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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
当今许多学生不爱学习,爱玩电子游戏,对学习深感厌倦,甚至出现逃学的现象。电子游戏之所以让学生迷恋,是因为其具有情境性、刺激性、体验性等特点,充满神秘色彩与挑战性。如果科学教学像电子游戏一样诱人,学生一定会爱上科学学习,也一定会沉浸在科学探究中。  相似文献   

2.
在电子游戏飞速发展的当下,众多中小学生对电子游戏兴趣盎然甚至出现游戏成瘾的问题,而与之相对的是,许多学生对学业缺乏足够的热情。在电子游戏中,开发者为玩家设计了明确的目标及即时的反馈,平衡了任务挑战与玩家技能,并保障了玩家对于游戏的控制感,心流理论在电子游戏中的广泛应用使许多青少年学生沉迷于电子游戏之中。为激发学生的学习积极性、培养学生的学习兴趣,中小学课堂教学可以向电子游戏学习,明确学生学习目标,给予学生正向的即时反馈,优化课程内容的难度曲线,并增强学生在学习中的控制感,使学生在学习过程中感受到心流。  相似文献   

3.
2009年,美国政府启动了一项“创新教育”运动,旨在提高美国学生在科学、科技、工程和数学方面的能力。其中,利用电子游戏来使孩子们投入到科学探究,负责具有挑战性的设计是这项运动的组成部分。美国一些研究表明,电子游戏能创建独特的学习环境,塑造领导能力、合作能力,培养积极的行为习惯和性格品质。  相似文献   

4.
勇于创新,提倡游戏化学习 在中职学校执教十多年来,欧阳捷感受最深刻的是,中职生不适应传统的理论教学模式.在电子游戏深入青少年学习与生活的今天,欧阳捷想,如果能将电子游戏融入教学中,让学生像玩电子游戏一样学习,在学习中享受游戏乐趣必然可以为专业课教学注入活力,在潜移默化中让学生积累专业知识,教学效果会显著提高,也能完成教学目标.因此,他在教学中,特别是在汽车电气修理核心技术培训中提出了"游戏化学习"的教学理念.  相似文献   

5.
2009年,美国政府启动了一项"创新教育"运动,旨在提高美国学生在科学、科技、工程和数学方面的能力。其中,利用电子游戏来使孩子们投入到科学探究,负责具有挑战性的设计是这项运动的组成部分。美国一些研究表明,电子游戏能创建独特的学习环境,塑造领导能力、合作能力,培养积极的行为习惯和性格品质。斯坦福大学传播系的Byron Reeves教授与麻省理工学院史隆管理学院Thomas W.Malone教授等人,于2008年在《哈佛商业评论》发表《领导力的网  相似文献   

6.
互联网时代,给电子游戏提供了高速发展的土壤。积木类传统游戏将面临淘汰,但是乐高玩具却在电子游戏时代成为最大的零售类积木玩具商。在电子游戏时代的今天,教育工作者一直将电子游戏视为学生不学习的原因之一,高职教育不应该在互联网时代被电子游戏所牵制,应当探究乐高玩具的吸引力,研究乐高用户为何成为乐高迷,借鉴乐高玩具的成功之处,让课堂教学在互联网背景下变得更加有吸引力,让学生由被动学习转变为主动学习,寓教于乐。  相似文献   

7.
在电子经济纵横的时代,电子游戏对青少年思维方式、情感体验和行为模式的影响愈加深刻。电子游戏的虚拟学习功能具有隐蔽的学习目标、百科全书式的学习内容、互动启发式的学习过程和体验式、个性化与主题式的学习方式四大特点。理性认识电子游戏,更新学习观念,积极探索和接纳电子游戏的教育价值和功能,才能平衡电子游戏与青少年发展的关系。  相似文献   

8.
英语词汇学习一直困扰着老师和学生,如果能克服英语学习的心理障碍,运用科学的学习策略和方法,不断强化听说读写综合训练,就一定会突破词汇学习的瓶颈。  相似文献   

9.
部分学生学习成绩差,不是因为脑子笨,而是因为没有良好的学习习惯和兴趣,学习积极性没有得到充分的调动,因此把学习当作是一种负担,被动性地接受知识.如果我们能够科学地利用游戏来辅助教学,把学生和教师从枯燥乏味的学习和烦锁的事务中解放出来,让学生在玩中学,学中玩,能在学习中找到乐趣,教学一定会收到很好的效果.  相似文献   

10.
近年来,电子游戏产业不断繁荣.然而,当前对学前儿童电子游戏的分类过于笼统,缺少针对性.研究者根据《3~6岁儿童学习与发展指南》的领域、子领域和目标分类方法,对随机抽取的我国各大游戏网站195个学前儿童电子游戏进行了聚类统计,在此基础上提出学前儿童电子游戏内容分类的新构想,并对电子游戏研发者提出若干建议.  相似文献   

11.
电子及网络游戏,在社会中历经了新鲜、抵制和包容三个阶段后,逐渐摆脱了负面标签,舆论开始关注游戏的正面价值。其形象也逐渐从“电子海洛因”趋于“第九艺术”。但不可否认的是,作为游戏重要受众的青少年群体,他们仍存在一定的游戏依赖现象,甚至荒疏课业。基于电子游戏的特性,从电子游戏凸显成就感、社交轻松心理及更易入门等不同层面对游戏高于学习“优先级”的成因进行了分析,并阐述了电子游戏多元效应的正面价值,提出了清单机制量化学习、协商式社交及信息交互式学习等优化策略与科学导向,以期发挥电子游戏对青少年学习的积极影响和正向促进作用。  相似文献   

12.
在信息时代的当下,电子游戏已经成为学生的主要娱乐活动。人们一方面对学生因电子游戏浪费时间表示痛惜,另一方面真心希望教育能像电子游戏一样对学生产生巨大的吸引力。通过对大量电子游戏的观察、体验、研究,参考相关文献,笔者发现了电子游戏吸引学生的八大原因,并结合教育实例,阐述了电子游戏给教育的相应启示。  相似文献   

13.
当前,由于技校学生中有的文化底子差,致使学习热情不高,并存在一定程度的厌学情绪或倾向。他们当中,有的被网络电子游戏所吸引,且沉迷于其中。电子游戏何以如此吸引学生?它的秘诀在哪里?能否将其中的奥秘嫁接到电工教学中来,笔者就此在电子游戏吸引力探究、游戏化教学新模式可行性分析、探索游戏化的电工教学新模式等方面进行了初步探讨。  相似文献   

14.
徐国成 《成才之路》2012,(12):95-95
经常听到有老师抱怨学生上课不爱学习、精力涣散,但学生玩电子游戏时却可以高度集中注意力连续几个小时而不知疲倦。原因很简单,在课堂上学生不快乐,而玩电子游戏使他们快乐。事实证明教育、教学的成效主要决定于教育教学活动中学生是否快乐。笔者认为要使学生快乐,教师至少应做到以下几个下面。  相似文献   

15.
合唱需要老师和学生在学习过程中相互配合、相互作用。教师在合唱教学中要发挥主导作用,选择合适的年龄段学习合唱,定期进行合唱练习,教学方法要科学,相信合唱教学一定会取得更好的成绩。  相似文献   

16.
许多中小学生都有玩电子游戏的体验,为什么电子游戏会有那么大的吸引力?为什么那些一学习就磨皮擦痒、昏昏欲睡的学生坐在游戏机前却生龙活虎、精神百倍?为什么许多在学习中遇到困难就退缩的学生在玩游戏时,却能够主动地“克服”种种难关和障碍?为什么许多“笨”学生在游戏中却变得无比“聪明”?  相似文献   

17.
只要教师善于激发学生的学习兴趣,探索教材、教法,相信学生在英语学习方面一定会有突出的表现,从而获得良好的教学效果.  相似文献   

18.
电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点   总被引:2,自引:0,他引:2  
当前,许多教育工作者和家长对电子游戏谈虎色变.然而,技术的发展已经使当今的电子游戏与过去的街机游戏有了天壤之别.美国一些知名专家和学者(包括Thiagarajan、Prensky、Johnson、Beck、Reeves、Brown、Gee以及Shaffer)的最新研究表明,电子游戏有许多积极的教育价值.本文以这些有影响力的人物及其在这一领域有影响力的著作或文章为主线,将这些挑战传统的观点归纳概括为:电子游戏是企业进行人力资源培训的新方法;电子游戏能发展玩家许多重要的能力,如问题解决能力、多任务处理能力、智力、管理能力,以及塑造玩家独特的商业品质和性格倾向;电子游戏能促进孩子们的学习.  相似文献   

19.
阅读教学要提高效率,关键是要充分发挥学生学习的主观能动性,使学生乐于学,勇于学,有兴趣学,在此基础上,如果辅之以良好的学习习惯和科学的学习方法,那学习一定会处于接受信息、运用信息的最佳状态.那么,怎样才能最大效度地发挥学生学习的能动性呢?我的主要做法是:一、在老师指导下,让学生读议.读是学生熟悉课文的好方法,也是最直接的阅读训练.我每上一课都十分重视对学生进行读的训练.但这种读,不是强迫的读,指令的读,对差一点的学生还不是限时的  相似文献   

20.
有些学生成绩不好,并不是自己天生蠢笨,而是学习不努力.对于大多数学生来说,不努力学习并不是真的不想努力,而是控制不了自己.比如说,有不少同学抵抗不住电子游戏、网络聊天、故事情节离奇的电视剧的吸引,不做作业,丢弃功课,严重时甚至逃离课堂,废寝忘食;有  相似文献   

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