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相似文献
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1.
运用文献资料法对电子竞技和全民健身的关系、电子竞技在全民健身中的价值和功能进行探究,提出电子竞技融入全民健身的路径,即政策对于电子竞技的引领作用、提高电子竞技的受众人群、电子竞技发展的明星效应、技术研发对电子竞技的推动作用、扩大电子竞技项目的时代性与娱乐性.  相似文献   

2.
2003年,国家体育总局正式批准将电子竞技作为中国第99个体育项目。中国电子竞技在经历了引入、初步发展后,进入了一个全新的发展阶段。然而,由于电子竞技理论的体系尚未成型以及中国传统家教习俗的根深蒂固,广大群众视其为毒害青少年成长的“精神鸦片”。为了使国人进一步认识电子竞技、关注电子竞技并参与电子竞技,我们对济南市中学生参与电子竞技的行为模式进行了实证研究,旨在为中学生电子竞技的健康有序发展提供参考依据。  相似文献   

3.
电子游戏现在已经演变发展成正式的体育项目成为电子竞技体育。电子竞技体育的产业发展还处于起步阶段,政府的支持、群众参与和媒体宣传是我国电子竞技体育产业发展的机遇,同时社会的偏见、管理和市场障碍也在阻碍电子竞技体育产业发展。未来应该注意引导人们对电子竞技体育形成的正确认识、加强管理使电子竞技体育产业有序发展、培育市场使中国电子竞技体育产业国际化。  相似文献   

4.
为分析中国电子竞技产业发展过程中面临的问题,找出电子竞技产业可持续发展的有效框架,本文基于耗散结构理论的研究发现:开放电子竞技产业可持续发展的前提;远离平衡态是电子竞技产业形成耗散结构的必要条件;非线性相关是电子竞技产业耗散结构形成的内在机理;而涨落是电子竞技产业有序发展的触发器。  相似文献   

5.
电子竞技运动发展现状与教育价值探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
2003年11月8日中国国家体育总局通过新闻媒介正式宣布,把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目。电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械,进行的人与人之间的智力对抗运动。为了促进电子竞技运动的发展,更好地发挥电子竞技运动的功能,对电子竞技运动的发展现状和电子竞技运动的教育价值有必要进行研究。  相似文献   

6.
文章通过对我国高校电子竞技运动的现状和存在问题的分析,提出了我国高校电子竞技运动的出路和发展对策。同时认为,高校电子竞技运动的发展前景是光明的,离开了高校电子竞技运动的发展,电子竞技运动将是不完整的,也不会得到充分发展。  相似文献   

7.
电子竞技与网络游戏的概念界定   总被引:1,自引:0,他引:1  
以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前国内游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定并提出自己对网络游戏与电子竞技概念的见解。对进一步完善电子竞技概念及丰富电子竞技理论体系具有重要的参考价值。  相似文献   

8.
电子竞技运动的主体是青少年,其负面影响不容忽视。在对我国电子竞技运动概念及发展进行简要介绍的基础上,探讨了电子竞技运动的对青少年的负面影响,并提出了对策,以期促进电子竞技运动成为真正的阳光运动。  相似文献   

9.
电子竞技是随着电子游戏业的迅速发展而出现的一种全新的竞技方法。电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。目前电子竞技在世界上开展的莲蓬勃勃,在中国尚处于发展初期,电子竞技有着职业化、多元化、品牌化发展的趋势,应对电子竞技进行正确的管理和引导,以使其健康、有序地发展。  相似文献   

10.
随着国家政策的导向和社会对电子竞技态度的转变,电子竞技正从小众娱乐方式逐步发展成为当今社会独特的文化现象。指出了电子竞技文化对高校拓展大学生价值观教育手段,开拓大学生价值观教育思路具有积极影响,但对长期沉迷于电子竞技游戏的大学生身心健康和价值观的形成和发展产生不利影响。从引导大学生正确认识电子竞技文化、培养大学生正确的价值取向、加大价值观教育内容与电子竞技文化的联系等方面提出了价值观教育的对策。  相似文献   

11.
电子竞技体育产业作为一项新兴体育产业,有着巨大市场潜力和发展前景,但目前仍处于起步阶段.通过对中国电子竞技产业发展的现状分析,探讨影响我国电子竞技产业发展的障碍因素,最后提出我国电子竞技产业化发展的对策建议.  相似文献   

12.
通过对电子竞技中人机显示/控制界面适配性指标影响因素的研究,建立了一套相应的综合评估体系;研究的初步结果表明电子竞技人机显示布局及显示方式应符合视觉工效学设计原则。另外,本文通过对电子竞技中人机交互中情境觉知实验研究,并结合前人的研究成果建立了一个新的情境觉知定义和相应的电子竞技选手情境觉知定性分析模型,为电子竞技人机显示/控制界面进一步的人性化设计打下了坚实基础,并初步揭示了电子竞技中有经验者和新手之间的情境认知差别。  相似文献   

13.
游戏之王     
WCG——世界电子竞技大赛(World Cyber Games.WCG),是全球范围内最具规模的电子竞技比赛,被誉为电子竞技界的“奥林匹克盛会”世界电子竞技大赛创立于2000年,大赛以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,目的是促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉悦.  相似文献   

14.
李谟  方浩 《大学时代》2006,(4):14-17
据国家体育总局统计,到今年年初,中国电子竞技玩家已突破5000万人。此时,距2003年11月,国家体育总局宣布电子竞技被列入我国正式开展的第99项体育运动,已过去了两年多。中国电子竞技玩家正在以几何级的数目递增。电子竞技运动是一项跨体育、IT、游戏三大产业的高科技运动。正是这种特殊的身份注定了电子竞技运动的发展速度要远远高于其他体育项目,但短短几年中国电子竞技不可能完全走上职业化发展的道路。  相似文献   

15.
当数码技术从实验室走到了人们的日常生活;当电子游戏从休闲娱乐发展成为电子竞技产业;当互联网技术将电子竞技变成全球互动交流的平台;综合了文学、影视、美术、运动等人类文化成为第九类艺术时,包涵拼搏、进取、合作、友爱的电子竞技成为了当今年轻人最时尚的娱乐方式。本文通过文献综述,对我国电子竞技运动发展与世界电子竞技的发展进行比较,从而对我国的电子竞技运动今后的发展做一个简单的预测。  相似文献   

16.
通过对电子竞技运动和在河南高校开展现状的研究,提出将电子竞技运动引入河南高校体育范畴,旨在为电子竞技运动在河南高校更好的发展和高校体育教学改革提供理论参考.  相似文献   

17.
电子竞技中人机显示/控制界面适配性研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对电子竞技中人机显示/控制界面适配性指标影响因素的研究,建立了一套相应的综合评估体系;研究的初步结果表明电子竞技人机显示布局及显示方式应符合视觉工效学设计原则。另外,本文通过对电子竞技中人机交互中情境觉知实验研究,并结合前人的研究成果建立了一个新的情境觉知定义和相应的电子竞技选手情境觉知定性分析模型,为电子竞技人机显示/控制界面进一步的人性化设计打下了坚实基础,并初步揭示了电子竞技中有经验者和新手之间的情境认知差别。  相似文献   

18.
电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。但电子竞技运动在我国的开展步履维艰,一是社会对电子竞技有偏见,二是职业选手匮乏。为此,笔者对发展我国电子竞技运动进行了如下思考。  相似文献   

19.
电子竞技是以信息技术为核心的以软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的对抗性运动.2003年电子竞技被列为我国第99个体育项目.本文通过对电子竞技概念、特征、分类及国内外发展状况的分析,指出我国电子竞技普及化、职业化、品牌化的发展趋势及对这方面人才的需求.  相似文献   

20.
通过对河南省郑州市六所高校600名大学生进行关于电子竞技认知状况的问卷调查与数据分析,对河南省高校电子竞技运动的发展状况加以把握,并对高校参与电子竞技运动的教育教学作了必要性和可行性论证。  相似文献   

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