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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
近两年来,出现在社交平台上的新游戏形式——社交类游戏在短时间内迅速普及。据统计,社交类游戏中,农场游戏的用户数量是最多,玩家数量已经突破了一亿。这一现象引起了社会的广泛关注。在以往关于网络游戏研究的指导下,结合社交类游戏的自身特点,通过调查问卷的方式了解社交类游戏在短时间内风靡的原因和这类游戏对大学生玩家产生的影响。从而帮助大众全面了解这类游戏,为游戏开发商提取优质的社交类游戏的元素提供一定参考;为游戏监管部门规范这类游戏提供相关依据。  相似文献   

2.
目的:了解某高校学生睡前玩手机的情况,及其对大学生晚上休息、健康状况等方面的影响,分析大学生睡前长时间使用手机的原因。并提出解决方案,引导大学生正确、合理地使用手机。方法:自制调查问卷,调查学生睡前玩手机的情况、影响、原因等,并对数据进行统计分析。结果:睡前玩手机的学生高达99.08%,且玩手机时间大多维持在30~60分钟。学生睡前玩手机的原因多是自控力差,其次是对危害了解不深入,再次是宿舍环境影响。结论:大学生睡前玩手机严重地影响了学生的休息和学习,高校教育者应积极引导学生健康合理地使用手机。  相似文献   

3.
运用自编问卷<大学生网络游戏调查问卷>以全国百所高校的3505名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求的举措.  相似文献   

4.
近年来,互联网技术发展以及智能手机的普及,在大学生中,社交媒体、社交APP的使用十分火热,"微时代"已经来临。手机社交媒体使用已经成为大学生生活中不可或缺的一部分,部分已经形成依赖。这会给大学生带来一定的不良影响。如何引导大学生科学合理地使用手机社交媒体,这是当前高校思想政治教育工作面临的新问题。通过调查大学生对于手机社交媒体依赖程度以及对身体、心理以及社交习惯的影响,并根据调查反映的问题提出四个方面的建议。  相似文献   

5.
正2015年11月,由腾讯开发的手机游戏《王者荣耀》正式上线,从此在青少年中疯狂流行。玩游戏能让青少年获得满足感、荣誉感,甚至建立他们的自信心,但游戏成瘾也是不容忽视的问题。据调查,青少年迷恋网络游戏大多与自制力差、抱有逃避、从众心理等原因有关。如何改正这些缺点,进而与游戏保持适当的距离?1.提高自制力  相似文献   

6.
自从上世纪五六十年代中国引进动漫,到目前为止动漫对中国新一代的青少年产生了一种独特的影响。本文通过调查问卷的方法对"90后"的大学生进行调查,收集了中国当代青年大学生对于动漫游戏产业的看法,并针对调查结果进行深入探讨,提出了符合学生特点的较为新颖的观点,这将有助于中国动漫游戏产业的健康快速发展。  相似文献   

7.
代宝  刘业政 《现代情报》2015,35(4):159-163
本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏使用和持续使用的影响因素包括认知性因素、情感(体验)性因素、态度性因素、人格因素、社会性因素和技术性因素。  相似文献   

8.
目的:为了解河北省保定市在校大学生手机"低头族"存在现状,找出影响其手机依赖的因素,为相关部门采取措施、指导大学生群体正确使用手机、培养大学生良好的自我意识、提高健康管理水平提供依据。方法:采用分层-整群的抽样方法,共抽取河北大学、华北电力大学、河北农业大学、河北金融学院共1500人,检索中国知网进行资料收集,并通过自行设计问卷结合实地访谈法进行调研。收集的数据用Epi Data 3.0进行录入,运用SPSS 19.0进行数据分析。结果:在"低头族"手机依赖现状方面,高达54.7%的调查对象存在手机依赖倾向,其中男生(58.9%)手机依赖现象高于女生(50.8%),文学类专业依赖现象比其他专业严重,四所学校间不存在差异。结论:保定市在校大学生存在"低头族"手机依赖现象,缺乏当地政府及学校相关部门的科学引导,应加强相关政策条例制订,及时对大学生群体进行合理干预,为大学生营造良好手机使用氛围。  相似文献   

9.
目的:探索部分广西高校大学生近视患病情况、影响因素,以及用眼卫生相关认知态度行为的健康教育方式.方法:采用现况调查方法,采用自行设计的调查问卷对广西中医药大学、广西民族大学、广西大学三所高校在校大学生进行调查.调查内容包括部分广西高校大学生近视患病情况,以及性别、是否熬夜、是否长时间使用手机等16个用眼相关的行为习惯,探究其与近视发生的关系.对研究对象开展用眼卫生相关认知态度行为的调查,并对其进行健康教育干预,评价干预前后得分的差异.结果:三所高校大学生近视患病率为77.4%;男性是近视保护因素(OR=0.453,95%CI:0.295 ~ 0.696);有躺着看书或手机的习惯(OR=1.710,95%CI:1.030~2.839)、夜晚熄灯后还使用手机(OR=3.292,95%CI:1.900~5.701)、每天连续使用手机4~6小时(OR=2.034,95%CI:1.117~3.703)是近视的危险因素.健康教育干预后,有躺着看书或看手机、用手揉眼睛、边走路边看手机等不良用眼习惯的人数都有明显减少.结论:部分广西高校大学生近视患病率较高,不良用眼习惯可能导致近视的发生.用眼卫生相关认知态度行为的健康教育可以侧重于手机使用相关方面,多平台、长时间的健康教育干预有利于纠正大学生用眼误区.  相似文献   

10.
目的:为了解大学生健康知识及行为习惯,为今后有针对性开展健康教育提供科学依据。方法:以保定市某高校为调查单位,整群抽样的方法对185名在校大学生进行问卷调查并进行统计分析。结果:调查对象对健康概念总知晓率为91.4%,对急救与避险知识、常见传染病知识知晓情况不高;存在不吃早饭,手机成瘾等不良行为习惯。结论:大学生健康知识掌握不充分,行为习惯存在诸多不足,应该根据其特点与需求,开展相关健康教育。  相似文献   

11.
目的:探讨疫情期间大学生手机依赖倾向的现状和它的相关因素,以便为预防和早期干预大学生的手机依赖提供科学依据。方法:在山东省两个高校内,采用随机抽样的方式抽取大一到大四的250名大学生作为被试,发放《手机依赖指数量表(MPAI)》、《自我控制量表(SCS)》、《大学生疫情期间手机使用情况相关问卷》调查问卷,将回收的数据输入SPSS26.0进行分析。结果:(1)大学生手机依赖程度较高,自我控制情况较好。(2)在性别、年级、家庭户籍和学校之间等人口学变量上,手机依赖和自我控制均没有明显差异。(3)手机依赖与自我控制呈负相关(r=-0.618,P 0.01)。(4)大学生在疫情期间不复学的情况下加重了对手机使用社交等软件的使用频率,使得学生更容易出现手机依赖做学习以外的使用。结论:大学生存在一定的手机依赖现象,自我控制对于手机依赖存在负相关的关系,自我控制力越高,手机依赖性越低;疫情期间,学生的大量时间都花在手机使非学习以外的手机使用率大大增加。应该对大学生多加指导,进行自我控制指导课,提高学生的自我控制能力;引导学生正确使用手机,利用好学习相关的软件。  相似文献   

12.
管羽  肖强  崔瑛 《百科知识》2024,(6):33-34
<正>目前,网络游戏已成为人们娱乐的重要方式之一,部分爆款网络游戏甚至体现出游戏全民化的特点,大学生沉迷网络游戏的情况尤为严重。许多大学生甚至将参与网络游戏提到第一优先级,完全忽视了学业的重要性,甚至因过度沉迷网络游戏而出现学业预警等问题后也不止步。  相似文献   

13.
目的:以河北省高校大学生为研究对象,探求友谊质量对手机成瘾的影响及自我同一性在其中的中介作用。方法:采用友谊质量问卷、自我同一性地位量表和手机成瘾倾向量表对507位大学生进行调查。使用SPSS 20进行共同方法偏差检验和相关分析,使用Process进行中介分析。结果:现在的自我投入和将来自我投入的愿望和手机成瘾呈现负相关,而和友谊质量呈现正相关;自我同一性在友谊质量对手机成瘾的影响中起到部分中介作用。结论:个体的友谊质量不一定会影响到自己的手机成瘾程度,一方面频繁的网络社交增加风险,另一方面自我同一性抑制不良行为。  相似文献   

14.
胡小兰 《科教文汇》2012,(12):26-28
目的:了解大学生参与网络游戏的动机因素。方法:随机抽取361名有过网络游戏经历的大学生,采用《大学生网络游戏动机问卷》进行调查。结果:①享受乐趣动机因子得分最高,其次是人际交往、逃避现实,成就体验得分最低;②男生在享受乐趣、成就体验因子上的得分显著高于女生(t=4.01,P〈0.001;t=4.74,P〈0.001);③享受乐趣、成就体验和人际交往因子与每周的网络游戏时间显著正相关(r=0.29,0.29,0.26,P均小于0.001);④时间损失和舆论压力等外在动机与游戏时间相关不显著。结论:大学生参与网络游戏主要受至享受乐趣、成就体验、人际交往、逃避现实等内在动机的影响,时间损失和舆论压力等外在动机影响不大。  相似文献   

15.
乔一飞 《科教文汇》2011,(3):190-191
互联网技术的快速发展已使网络空间成为大学生人际交往的第二空间。随着网络虚拟社交的不断普及,这种新的交际方式已在深刻地影响着大学生的思维与生活方式、道德意识、价值观念乃至行为规范。本课题通过调查研究目前我国大学生的网络虚拟社交方式和主要内容、分析虚拟社交的利弊,从而预测未来我国大学生虚拟社交的发展趋势,使大学生能够全面了解网络虚拟社交,结合自身情况,合理利用。  相似文献   

16.
<正>最近,手机游戏《王者荣耀》在未成年玩家中风头可谓一时无两,不少未成年人沉迷于此,导致学业荒废、花销巨大等问题,让不少家长头疼不已。对此,腾讯公司适时推出了一款"神器"——成长守护平台,家长通过平台关联孩子的QQ或微信号后,便可实现"一键禁玩"。手游玩家呈现低龄化趋势已是不争的事实。以《王者荣耀》为例,该游戏官方提示面向16岁以上玩家,但根据腾讯浏览指数平台上该游戏玩家的年龄分布,  相似文献   

17.
当前,微博已经成为大学生使用的主要社交网络之一。本文通过调查问卷和个别访谈相结合的方式,探究大学生微博习惯,分析大学生微博使用心理。调查显示,使用微博是大学生从众心理,满足其自我实现需要的体现,也是大学生接触社会、了解社会、缓解压力的方法。  相似文献   

18.
钱媛媛  唐凤  周旭  黄玲玲  张玉灿 《科教文汇》2020,(14):154-155,167
目的:调查上海市某民办高校大学生近一个月内的生活方式与心理状况,旨在描述在校大学生不良健康行为及心理问题现状并探讨两者之间的关系。方法:调查工具包括大学生健康生活方式量表及一般健康问卷GHQ-20,对在校大学生进行在线问卷调查。结果:不同性别大学生健康生活方式总分的差异有统计学意义(p=0.036);男生和女生GHQ-20总分的差异有统计学意义(p=0.018)。不同性别大学生健康生活方式总分与心理健康的自我肯定维度呈正相关,与忧郁、焦虑两个维度呈负相关。GHQ-20总分与大学生健康生活方式各个维度呈负相关。结论:健康生活方式与心理问题存在负相关关系,心理问题少的大学生具有更健康的生活方式。  相似文献   

19.
网络游戏作为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,正在影响着人们的生存与生活方式。通过文献研究,参考国内相关权威机构的调查数据与资料,发现网络游戏使用人群呈现低龄化趋势。在对数据进行分析的基础上,探讨了网络游戏用户低龄化的现状与利弊,由此提出了加强网络游戏与教育的空间融合、构建网络游戏效益的平衡机制、进行网络游戏适度体验模式的策略思考。  相似文献   

20.
《科技风》2020,(5)
随着科技的发展,互联网技术越来越发达,网络直播越来越受到人们的关注,而网络游戏直播是直播行业的重要组成部分。尤其伴随着电竞职业化的浪潮,网络游戏相关行业也越来越兴盛。从而滋生而出的游戏的玩类型项目也越来越多,这也伴随着安全化问题越来越多,像病毒、黑客、诈骗等行为越来越多,如何在网络游戏和生活中保证自己的安全,并进行相关防护措施变得至关重要。通过安装各种防毒软件、安全管理账号、不登录危险界面等方法来进行相关防范。  相似文献   

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