行业标;隹创建高标准、高质量、高效益校内“眼视光技术仿真实训中心”,实行校企合作双重管理运行模式,大大提高了学生实践能力及职业能力。学生获5张国家职业资格证书,考证合格率100%。学生持证上岗,顶岗实习。毕业生实行“双证书”制度(毕业证书+国家职业资格证书),就业率100%。毕业生供不应求,受到用人单位一致好评。 “眼视光技术仿真实训中心”2006年被国家教委批准,成为全国28所国家示范性高职院校的示范性建设项目;2007年与上海市眼镜行业培训中心签约,成为“上海市眼镜行业培训中心公共实训基地”;2008年被上海市教委批准挂牌,成为“上海市现代眼视光技术公共实训中心”。实现资源共享,集教学、培训、鉴定和技术服务为一体的公共实训平台,起到了示范辐射及社会服务作用。该项目2008年获得上海医药高等专科学校“教学成果一等奖”,并已送报上海市级“教学成果二等奖”。  相似文献   

18.
《科技风》2020,(6)
5G技术超越了人与人之间的联系,使得人与物、物与物之间的联系成为可能。5G技术具有高可靠、低时延、低功耗、大容量、大覆盖和大连接的特点,从而能够改变行业之间、人与人之间的对话方式,催生社会变化、改变商业模式、助力产业转型、和打造智慧城市,让数字经济迈上新台阶。5G技术通过引发智能控制促进社会变化,节省工作时间,破除在异域空间合作方面造成的障碍。  相似文献   

19.
合作学习中“搭车”现象研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
小组合作学习作为本次课程改革积极倡导的有效学习方式之一,首次在课堂上给了学生自主、合作的机会,其实质是提高学习效率,培养学生良好的合作品质和学习习惯.但在实践操作中常常会出现"搭车"现象,导致合作学习成了形式.笔者结合自己的实际操作经验,分析合作学习的特征及形成"搭车"现象的主要原因,从分组,评价等方面提出多种手段的解决策略,从而使合作学习成为学生获得知识的有效途径.  相似文献   

20.
邱晨涵  彭奕平 《知识窗》2012,(1X):70-70
<正>截至2010年底,我国网络游戏的市场份额已高达327亿,成为互联网行业的重要支柱,任务系统是游戏玩家接触最频繁、内容最丰富的网络游戏系统,本文着重讨论了该系统的数据组织方式,对设计制作方法进行了梳理和总结,以提高网络游戏的  相似文献   

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