共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2.
《电子竞技》2011,(13):8-10
2011年7月4日下午18点30分左右,相信很多电竞爱好者都早早的坐在电视机前,焦急的等待CCTV5《体育人间》电子竞技特别节目的开始。说不定还有很多朋友已经很久没有看过电视了。节目播出后,有关该节目的相关内容很快就占据了几乎所有电竞媒体的重要位置,很多电竞爱好者都发表了自己的评论,一时间热闹非凡。对于这期节目,评价看起来非常对立,既有认为这个节目没有理解电子竞技,对电子竞技的发展没有任何作用;也有认为这期节目做的非常好,正面的宣传了电子竞技。从笔者的朋友看,往往从事这个行业多年的老从业者认为这期节目非常正面,而很多年轻的从业者则认为这期节目做的并不好。笔者认为这是因为老从业者对于节目中的一些说法没有那么敏感,他们更多的看到是这两点:CCTV5播了电子竞技,CCTV5在《体育人间》播放了这个节目。从媒体的角度讲,这是一部不错的片子。导演也非常不容易,他从北京到上海、到杭州采访了很多人,尽量从客观正面的角度在讲述电子竞技,而且在采访途中他也不断的修正着自己对于电子竞技看法。节目通过一个个生动的故事较为全面的展示了电子竞技,尤其是以俱乐部和选手为视角。当然,这部片子应该给我们带来更多的启示。 相似文献
3.
4.
本研究基于微博与抖音两大社交媒体中的电子竞技相关文本,探索电子竞技社会形象。从“印象”“认知”“评价”3个层面,分别利用词频统计、主题模型与情感倾向分析考察社会公众对电子竞技的认识,探讨电子竞技社会形象的主要特征及其建构过程中的深层影响因素。研究认为,社交媒体场域中电子竞技社会形象被普遍看作是积极正面的,社会公众以电竞游戏和电竞赛事为核心,建构了以职业化为目标、以情感体验为诉求、以产业多元化为方向的电子竞技社会形象。这一建构过程同时受到经济发展、政府态度、文化环境、认知途径和社会话语权等因素的影响,未来电子竞技社会形象可以从提升电子竞技相关人才的职业素养、正确引导粉丝及圈层、积极发掘电子竞技经济价值、借鉴传统体育项目的可持续发展路径、重视电子竞技的情感体验和文化传播作用等方面进行优化。 相似文献
5.
6.
7.
8.
今年4月1日的时候,中国电子竞技专业媒体们开了wNv一个愚人节玩笑。这一天各大网媒上都出现了一条消息,言之凿凿的表示wNv.gm的队长alex将转会Hacker云云。随后wNv的官方辟谣说明出现,这条新闻也在第二天被不约而同地撤去。针对这件事情,当时我在自己的Blog上是这么写的:“中国主流电子竞技网络媒体的日pv总值应该在50万左右,据我所知,从国家相关部委到各个投资商,都在这么一个出口单一且受众指向性明确的媒体圈里面获取资讯。更可惜的是,比不作为更可怕的是“反作为”,当媒体失去了立场,失去了公信力.那么和某个组织的兼职PR有什么区别呢?比起粉饰太平和文过饰非来说,愚人节的玩笑只是小节而已。”2006年夏末秋初,电子竞技赛事无穷尽一般的扑面而来。作为媒体来说,我们要做的不应该仅仅是播报比分…… 相似文献
9.
10.
11.
以林书豪为具体文本,分析了体育明星“奇观化”的演变过程,指出了这种奇观现象的背后是现代社会的媒介化、体育运动的商业化以及体育、体育明星和媒体的相互生存依赖.当代体育文化正逐渐向信息与娱乐结合的“奇观化”转向,在一定程度上已经成为被媒体“浸蚀”后的明星文化.认为:体育文化只有植根于大众和当代主流的社会文化,体现当代的社会价值才会有生命力.我国的体育文化应该体现中国的现代化进取精神,形成有中国特色的体育媒体文化. 相似文献
12.
13.
14.
《电子竞技》2007,(17)
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。 相似文献
15.
《电子竞技》2007,(15)
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢? 相似文献
16.
《电子竞技》2008,(17):22-23
韩国是一个让电子竞技界一直向往的神秘国度。到底为什么电子竞技,确切地说是《星际争霸》能在这个地方被人们顶礼膜拜,也是许多电子竞技人竭力寻找的答案。最流行的说法是在亚洲金融危机时,韩国经济遭受重创,失业率居高不下,年轻人对社会不满,频频走向街头抗议闹事。为了安抚民心,同时提高就业率,稳固经济,韩国开始走文化兴国的发展道路,第三产业和娱乐产业在这里悄然升起,电子竞技也伴随着《星际争霸》在年轻人中的热度而被扶植起来,逐渐成为了韩国的支柱产业之一。然而去年开始,韩国的电子竞技开始走下坡路,收视率的低迷和职业选手人数的减少无一不在蚕食着这个辉煌无比的产业。究其原因有太多的说法,这篇文章也许就是其中的一种。无论对错,它至少都给我们提出了一种可能性,不仅揭示了韩国电子竞技衰弱的根源,而且还重新诠释了电子竞技在韩国的发展。从不同的角度来说,这篇文章还是值得一看的,当然是要辩证地看。 相似文献
17.
文章运用文献资料法、数理统计法、逻辑分析法,对中国中央电视台1983年-2007年二十五届春节文艺晚会节目内容进行统计与分析,结果表明:作为当今中国最具竟争力的主流媒体对中国传统体育文化的关注程度存在一定的缺失,在传播与弘扬传统文化尤其是传统体育文化方面表现不足;关注、传播与弘扬传统文化及传统体育文化,保持民族文化的鲜明特征,实现民族文化的回归与复兴,始终应该成为媒体尤其是中国主流媒体和全民族的历史责任。 相似文献
18.
产业社会的大众体育文化兴起及其意义 总被引:3,自引:0,他引:3
产业社会的大众体育文化兴起,是产业化过程中的技术、经济结构和社会变迁共同作用于体育文化的结果。其基本特征是大众体育文化的产业化。大众体育文化作为产业的一个部门.按产业部门分工来发展,包括体育商品化、体育行业化、体育企业化和体育艺术化诸过程。这一系列过程具有深刻的社会文化意义。产业社会的大众体育文化兴起,代表社会新文化运动,它是生活方式的革命,以其内在的网络结构,引导社会发展过程的秩序和文化整合。它作为运动文化发展,满足人的发展需要。它是感觉的革命,时间、空间和生活节奏的高度组织贯穿整个过程。大众心理集合表现多样化过程和兴奋。它是深刻的人权革命,意味高层次的平等、效率与参与,带来经济与社会的全面进步。 相似文献
19.
20.
2007年伊始,我很高兴,因为《电子竞技》整个团队在思想上的统一,我们拥有相同的理念,相同的对杂志的进一步定位。去年我们关注了太多的专业内容,从小文章到大专题,无一例外“技术”了一把。今年,我们要做电子竞技的文化!用人文去讲述这个新兴的产业,去阐述一个娱乐大众的竞技项目。全新改版后的《电子竞技》将继续保持我们的强项,关注竞技项目本身,关注赛事,关注产业。但我们将以一种全新的形式去尝试更新的表现手法,推广电子竞技,让电子竞技成为一个跨行业的竞技项目,让社会各界都关注它,热爱它。下面你看到的这个「电子竞技在中国」系列专题就是在这样的指导思想下进行策划和撰写的。我们选择了全国5个电子竞技运动发展较好的省份,分5期进行全面的回顾与介绍,专题不仅仅关注的是电竞本身,而是涉及到了地理、人文、当地电竞发展大环境以及代表选手等多个方面,让你了解各省份电竞产业发展的同时,也全面了解了不同地域的风土人情…… 相似文献