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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 703 毫秒
1.
网络游戏的致瘾因素与教育游戏的发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文从网络游戏与教育游戏的关系,以及对教育游戏的影响入手,通过分析网络游戏在时间、金钱、情感三方面致人成瘾的特性,力图为教育游戏的发展提供参考,甚至警醒。  相似文献   

2.
通过对网络游戏中的教育价值进行辨析,指出网络游戏与教育有着和谐的统一关系。然后从创设真实的情景、学习与支持服务、评价与反馈、个性化的设置等方面,提出基于游戏设计思想的网络课程的设计要点。  相似文献   

3.
"价值"是指客体(事物或人)满足主体(个人主体或集体主体)需要的关系。在一个具有共同发展目标的合作体中,价值是个体行为的指南,是群体文化的核心,是集体凝聚力的源泉,是幸福生活的基础。"人"是发展的主体,"人"是教育的中心,也是教育的目的;"人"是教育的出发点,也是教育的归宿点。"以人为本"就是要把教育与"人"的幸福、自由、尊严等终极价值联系起来,使教育真正成为"人"的教育,而不是机器的  相似文献   

4.
网络游戏被称为"电子海洛因",提到网络游戏总是与网络游戏成瘾导致学业成绩下降、离家出走等负面消息联系起来,网络游戏作为大学生休闲娱乐的工具是不需要禁止的。文章对聊城大学186名大学生进行问卷调查,表明网络游戏并非大学生网络游戏成瘾的主要原因。另外,以网络游戏为出发点,分析大学生网络游戏成瘾的原因,探讨如何在大学生网络游戏成瘾的基础上,利用网络游戏的正面价值和教育意义改善大学生网络游戏成瘾的状况。  相似文献   

5.
网络游戏产业的发展已对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,带来隐私泄露、过度消费、网络成瘾和未成年人犯罪等问题。究其原因,主要是因为我国对未成年人网络游戏风险防控的立法存在不足,网络游戏的商业模式发生异化,主流媒体存在对于网络游戏的污名化倾向,学校和家庭缺乏网络素养教育。为此应加快网络游戏分级制度,完善游戏实名注册制度,建构网络游戏的中国话语,推行闭环的网络素养教育体系,强化对未成年人网络游戏非理性行为的管教。  相似文献   

6.
"教育理论对教育实践的价值"是当前教育理论与教育实践关系问题探讨的核心命题,而关于此命题的探讨又多局限在有关"教育理论对教育实践的指导价值"的争论中。这种提问方式忽视了作为教育理论和教育实践的主体、也是其价值指向和服务目标的人。解决教育理论与教育实践的关系问题首先必须明确教育理论对人的价值,进而阐明"除指导价值以外,教育理论对教育实践的价值"。此外,在教育理论对教育实践的指导价值中,还应区分直接指导价值和间接指导价值并更多地关注后者。  相似文献   

7.
教育发展的新情况、新问题要求拓展网络教育空间。本文首先指出目前对网络教育空间的认识存在疑义,接着从历史角度考察空间的内涵得出其并非事物的绝对存在,而为事物间的相对关系,然后分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三种关系上分析了网络教育空间的特征,最后阐述了如何实现网络教育空间的价值。  相似文献   

8.
本文以网络游戏为切入点,重点探讨了不同类型网络游戏对高校大学生思想、行为产生的影响;以期在网络游戏越来越普及的背景下,对高校大学生思想政治教育工作的科学开展有所帮助。  相似文献   

9.
本文以网络游戏为切入点,重点探讨了不同类型网络游戏对高校大学生思想、行为产生的影响;以期在网络游戏越来越普及的背景下,对高校大学生思想政治教育工作的科学开展有所帮助。  相似文献   

10.
教育价值视域下的高校师生关系类型与模式解析   总被引:1,自引:0,他引:1  
师生关系在本质上是一种人与人的关系,即教师和学生之间的人际交往关系.从某种意义上说,教育就是价值澄清、价值引导和价值追求的过程.师生关系与一般社会关系的最大不同,就在于它因教育而生,又为教育而存,其最大的功能就是教育功能.不同类型与模式的师生关系,对于教育价值的实现途径和结果是迥异的.教育是一种创造性的实践活动,教育的终极关怀是人自身,一切教育创造性的活动最终只能是对"人的价值"的创造与增进.  相似文献   

11.
随着互联网的广泛应用,大学生网络游戏成瘾日益成为一个严重的社会问题。以某高校计算机学院的学生为样本进行抽样问卷调查,总结计算机专业大学生网络游戏成瘾的现状与原因,在此基础上提出相关对策和建议。  相似文献   

12.
网络游戏的诞生让人类的生活更加丰富,其休闲和娱乐价值不可忽视,提高了人类的生活品质。小说《分成两半的子爵》运用结构主义的二元对立原则,揭示了世界的矛盾和对立以及现代人的精神分裂以及自我整合,这比较符合网络游戏玩家的心理变化过程。对网络游戏玩家而言,暂时的沉迷并非无可救药,重要的是家庭、学校和社会对于网络游戏的科学认识,给予沉迷网络者以正确的教育和引导,并建立有效的监督防护机制。  相似文献   

13.
Seonju Ko 《教育心理学》2002,22(2):219-233
This study explored ways to analyse gains in children's cognitive skills through playing computer games. Eighty-seven children aged from 7 to 10 years participated in a computer game called 'Find the Flamingo', one of Safari Search series (O'Brien, 1985). The game consisted of a set of rules, given with affirmative and negative if-then statements. Development, individual differences and learning were found in children's inferential game play. It was also found that there were already different play patterns from the beginning of the games between the good problem solvers and the random guessers. Discussions were made on the methods for analysis of computer game activity.  相似文献   

14.
教育游戏中的暗示教学理论   总被引:1,自引:0,他引:1  
近年来,电脑游戏,特别是网络游戏在全世界越来越流行,教育也受到电脑游戏的剧烈冲击,教育专家和游戏厂商开始寻找教育和游戏的结合点,教育游戏这一名词逐渐产生并明朗化。既然教育游戏是为教育和教学服务的,那么教育游戏就应该有其依托的教育理论。本文阐述了教育游戏中的暗示教学理论。  相似文献   

15.
本文根据当前信息技术课堂的特点,分析了游戏式CAI所应具有的属性,归纳其主要特征并对其进行了详细描述。以“微机系统的基本组成”为例,通过对游戏式CAI的设计与运用将电脑游戏与中小学信息技术教学活动相结合,吸引学生主动学习,建构学生自主的个人学习环境和合作的群体学习情境,从而达到寓教于乐的目的。  相似文献   

16.
宁波青少年网络行为调查   总被引:1,自引:0,他引:1  
近几年来,宁波区位优势日趋凸显,不断提高的经济社会信息化程度为市民提供了良好的网络环境,普通市民的家中基本都拥有电脑并能上网。面对日新月异的网络,宁波青少年上网地点的选择及网络行为更为人们所关注。通过调查,了解宁波青少年网络行为的特点和种类以及网络给他们带来的影响、特别是对学业的影响,从而有针对性地倡导学生家长和教师给其建立一个良好的上网环境,指导青少年学生健康上网。  相似文献   

17.
论网络游戏虚拟财产的法律保护   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏虚拟财产本质上是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得,享有当然的物权。而运用法律保护网络游戏虚拟财产有着重要的价值,因为这有利于保护我国游戏产业的发展,有利于体现法律的价值,有利于解决网络游戏虚拟财产纠纷。但是现阶段我国相关法律对网络游戏虚拟财产的保护还不很完善。所以我国需要建立健全网络游戏虚拟财产的法律保护机制。  相似文献   

18.
The primary aim of this study was to investigate the correlation between game addiction and academic achievement. The secondary aim was to adapt a self-report instrument to measure game addiction. Three hundred and seventy high school students participated in this study. Data were collected via an online questionnaire that included a brief explanation of the aim of the study, demographical questions, game addiction scale (GAS) and the grade point average of the current year. The GAS had two forms: (i) 21-item and (ii) 7-item. Game addiction and academic achievement were negatively correlated but this correlation was not supported by regression and structural equation modelling analyses. The present study primarily suggests that there may be a negative correlation between game addiction and academic achievement; however, this correlation may be qualified as negligible. In addition, the two forms of the GAS were adapted for Turkish language with reliability and validity to measure computer and video game addiction in adolescents as promising instruments.  相似文献   

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The purpose of this study was to implement a computer simulation game in a university course and to assess its value as an educational technique. College students (N = 200) were randomly assigned to a treatment or delayed treatment group. Lecture plus a computer simulation game was compared to lecture alone on a broad range of measures (attitudinal, attendance, achievement, information-seeking behavior). Students who participated in the game earlier in the semester responded more favorably than those who participated later in the semester, p = .02. Furthermore, students attended more during the earlier part of the course than in the later, p < .01. Students performed better on the final exam than on the second exam, p < .01. No students displayed information-seeking behavior. An implication of the results is that early implementation provides a more positive response to computer simulations.  相似文献   

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