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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 231 毫秒
1.
美国是网络游戏的发源地,拥有世界上发展时间最长、规模位于世界前列的网络游戏产业,经过多年的发展,已经拥有了一整套网络游戏管理的成熟制度.当前,我国拥有世界上规模最大且高速发展的网络游戏产业.美国在网络游戏的法律制定、行业和消费者自律管理、网络游戏分级制度以及利用网络游戏促进教育发展等方面的管理经验,对我国的网络游戏管理有着重要的启示作用.  相似文献   

2.
中韩网络游戏产业比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
姚远 《编辑之友》2005,(2):67-69
网络游戏产业是信息内容产业中最具产业潜质的明星产业之一,通过与目前产业规模世界第二的韩国网络游戏产业的综合比较,将有助于了解我国网络游戏产业的现状和发展趋势.  相似文献   

3.
本刊讯近日,北京市新闻出版局就加快北京网络游戏动漫产业发展和产业基地建设提出6点建议:1.制定产业发展规划,确定该产业在北京整体经济发展中的定位和发展目标,将其作为今后文化产业发展的一个重要增长点。2.出台优惠政策,将北京建成全国网络游戏动漫产业的重要发展基地,同时带动上下游相关产业,形成完整的产业链。3.建设产业基地,成立协调机构。4.整体规划,在网络游戏动漫基地建设中,应充分考虑全市数字娱乐产业的状况,即不仅发展网络游戏和动漫产业,还应重视包括网络学术、网络教育、网络文学、网络艺术等各类网络出版内容以及涵盖电子…  相似文献   

4.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   

5.
韩国游戏扶持政策对我国的启示   总被引:2,自引:0,他引:2  
说到近年来中国市场的热点,大家都会自然而然地想到网络游戏产业,而提到网络游戏产业,人们又不得不讲韩国游戏.  相似文献   

6.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模.游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一.  相似文献   

7.
中国网络游戏产业现存的三大问题及解决对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
全玮 《编辑之友》2004,(3):64-66
一、网络游戏的现状 2004年1月新闻出版总署公布了<2003中国游戏产业报告>,该报告显示,2003年中国网络游戏实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%.与此同时,中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5.  相似文献   

8.
据新闻出版总署统计,截至2008年底,中国数字出版业的整体收入达到530亿元,比2007年增长46.42%.2008年网络游戏出版产业的产值同比又有显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,占数字出版总收入的34.7%.同时,网络游戏出版产业为电信业、IT行业等带来的直接收入高达478.4亿元人民币.依托新媒介发展的手机游戏、手机动漫、网络动漫,也正处于高速增长期[1].  相似文献   

9.
正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中.游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声.在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大.他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性.面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作.  相似文献   

10.
电影     
金珠 《视听界》2007,(4):117-117
中国电影产业“牵手”网络游戏,私募股权开始涌入中国电影产业.  相似文献   

11.
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。  相似文献   

12.
严小亮 《今传媒》2008,(5):48-49
网络游戏源自美国,自1969年第一款真正意义上的网络游戏<太空大战>诞生以来,随着互联网技术的日新月异和个人电脑的迅速普及,网络游戏发展异常迅猛,其蕴含的巨大商机使其成为一项重要的经济产业.  相似文献   

13.
本文运用产业组织理论中的行业集中度计算方法测算了2010年至2016年我国网络游戏产业的行业集中度。结果表明,中国网络游戏产业的行业集中度较高,属于寡占型市场结构,总体而言游戏公司之间竞争激烈,生存状况不稳定,市场份额呈现"一超多强"的特点。并对网络游戏发展进入平台期,用户流失、产品同质化等问题进行原因分析,认为中国网络游戏产业结构的进一步优化需要在产品创新、端移联合、国际合作等方面寻找出路。  相似文献   

14.
网络游戏对青少年人格心理发展的影响   总被引:8,自引:0,他引:8  
本文在网络游戏产业极大发展的社会背景下 ,从青少年人格心理特征出发 ,针对其自我意识形成阶段的心理需求及影响因素 ,探讨在青少年成长过程中 ,网络游戏对他们人格心理发展的影响 ;并从行业监管、社会监督以及行为引导等方面提出了网络游戏产业健康发展的相关对策。  相似文献   

15.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

16.
2020年新冠肺炎疫情期间,居民文娱消费线下受阻,需求转向线上释放,以网络游戏、网络视频为代表的数字文化产业逆势上扬,热度攀升,疫情倒逼传统文化产业数字化转型升级,催生"云端"新业态.文章聚焦数字文化产业新业态发展现状,梳理当下数字文化产业新业态面临的问题与障碍,探索后疫情时代数字文化新业态可持续发展路径,助推文化产业迈向高质量发展道路.  相似文献   

17.
帅志强  张钰 《视听界》2013,(6):55-57
经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。  相似文献   

18.
韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。  相似文献   

19.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

20.
政策解读     
两部委联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》网络游戏内容不健康,民族原创产品不占主导,影响未成年人身心健康等突出问题,影响网络游戏产业发展。针对当前我国网络游戏存在的突出问题,文化部和信息产业部日前联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,目的在于  相似文献   

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