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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
文章从青少年喜爱视频游戏的原因入手,分析了视频暴力游戏的特征。通过阐述有关暴力游戏与攻击行为相关联的研究,特别探讨了暴力游戏对青少年的顺利成长所可能带来的危险性,并具体分析了危险性存在的原因及表现。最后,提出几种应对负面作用的举措。  相似文献   

2.
刘萍 《幼儿教育》2004,(6):20-20
游戏材料是诱发游戏主题、丰富游戏情节、促进游戏发展的主要动因之一。如果游戏材料形象逼真但功能单一,幼儿就只能进行简单的重复操作,游戏情节也会比较枯燥乏味,令人厌倦。相反,如果游戏材料具有开放性、可替代性,幼儿想像、创造的机会就会大大增加,游戏情节也会更加丰富。因此,为了引导幼儿拓展游戏情节,教师要为幼儿多提供可反复使用的半成品材料,以促进幼儿自主地生成新的主题和内容。  相似文献   

3.
游戏是儿童最基本的活动方式,所以越来越多幼儿教师认识到让儿童在游戏中学习才是最正确的教学方式。这就对幼儿教师提出了一个全新的要求,即要有较强的观察儿童的能力,特别是在游戏中观察到儿童的兴趣爱好,并采取相应措施支持儿童游戏,促进儿童在游戏中发展。通过观察儿童游戏视频,可以从中学会观察分析儿童活动,优化自身教育手段。本文就从几个真实的儿童游戏视频为切入点,分析当前游戏教学中存在的问题,并提出切实有效的途径解决这些问题。  相似文献   

4.
近年来,以年轻人为消费群体的商家及广告界越来越看好视频游戏这一平台。目前我国视频游戏广告有了一定的发展,本文将从在线植入式广告和线下营销式活动两个方面来梳理我国视频游戏广告经营现状。从而为业界更好利用视频游戏这一平台提供一些参考。  相似文献   

5.
《学生电脑》2007,(2):9-9
像它的名字一样,方正“游戏魔方”颇有些特殊魔力,它是方正科技新一代DMA产品。除了DMA传统功能外,游戏魔方增加了“远程游戏”功能,只要一台电视、一台符合ViiV标准的双核PC和一个游戏魔方,就能够将电脑游戏画面传送到电视上。用户可以通过接入RGDMA游戏手柄和键盘,在电视机前畅玩电脑内的所有游戏,享受大屏幕带来的快感。“游戏魔方”支持的游戏类型涵盖了市场上游戏种类的80%。此外,它还支持键盘、鼠标、各种游戏手柄及U盘等多种外设。除此之外,“游戏魔方”还可以浏览图片,听音乐,看视频,甚至是高清晰电影。  相似文献   

6.
本文就视频游戏引入中小学校的可行性及视频游戏用于中小学教育的优势做了一定的论述,期待视频游戏能够早日应用于中小学教育中,为传统的中小学教育注入新的活力。  相似文献   

7.
视频游戏干预是一种现代辅助技术治疗方法,是通过用户在视频设备上进行游戏互动,并产生视觉反馈的干预方法。归纳和梳理近年来国外对孤独症谱系障碍儿童采用视频游戏干预的实证研究发现:其主要采用严肃游戏和虚拟现实视频游戏的干预方式提升孤独症儿童认知能力、运动能力,促进其社会性发展;在干预效果方面,认知训练的干预效果低于社会性发展和运动技能的干预效果。我国未来应重视对孤独症谱系障碍儿童认知行为的干预,鼓励学校合理使用视频游戏干预法并防止儿童游戏成瘾,同时注重视频游戏技术创新。  相似文献   

8.
尽管有大量研究已经证明暴力视频游戏与攻击行为之间的密切联系,但是有关亲社会视频游戏的潜在影响却没有引起重视。理论上讲,游戏角色采用非暴力方式互相帮助和支持的游戏会增加游戏者短期或长期的亲社会行为。Gentile等人采用3个国家不同年龄段的被试进行的相关研究、纵向研究和实验研究得出了一致的结果,验证了理论设想,同时为一般学习模型提供了强有力的支持。  相似文献   

9.
游戏对儿童的社会发展有重要意义,孤独症儿童由于游戏技能缺乏,加深了其社交和沟通障碍。本研究采用多基线跨被试设计,使用视频示范对三名孤独症儿童的象征游戏技能进行干预,将被试观看视频示范后的脚本语言、脚本行为以及非脚本语言、非脚本行为的出现数量作为观测指标,探讨视频示范对孤独症儿童象征游戏的干预成效。结果表明,视频示范能够有效促进孤独症儿童象征游戏技能的获得与泛化,但干预效果表现出一定的个体差异。  相似文献   

10.
从小学英语教学现状出发,分析支撑游戏教学法的理论基础,讨论游戏教学法的分类,并指出设计高效合理的游戏应坚持的原则和具备的特点。最后通过观看将游戏教学法运用在小学英语课堂教学的视频,分析这一模式在小学英语教学中存在的价值和必然性。  相似文献   

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