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中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然.2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%.同时,2006年中国互联网游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%.不可否认,中国互联网游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):27-29
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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网络游戏的经营走势浅析 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。 相似文献
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中国互联网协会发布的《2007中国互联网调查报告》显示,在2006年,中国网络广告(不包含搜索引擎)总收入高达49.8亿元,和2005年相比,增长50.91%。同时预测,2008年底,中国网络广告市场将达到117.63亿元的规模。2008第一季度中国互联网发布的数据显示,在调查最能影响互联网用户购买行为的媒介时,53.9%互联网用户选择互联网。① 相似文献
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近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。 相似文献
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2007年3月27日。中国出版科学研究所发布了我国首个数字出版产业年度报告——《2005-2006中国数字出版产业年度报告》。报告首次对我国数字出版产业进行了全方位梳理与总结。内容涵盖了互联网出版、电子图书、游戏出版、手机出版、数码印刷、数字版权保护等诸多方面,范围包括中国大陆、台湾和香港地区。 相似文献
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试论博客的传播及其有效利用 总被引:1,自引:0,他引:1
博客(Blog)是一个新型的个人互联网出版工具,据《2006中国传媒产业发展报告》预测,2006年中国博客规模将超过6000万,2007年博客数量将接近1个亿,差不多相当于目前中国互联网用户总数。博客让越来越多的人参与到网络的内容生产中,并且通过这些内容,与别人进行共享和互动,从而在各个方面影响着我们的生活。 相似文献
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正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国 相似文献
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网络视频在中国起步公认是在2005年,经过这么多年的发展,中国网络视频现状可归纳为以下三点:一是网络视频用户规模、媒体时长迅速增长。2012年5月,在线视频用户覆盖率达到96%,用户规模首次超越搜索服务跃居第一,已成为中国互联网第一大应用。从今年1月份起,网民用于观看视频的时长超越其他网络服务,稳居所有服务首位;二是广告收入规模迅速扩大,根据艾瑞数据,今年中国在线视频行业广告同比翻番,预计将达到91.3亿元;三是市场集中度比过去几年有明显提高。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):47-47
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。 相似文献