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李家国 《中国广播电视学刊》2010,(12)
本文对手机动漫所下的定义是:基于传统动漫,采用相应的制作技术,将漫画、动画和游戏作品通过电脑和手机上网提供手机客户下载、播放等功能的一种服务。 相似文献
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手机漫画出版作为手机媒体的一种存在形式,近年来已初露端倪,呈现良好的发展态势.从2003年初开始,手机已具备了支持漫画阅读的技术条件.但由于缺乏足够大的可视彩屏,加之内存不足、网速过慢、下载费用过高,手机用户逐渐对通过手机阅读和欣赏漫画失去了兴趣.近来,有了手机运营商及技术支持商的鼎力相助,一些出版商可以把漫画内容发送到数千万个手机用户手中, 相似文献
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日本动漫人物夸张的大眼睛、圆脸蛋,一度曾占据了中国动漫市场的很大份额。耳熟能详的《铁臂阿童木》、《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》、《灌篮高手》等更是让中国的牙牙幼童、莘莘学子、时尚白领等各年龄群体的人为之着迷。实际上,日本动漫已不仅仅是纯文化上的东西,而且渗透着浓厚的政治色彩。那么,它作为文化传播的形式之一,是采取何种技巧赢得市场的?它有哪些值得我们借鉴的经验?一、雄踞世界市场的“动漫帝国”和打着文化传播口号的日本动漫1996年,日本漫画发行量达到顶峰。1亿2千万人口的日本,竟出版了17亿册漫画,年书刊销售总额为2500… 相似文献
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动漫是动画与漫画的合称与缩写。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间联系日趋紧密,两者常被合而为"动漫"。动画和漫画同属于造型艺术的两种艺术形式。两者的结合始于日本动画大师手冢治虫(Tezuka Osamu)将电影分镜头语言融入漫画构图中,并把自己的漫画直接拍摄成动画,开了动漫的先河。而动漫广告是在动画技术和电视广告发展基础上采用漫画形象的又一新生事物.是指在电视广告中运用了动画逐格拍摄的方式,利用动漫形式的广告,是动漫在新的艺术领域中的运用。 相似文献
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在国内,手机动漫并不是一个新的概念,早在2003年7月,日本电信商就将手机动漫带到了中国市场.同年11月,中国移动手机动漫业务在"2003中国国际通汛设备展"上正式露面,手机动漫市场正式启动.发展之初,手机动漫也曾被不少业内人士视作继手机短信、彩铃后的又一座"金矿",引得多方关注. 相似文献
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网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可 相似文献
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美国迪斯尼动画和日本漫画创造了大量的动漫品牌,这些动漫品牌通过图书、影视和衍生产品等形式,不仅创造了巨额利润,同时向全世界传播着自己民族的精神和文化。而中国的本土漫画虽然有过一些经典的作品,但是没有流传久远的漫画形象,也没有形成自己的漫画品牌,使得中国的漫画图书产品一直以来都 相似文献
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日本动漫出版及其对发展中国动漫产业的启示 总被引:2,自引:0,他引:2
漫画出版是日本动漫产业的重要组成部分,研究日本动漫出版及其对该国动漫产业的影响,对我国动漫产业的产业链建构、漫画出版中编辑工作方式的形成,以及产业群众基础的培养等都具有启示意义. 相似文献
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"动漫"应该是一棵摇钱树,所结的果实应该包括:漫画、电视动画片、动画电影、手机动漫、网络游戏、衍生产品(包括玩具、动漫音像等多种周边)、版权交易、动漫商场、动漫主题乐园(公园)、动漫博物馆、动漫展览、动漫培训教学、动漫教材与应用软件、动漫媒体、cosplay(角色扮演)、动漫广告、动漫游戏(线下产品)、电玩等,从上游(创意研发)到终端(消费应用),结出不少于20个果子. 相似文献
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日本动漫专家中野晴行在其"十年磨一剑"的((动漫创意产业论>中曾预言,日本漫画产业将在2007年前后出现危机.事实证明,他的预言不仅是客观的,而且还是准确的,并非耸人听闻. 相似文献
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本刊讯由天津神界漫画有限公司按照中国手机动漫标准内容标准进行创作的手机动漫原创作品,先后与中国移动手机动漫基地、中国电信动漫运营中心、中国联通沃动漫运营中心等中国三大运营商合作后,近期与韩国合作方达成合作,将在韩国三大电信运营商中最大的电信商——SKTELECOM上线,全面进入韩国市场。 相似文献
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漫画出口,一直是日本出版行业赢利的支柱。今年3月11日,日本发生里氏9级大地震,并引发海啸、多起火灾以及核泄漏。面对突如其来的灾难,在全世界的目光都集中在地震灾情以及灾后重建时,也有很多日本动漫迷们发出疑问:"日本动漫业不会受到影响吧?"日本政府用实际行动给予了坚定的回答。 相似文献
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中西部地区发展动漫产业的机遇
“动漫”是漫画(cartoon)和动画(animation)的合称。虽然动漫问世至今不过100余年的历史,但已发展成为全球一大支柱产业。美国是当今世界最大的动漫生产国,动漫及其衍生产品的年产值高达50多亿美元,在国民生产总值中占第六位。日本是仅次于美国的第二大动漫产业国,2002年日本动漫产业市场规模达2万亿日元,超过汽车产业,成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。 相似文献