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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《科技创业月刊》2003,(6):12-14
百亿产值 根据IDC的研究,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 一般人可能没想到的是,2002年网络游戏近10亿元的市场规模仅是露出海面的冰山一角。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收人高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍;IT行业由网络游戏产生的直接收入达  相似文献   

2.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

3.
2004年我国网络游戏用户已达2000万人,创造了12.6亿元的惊人财富.专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!除了网络游戏运营商之外,职业玩家的出现,也将网络经济由虚无缥缈的神话进一步推向了看得见摸得着的实际.但是,与之相对应的劳动法监管却彰显不足,无法很好的规范这一新兴事物的健康发展.……  相似文献   

4.
高翔  管文明 《世界发明》2007,(12):26-40
在中国,不知道史玉柱的人很多,但不知道脑白金的人并不多,不过这些都不重要。重要的是这个靠卖脑白金东山再起的商界奇才,竟然靠着还并不为主流社会所接纳的网络游戏产业,赚到了他卖一辈子脑白金也赚不到的钱。2007年11月1日,巨人网络成功登陆纽约证券交易所,融资额高达1044亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业,以及除美国本土外在美国发行规模最大的lT企业。同时由于巨人网络的成功上市,公司已经超越盛大网络成为国内市值最大的网络游戏厂商。目前,尽管最烧钱的”免费游戏”的帽子还戴在巨人网络的主营产品《征途》上,并不妨碍它的市值达到50多亿美元,这几乎是第二名盛大和第三名网易的市值之和。  相似文献   

5.
近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?带着上面面这些疑问,我们就来分析一下国内网络游戏市场的现状。  相似文献   

6.
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:1大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;2大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;3网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;4大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。  相似文献   

7.
祝芙 《知识窗》2012,(9X):67-67
目前,在中国关于网络虚拟财产的法律保护还处于真空状态。但是随着网络游戏的普及,侵犯虚拟财产的案件日益增多,这就迫使我们必须加快立法脚步,以适应社会发展的需要。本文笔者对网络虚拟财产的特征、网络虚拟财产违法行为的认定、我国网络虚拟财产的保护现状以及关于重点问题的立法对策进行了论述。  相似文献   

8.
邱晨涵  彭奕平 《知识窗》2012,(1X):70-70
<正>截至2010年底,我国网络游戏的市场份额已高达327亿,成为互联网行业的重要支柱,任务系统是游戏玩家接触最频繁、内容最丰富的网络游戏系统,本文着重讨论了该系统的数据组织方式,对设计制作方法进行了梳理和总结,以提高网络游戏的  相似文献   

9.
研究大学生网络行为,是一个值得探究的课题。大学生网络行为中存在的主要问题集中体现在:网络游戏,黑客行为,色情与暴力,网络交友等。我们必须采取措施以发挥网络对大学生的积极作用,尽量减少负面影响。  相似文献   

10.
电子政务与网络信息安全   总被引:10,自引:0,他引:10  
1 电子政务的基本概述近年来 ,我国的信息技术、网络技术发展很快。网络的发展不仅为经济发展提供了新的动力和支持点 ,也极大地改变着我们的工作和生活方式。早在二、三十年前 ,西方发达国家的政府就开始采用计算机技术进行政务自动化处理 ,通过计算机处理政务 ,也可称作电子  相似文献   

11.
信息时代,许多青少年学生成为网络游戏成瘾者。与此同时,校方与家长因对网络成瘾者的心理缺乏了解,导致应对网络游戏成瘾的策略难有成效。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,尝试提出相应的对策。  相似文献   

12.
郭曾  林文诗 《科教文汇》2013,(28):180-180,184
信息时代,许多青少年学生成为网络游戏成瘾者。与此同时,校方与家长因对网络成瘾者的心理缺乏了解,导致应对网络游戏成瘾的策略难有成效。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,尝试提出相应的对策。  相似文献   

13.
谁把我们一网打尽,是网络游戏?还是网络聊天?生长在这个信息社会,我们注定要度过一个网上的童年。面对网络,是感官新奇之后的平静呢?还是疯狂刺激之后的不能自拔呢? 老师和家长可以说出很多反对网络的理由,而我们有更多的理由来回应——因为网络已经无处不在了。  相似文献   

14.
网络游戏对青少年的强大吸引我们有目共睹,家长和老师对其大都持否定的态度,其实我们应该致力于研究游戏的吸引力,然后合理借鉴,这才是解决问题的最佳途径。就以游戏式学习为指导,着重分析网络游戏具备的优点,并探讨将其借鉴到网络教学环境过程之中的可行性。  相似文献   

15.
韩国游戏业现状根据2005韩国游戏百科全书中记载的内容,2004年韩国国内游戏产业规模达到4兆3千亿韩元(2003年是3兆9干亿韩元,2004 年比03年增长了9.6%),出口规模达到了3.8亿美元(2003年是1.7 亿美元,2004年比2003年增长了124%),持续上升。网络游戏产业以35.1%的高概率持续上升, 达到了1兆186亿韩元,预计直到2007年的增长率亦将达到20%以上。另外,手机游戏正处于缓慢  相似文献   

16.
从个人电脑到智能终端.从GPS导航、网络游戏.在线影视到网上购物和社交网络……现代社会.我们享受着计算机和网络带来的种种便捷。我们得以获益和赖以生存的信息技术——软件——想必大家都不陌生,现代人日常生活的方方面面都浸润在各种软件应用之中。  相似文献   

17.
覃琛 《科技风》2011,(12):243
在网络越来越普及的今天,青少年正以巨大的热情置身其中。作为当代青少年之一的技校生,沉迷网络游戏乃至网络成瘾的现象越来越普遍,网络已成为部分技校生的"电子海络因"。如何正确引导学生使用互联网,帮助学生预防和戒除网络成瘾已成为我们教育工作者义不容辞的责任。  相似文献   

18.
李雪果  易仲怡 《科教文汇》2014,(27):193-196
目的:探讨网络成瘾与无聊倾向性的相关关系,以了解当下大学生网络成瘾的现状及相关因素。方法:采用网络游戏成瘾量表和大学生无聊倾向性问卷,对广州某高校800名同学随机派发,并进行差异检验和相关分析。结果:①大学生网络游戏成瘾均分为36.07,低于中分,处于中等偏下水平,在性别和专业类型上大学生网络游戏成瘾现象差异显著;②大学生无聊倾向性在性别和专业上没有显著差异,但在其部分维度上存在显著差异;③网络游戏成瘾组的无聊倾向性显著高于非网络游戏成瘾组;④大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性呈显著正相关。结论:大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性相关,无聊倾向性对网络游戏成瘾有显著预测作用。  相似文献   

19.
近些年来,随着计算机技术的应用、网络的全面覆盖,"数字化"成了人们讨论的焦点。人们通过网络学习、网聊、网络游戏、网络购物、网络就医等刻画出数字化的生存方式。教书育人工作是教育永恒的主题,大学生作为"数字化成长"的一代,互联网已经深度嵌入其日常学习和生活,他们的网络学习、网络表达、网络社交、网络消费和网络素养呈现出新的特征,这些都引起了不少高职院校的关注。无疑,这种数字化生存方式也正冲击和改变着高职院校传统的教学模式、管理方式,给高职院校的育人工作带来了空前的挑战。因此,很多高职院校纷纷针对当前网络现状,探寻应对措施。  相似文献   

20.
就在许多风光一时的赢利模式纷纷宣告破产,诸多网站为找到能给投资商一些安慰的赢利前景而焦头烂额时,一向不声不响容易被人视为"小儿科"而忽视的网络游戏却"暗中长膘"地走在了赢利的道路上.好不容易嗅到的"钱味道",这足以让人一惊一咋,被弄得彷徨不定的"聚光灯"便要及时掉转对准网络游戏这个热点.一时间,许多IT媒体和业内人士仿佛发现了新大陆一般,为网络游戏叫好不断,有说是网络的最后一根救命稻草的,有说是网络中最大一桶金的……于是过去的2001年也就按惯例被称作了"网络游戏年".  相似文献   

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