首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《电子竞技》2011,(10):48-49
韩国电子竞技协会的英文全称为Korea e-Sports Association,该协会成立于1999年。从中国的主流观点来看,这个协会主要促进了电子竞技尤其是《星际争霸》在韩国的发展.当然他们也阻碍了一些项目的发展。对于这个协会,我们既向往又感到神秘,尤其是去年它和暴雪之间的知识产权纠纷又让我们看到了他的另一面(似乎在韩国国内并不怎么受欢迎)。  相似文献   

2.
《电子竞技》2011,(13):8-10
2011年7月4日下午18点30分左右,相信很多电竞爱好者都早早的坐在电视机前,焦急的等待CCTV5《体育人间》电子竞技特别节目的开始。说不定还有很多朋友已经很久没有看过电视了。节目播出后,有关该节目的相关内容很快就占据了几乎所有电竞媒体的重要位置,很多电竞爱好者都发表了自己的评论,一时间热闹非凡。对于这期节目,评价看起来非常对立,既有认为这个节目没有理解电子竞技,对电子竞技的发展没有任何作用;也有认为这期节目做的非常好,正面的宣传了电子竞技。从笔者的朋友看,往往从事这个行业多年的老从业者认为这期节目非常正面,而很多年轻的从业者则认为这期节目做的并不好。笔者认为这是因为老从业者对于节目中的一些说法没有那么敏感,他们更多的看到是这两点:CCTV5播了电子竞技,CCTV5在《体育人间》播放了这个节目。从媒体的角度讲,这是一部不错的片子。导演也非常不容易,他从北京到上海、到杭州采访了很多人,尽量从客观正面的角度在讲述电子竞技,而且在采访途中他也不断的修正着自己对于电子竞技看法。节目通过一个个生动的故事较为全面的展示了电子竞技,尤其是以俱乐部和选手为视角。当然,这部片子应该给我们带来更多的启示。  相似文献   

3.
《电子竞技》(以下简称《电》):我们都知道电视媒体对于电子竞技来说还处在一个禁播的状态下,那么您认为主流媒体会对电子竞技有什么样的推动作用呢?王路生(以下简称王):电视媒体在推动电子竞技的发展上无疑有着至关重要的作用。但我也要十分客观说,对一个体育项目,尤其是一个新  相似文献   

4.
本研究基于微博与抖音两大社交媒体中的电子竞技相关文本,探索电子竞技社会形象。从“印象”“认知”“评价”3个层面,分别利用词频统计、主题模型与情感倾向分析考察社会公众对电子竞技的认识,探讨电子竞技社会形象的主要特征及其建构过程中的深层影响因素。研究认为,社交媒体场域中电子竞技社会形象被普遍看作是积极正面的,社会公众以电竞游戏和电竞赛事为核心,建构了以职业化为目标、以情感体验为诉求、以产业多元化为方向的电子竞技社会形象。这一建构过程同时受到经济发展、政府态度、文化环境、认知途径和社会话语权等因素的影响,未来电子竞技社会形象可以从提升电子竞技相关人才的职业素养、正确引导粉丝及圈层、积极发掘电子竞技经济价值、借鉴传统体育项目的可持续发展路径、重视电子竞技的情感体验和文化传播作用等方面进行优化。  相似文献   

5.
《体育师友》2019,(3):49-51
采用文献资料、逻辑分析等方法,以社会学与经济学的交叉视角探讨新时代我国电子竞技运动发展的问题与策略。研究认为,新时代我国电子竞技运动正逐渐被社会大众认可、顺利进军亚运会及相关产业不断发展壮大,但面临电子竞技运动的负面社会舆论兴盛、自身弊端不断显现及法规制度存在缺失等挑战。对此,提出建立完善的电子竞技法规制度体系,建设正确的电子竞技舆论传播导向,建造系统的电子竞技文化创新工程等发展举措。  相似文献   

6.
《电子竞技》2011,(19):48-49
韩国电子竞技协会的英文全称为Korea e-Sports Association,该协会成立于1999年。从中国的主流观点来看,这个协会主要促进了电子竞技尤其是《星际争霸》在韩国的发展,当然他们也阻碍了一些项目的发展。对于这个协会,我们既向往又感到神秘,尤其是去年它和暴雪之间的知识产权纠纷又让我们看到了他的另一面(似乎在韩国国内并不怎么受欢  相似文献   

7.
7月26日,中国电子竞技产业国际高峰论坛在上海举行,与会人士中包括了主管中国电子竞技产业的政府机构代表、赛事代表。媒体代表、选手代表以及相关IT厂商,国际知名电子竞技组织代表等。可以说.这是自2003年电子竞技正名之后,中国电子竞技产业中最具有话语权人士的首次大规模聚会.其目的在于对已经“正式”发展了三年时间电子竞技产业进行一次全面的梳理,提出问题,分析问题,提出解决之道。以期在电子竞技行业的下一个拐点到达之际,能够形成一个管理完善,模式清晰,产业链条稳周的良性电子竞技环境。  相似文献   

8.
卷首     
今年4月1日的时候,中国电子竞技专业媒体们开了wNv一个愚人节玩笑。这一天各大网媒上都出现了一条消息,言之凿凿的表示wNv.gm的队长alex将转会Hacker云云。随后wNv的官方辟谣说明出现,这条新闻也在第二天被不约而同地撤去。针对这件事情,当时我在自己的Blog上是这么写的:“中国主流电子竞技网络媒体的日pv总值应该在50万左右,据我所知,从国家相关部委到各个投资商,都在这么一个出口单一且受众指向性明确的媒体圈里面获取资讯。更可惜的是,比不作为更可怕的是“反作为”,当媒体失去了立场,失去了公信力.那么和某个组织的兼职PR有什么区别呢?比起粉饰太平和文过饰非来说,愚人节的玩笑只是小节而已。”2006年夏末秋初,电子竞技赛事无穷尽一般的扑面而来。作为媒体来说,我们要做的不应该仅仅是播报比分……  相似文献   

9.
《电子竞技》2011,(7):10-11
《电子竟技》杂志社社长祁书彦:电子竞技,应该说这个概念并没有确立。在社会上,提到电子竞技实际就是电子游戏,或者说等同于网络游戏。实际上,我觉得这是媒体责任的一种缺失,就是因为媒体本身对电子多。  相似文献   

10.
CCTV5的各位领导:不知道目前广电总局是否已经明确电子竞技项目可以在所谓的主流媒体(电视直播)上进行播放,也许目前对于此事还是处于模棱两可的状态下,但我个人认为目前是个好时机了,简单谈谈个人几点观点:
  一、市场形势亟不可待
  1.前面我在主流媒体前加了“所谓”两字,主要是因为目前的网络媒体已经和电视直播媒体各占半壁江山,甚有赶超势头。对于电子竞技方面,目前战旗、斗鱼、火猫、虎牙等各大直播平台每天的观看人数合计过千万。市场价值不可估量(据说电子竞技产业市值已经过千亿,虽然我不知道这是怎么统计出来的)。  相似文献   

11.
以林书豪为具体文本,分析了体育明星“奇观化”的演变过程,指出了这种奇观现象的背后是现代社会的媒介化、体育运动的商业化以及体育、体育明星和媒体的相互生存依赖.当代体育文化正逐渐向信息与娱乐结合的“奇观化”转向,在一定程度上已经成为被媒体“浸蚀”后的明星文化.认为:体育文化只有植根于大众和当代主流的社会文化,体现当代的社会价值才会有生命力.我国的体育文化应该体现中国的现代化进取精神,形成有中国特色的体育媒体文化.  相似文献   

12.
广电禁播令一出,网游和电子竞技携手走进了冬天。网游和电子游戏都是伴随着网吧飞速发展而火起来的新兴行业,被主流媒体瞬间封杀以后,作为中国游戏产业支柱之一的网游颇感冤枉。可是电子竞技更觉得自己冤枉,因为很多电子竞技的业内人士认  相似文献   

13.
对于我们这些新闻工作者来说,最重要的原则就是客观公正,虽然绝对的客观和公正并不存在,但这并不代表我们就不应该去追求它。尤其对于电子竞技这个新兴的产业来说,新闻工作仍然处在一个初级阶段,我们平时习惯于接受媒体的话语,却缺乏自己对于某件事情的理解,这对电子竞技的发展来说不是什么好事。SK网站的这篇文章说出了他们自己对于电子竞技新闻工作的一些理解和看法,至于怎么理解,那就是自己的问题了。  相似文献   

14.
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。  相似文献   

15.
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢?  相似文献   

16.
《电子竞技》2008,(17):22-23
韩国是一个让电子竞技界一直向往的神秘国度。到底为什么电子竞技,确切地说是《星际争霸》能在这个地方被人们顶礼膜拜,也是许多电子竞技人竭力寻找的答案。最流行的说法是在亚洲金融危机时,韩国经济遭受重创,失业率居高不下,年轻人对社会不满,频频走向街头抗议闹事。为了安抚民心,同时提高就业率,稳固经济,韩国开始走文化兴国的发展道路,第三产业和娱乐产业在这里悄然升起,电子竞技也伴随着《星际争霸》在年轻人中的热度而被扶植起来,逐渐成为了韩国的支柱产业之一。然而去年开始,韩国的电子竞技开始走下坡路,收视率的低迷和职业选手人数的减少无一不在蚕食着这个辉煌无比的产业。究其原因有太多的说法,这篇文章也许就是其中的一种。无论对错,它至少都给我们提出了一种可能性,不仅揭示了韩国电子竞技衰弱的根源,而且还重新诠释了电子竞技在韩国的发展。从不同的角度来说,这篇文章还是值得一看的,当然是要辩证地看。  相似文献   

17.
文章运用文献资料法、数理统计法、逻辑分析法,对中国中央电视台1983年-2007年二十五届春节文艺晚会节目内容进行统计与分析,结果表明:作为当今中国最具竟争力的主流媒体对中国传统体育文化的关注程度存在一定的缺失,在传播与弘扬传统文化尤其是传统体育文化方面表现不足;关注、传播与弘扬传统文化及传统体育文化,保持民族文化的鲜明特征,实现民族文化的回归与复兴,始终应该成为媒体尤其是中国主流媒体和全民族的历史责任。  相似文献   

18.
产业社会的大众体育文化兴起及其意义   总被引:3,自引:0,他引:3  
产业社会的大众体育文化兴起,是产业化过程中的技术、经济结构和社会变迁共同作用于体育文化的结果。其基本特征是大众体育文化的产业化。大众体育文化作为产业的一个部门.按产业部门分工来发展,包括体育商品化、体育行业化、体育企业化和体育艺术化诸过程。这一系列过程具有深刻的社会文化意义。产业社会的大众体育文化兴起,代表社会新文化运动,它是生活方式的革命,以其内在的网络结构,引导社会发展过程的秩序和文化整合。它作为运动文化发展,满足人的发展需要。它是感觉的革命,时间、空间和生活节奏的高度组织贯穿整个过程。大众心理集合表现多样化过程和兴奋。它是深刻的人权革命,意味高层次的平等、效率与参与,带来经济与社会的全面进步。  相似文献   

19.
圈内人语     
以下几段话转引自某主流媒体的关于电子竞技选手生存状况的采访报道,虽然已经有些时日,但现在看起来还是很有针对性。中国最早的电子竞技选手之一、国内知名度极高的电子竞技比赛ESWC的组织工作者洪哲夫认为,现在媒体对于电子竞技选手“职业化”的宣传,是一种别有用心的误导。  相似文献   

20.
2007年伊始,我很高兴,因为《电子竞技》整个团队在思想上的统一,我们拥有相同的理念,相同的对杂志的进一步定位。去年我们关注了太多的专业内容,从小文章到大专题,无一例外“技术”了一把。今年,我们要做电子竞技的文化!用人文去讲述这个新兴的产业,去阐述一个娱乐大众的竞技项目。全新改版后的《电子竞技》将继续保持我们的强项,关注竞技项目本身,关注赛事,关注产业。但我们将以一种全新的形式去尝试更新的表现手法,推广电子竞技,让电子竞技成为一个跨行业的竞技项目,让社会各界都关注它,热爱它。下面你看到的这个「电子竞技在中国」系列专题就是在这样的指导思想下进行策划和撰写的。我们选择了全国5个电子竞技运动发展较好的省份,分5期进行全面的回顾与介绍,专题不仅仅关注的是电竞本身,而是涉及到了地理、人文、当地电竞发展大环境以及代表选手等多个方面,让你了解各省份电竞产业发展的同时,也全面了解了不同地域的风土人情……  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号