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国产游戏大作《武林外传》自2006年9月27日开放公测以来,玩家在线人数记录不断刷新,其受欢迎程度可见一斑。抛开精炼系统、武林排行等等新鲜玩意儿不说,我们今天单就团队PK这个话题,邀请《武林外传》特聘玩家孤独大大跟大家聊一聊。赶快送上掌声、鲜花、美眉……小B去端板凳啦! 相似文献
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随着网络的普及,网络游戏也深入到大部分人的生活学习中。面对网络游戏玩家越来越多的情况,人们认识到网络游戏是一把双刃剑。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下,针对个别玩家,采访了玩家对网络学习是否能游戏化的看法,并且了解了网络游戏对他们的情感、态度等方面的影响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,才能对玩家产生正影响。 相似文献
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网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产 相似文献
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你是否正沉迷于网络游戏的世界里流连忘返?你是否梦想着成为一名以"玩"为业的电子竞技选手?如果是这样,还是先听听"游戏之王"李晓峰艰辛的成功故事吧!因为"职业玩家的路并不好走"!因为"没成为全职游戏玩家之前,是你在玩游戏;之后,是游戏在玩你"!因为"电子竞技并不等同于网络游戏,它需要较强的思维能力、反应能力、身体协调能力和意志力,还需要每天十几个小时的严格训练"! 相似文献
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《读与写:教育教学刊》2003,(8):66-67
类型更复杂、功能更完善的网络游戏不断涌现,但游戏整体风格充满浪漫情调的网络游戏玩家们却很少接触到。就像新出现的网络游戏《苹果派》.游戏画面轻松,人物造型清新可爱,加上浪漫的游戏音乐.让不少男女玩家陶醉在这款游戏当中,这款韩国ZESTTURN公司出品的网络游戏《果派》是由中青旅创格科技有限公司带给众多玩家的礼物,现在就让玩家们来体会一下这份礼物的精彩之处吧。 相似文献
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《中国现代教育装备》2008,(5):173-173
随着网络游戏产业进入高速发展时期,网游服务器行业也曰渐兴盛。究其原因,工欲善其事,必先利其器,出色的服务器绝对是网游圈里“淘金者”最重要的武器。在整个网络游戏产业链中,无论从玩家的游戏体验出发,还是从运营商营收的角度出发,服务器无疑是最核心的设备。可以说,随着网络游戏玩家数量的不断激增,服务器的表现对游戏运营商的营收的影响越来越大。 相似文献
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玩网络游戏也可以学雷锋?没错!这是近期广州一些中小学生网上流行着的有趣现象。在这种“雷锋游戏”里,你可以体验雷锋叔叔当年经历的事情,比如在工地义务劳动、帮助阿姨买车票、护送老人等,只要“经验值”、“声望值”、“技能经验值”、“忠诚度”达到了游戏要求的标准后,你就会获得最高奖赏——在天安门广场得到毛主席的接见。“雷锋游戏”的任务攻略是根据雷锋是一名汽车兵这一特点,设计了与战友合作修理汽车可快速提升玩家的“技能经验”。它所设置的“宝物”功能,寻到的不是宝剑、法衣之类的东西,而是《毛泽东语录》。新手入门阶段,缝补袜子是增长经验值和升级的唯一途径。每升一级,游戏里人物身上所穿的衣服就越朴素。如果想不断升级,就要不断做好事,比如给战友家属寄钱、辅导战友等,越多越好,以增加声望值。游戏还设置了“打怪”环节,但玩家面对的不是血腥的打打杀杀场面,而是形形色色的破坏分子。当“雷锋游戏”出现之后,最先对这种游戏产生兴趣的是成年人,尤其是家长们,他们希望通过这个益智游戏来减低网络游戏对孩子的负面影响,希望孩子在娱乐中受到相应的教育。但是,中学生朋友对这个“雷锋游戏”是否感兴趣呢?这个游戏又能否帮助“游戏玩家”戒除网瘾呢?社会各方是... 相似文献
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关萍萍 《湖南大众传媒职业技术学院学报》2009,9(2):58-62
随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的“价值”所在。 相似文献
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柳柳 《课堂内外(小学版)》2006,(7):18-22
科比是一个开发网络游戏的电脑神童,许多游戏玩家都迷恋他的电脑游戏,然而,在昨天,他却突然离奇死亡,这无疑给全世界的游戏玩家投了一枚重型炸弹。 相似文献
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网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。 相似文献
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贾璐 《时事(时事报告高中版)》2005,(6)
孩子沉迷网络,家长、老师痛心。不久前,“网络游戏防沉迷系统”在11款国产网络游戏上试运行,它通过削减玩家不健康游戏时间内的游戏收益来控制“网瘾”。这一系统能不能防住“网瘾”呢? 相似文献