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相似文献
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1.
图说     
《中国传媒科技》2013,(13):8-11
(新华社照片,上海)7月25日,第十一届中国国际数码互动娱乐展览会在上海开幕。中国网络游戏出版产业持续高速发展,2012年市场总收入超过600亿元。2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元,占全部游戏市场规模74.9%,网页游戏市场实际销售收入81.1亿元,同比增长46.4%,移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,同比增长  相似文献   

2.
2003年1月,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场的直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿元人民币之多!  相似文献   

3.
《青年记者》2006,(5):35-35
今年网络游戏市场将达80亿元;网络游戏产业遭遇五大“瓶颈”。  相似文献   

4.
《2004年中国游戏市场报告》显示:2004年我国网络游戏市场的总体规模为24.7亿元人民币,较2003年增长了47.9%,成为重要的经济增长点。那么,我国网络游戏发展为何这样强劲?其旺盛的生命力和活力又来自何方?对于这些问题,也许通过我国网络游戏业的成功案例能破解个中之谜。下面向大家介绍的是,中国网络游戏产业的巨无霸——盛大公司及其掌门人董事会主席兼首席执行官陈天桥的传奇故事。  相似文献   

5.
据最新IDC关于亚太地区网络游戏的研究调查报告显示,2002年亚太地区网络游戏市场已达5.33亿美元的市场规模,并且仍在快速增长中,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场。韩国网络游戏市场为全球最成熟的市场之一;而此份报告中指出在包括中国内地、台湾与香港的北亚地区,大约占  相似文献   

6.
正近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国  相似文献   

7.
数据     
2008Q2网络游戏市场规模突破50亿,中国互联网半年消费2560亿元  相似文献   

8.
2002年中国网络游戏营业额已从上年的3·1亿元猛增到了10亿元。有预计称,今后四到五年时间内,随着无线互联、宽带接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等技术被应用到游戏领域,将会带动中国网络游戏发展的又一个高峰。到2006年,中国网络游戏市场的总规模将达到83·4亿元。  相似文献   

9.
据新闻出版总署统计,截至2008年底,中国数字出版业的整体收入达到530亿元,比2007年增长46.42%.2008年网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,占数字出版总收入的34.7%.同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币.依托新媒介发展的手机游戏、手机动漫、网络动漫,也正处于高速增长期[1].  相似文献   

10.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

11.
齐骥 《出版参考》2011,(Z1):40-41
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。  相似文献   

12.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

13.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

14.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
全玮 《编辑之友》2004,(3):64-66
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5.  相似文献   

15.
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。  相似文献   

16.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模.游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一.  相似文献   

17.
数据     
《网络传播》2007,(2):10-11
中国博客作者达2080万;2006年中国互联网市场规模达835亿元;淘宝2006年交易突破169亿;国内网络游戏玩家超过3000万人.  相似文献   

18.
要闻     
《网络传播》2005,(8):6-7
刘云山:扩大交流,努力营造良好的国际舆论环境;中国网民突破1亿;文化部等五部门联手净化网络游戏市场;  相似文献   

19.
网游行业将进入媒体化经营时代   总被引:1,自引:0,他引:1  
赵旭枫 《传媒》2007,(12):61-62
根据iResearch艾瑞咨询最新的研究结果表明,2007年1~10月中国网络游戏内置广告的收入已经达到1.05亿元,占整个网络广告收入的2.9%,而在2006年仅占1.3%,游戏内置广告(In GameAdverting,以下简称IGA)的收入正在快速增长中,预计在2008年IGA的市场规模将达到3亿元,IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正在被逐步挖掘出来.  相似文献   

20.
有着5千年文明的一片国土——中国,正成为网络游戏大国。据艾瑞发布的报告称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。  相似文献   

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