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网络游戏对大学生影响的研究 总被引:8,自引:0,他引:8
郭燕 《徐州教育学院学报》2004,19(2):37-38,43
文章简略介绍了网络游戏,从利弊两方面分析了网络游戏对大学生身心发展、专业学习、道德品质的影响,认为应以积极的态度,具体的措施,扬利抑弊,让网络游戏更好地为大学生服务。 相似文献
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文章采用问卷调查法、访谈法对泉州医学高等专科学校学生玩网格游戏和课外体育锻炼的情况进行调查,分析网络游戏对学生参与课外体育锻炼的影响及原因,并提出建议,为我校今后进行学生管理及发展学生体育的决策提供参考。调查表明:学生玩网络游戏的比率高,玩的时间比较长,而参与课外体育锻炼的人数比率小,锻炼项目集中,锻炼次数少。经常玩网络游戏的学生参与锻炼的次数和时间都低于平均值。 相似文献
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数字体育是体育、科技与时代发展的产物,电子竞技是数字体育中"体验体育"的一个比赛项目.数字体育的发展,应由竞技化向产业化方向发展,导入电子竞技是发展数字体育的关键. 相似文献
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对《让数字演绎体育无限精彩》中若干问题的质疑 总被引:6,自引:0,他引:6
对现今电子竞技运动与网络游戏区别的主流认识的观点提出质疑.认为其根本区别是网络游戏的体育规范化,一种虚拟和现实的区别,及由此影响事物发展的不同效果. 相似文献
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依赖特技的武打影视作品中,所有人都身怀绝技,能够上天遁地;中小学生刚放暑假,便一窝蜂地涌入遍布大街小巷的跆拳道馆;泡沫儿一团的网络游戏,虚拟的“武林”格外热闹。 相似文献
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在刚结束的ESTC2011总决赛中,Mushi率领的Orange战队连克众敌,最终获得冠军。提到ESTC,我们都会想到ESTC2010总决赛,来自中国的EHOME战队对阵Nirvana.my。当时的EHOME战队,由中国DotA最顶尖的明星选手组成。 相似文献
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在刚刚结束的2010G联赛风云争霸第四赛季最终战里,一对老冤家:PanDa.Infi(以下简称Infi)和EHOME.Fly100%(以下简称Fly)再次聚首。双方在7局4胜制的比赛里杀到不可开交,最终有"塔魔"之称的Infi以4比1的比分战胜了"野蛮酋长"Fly,取得了冠军。下面这场比赛的地图是Infi在先输一场的情况下自由选取的,出入意料的是,他竟然选择了这张"兽入主场图":LostTemple。 相似文献
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《电子竞技》2010,(12):114-115
曾经有人对我说,就那么几个游戏,你们的杂志却出了一期又一期,哪里来的那么多话说啊?我很无语,这话一听就知道是玩单机游戏和网络游戏的。单机游戏只要一篇短短的攻略,就能够跟着攻略跑完全部的情节;网络游戏除了升级还是升级,到最后拼装备,还是要看谁的RMB更多。但电子竞技不是这样的,你可以去找攻略,可是你会发现那些高手写的攻略居然大相径庭,有的甚至完全背道而驰;你也可以很有钱,买更好的电脑、鼠标、键盘,但是你未必打得过一个中等电脑。这就是电子竞技的魅力,容易学,但如果要精通,你就不得不一直学习。明白了这一点,你才能明白,为什么《电子竞技》每一期都会有那么多让我们觉得还有些用处的内容。 相似文献
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玩跑跑已经有一段时间的玩家,是不是已经不满足于和朋友们单纯地打打道具,或者是看到高手出神入化的漂移表演而蠢蠢欲动?亦或者是你还在苦苦寻觅一种能够提高自己技术的方法。今天我给大家带来自己对于跑跑竞速进阶技巧的一点心得体会,希望能够带给你一点帮助。 相似文献