首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   84篇
  免费   0篇
教育   82篇
科学研究   2篇
  2023年   8篇
  2021年   2篇
  2020年   2篇
  2015年   3篇
  2014年   14篇
  2013年   4篇
  2012年   7篇
  2011年   7篇
  2010年   6篇
  2009年   6篇
  2008年   7篇
  2007年   4篇
  2006年   2篇
  2005年   1篇
  2004年   1篇
  2003年   1篇
  2002年   3篇
  2000年   3篇
  1998年   1篇
  1997年   1篇
  1994年   1篇
排序方式: 共有84条查询结果,搜索用时 140 毫秒
61.
平板电脑作为重要的教学媒介已进入课堂,为提升其应用效果,有必要系统探究影响学生平板电脑学习态度的因素。研究者采用偏最小二乘法(PLS),构建了包含使用频率、易用性、有用性、满意度、应用意愿、自我效能感、态度的结构方程模型,对460名中学生进行调查发现:技术接触较多的学生学习态度更积极;被动状态下,使用频率不能正面影响满意度;满意度和应用意愿是影响学生学习态度的重要直接因素,对平板电脑有用度的感知是最重要的间接因素。教师应着重关注因学生技术接触度差异带来的“教育不公平”现象,并提升用平板电脑设计创造性学习活动的能力;厂商应优先改善产品有用度体验,使学生的学习态度及其学习表现更为积极。  相似文献   
62.
中国K12网站述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文介绍中国K12网站的基本结构,并从内容设计、学习模式和表达方式三方面对其进行了评价,展望了K12网站在与国内中小学教育中的作用。作者认为:中国K12网站在内容设计上对象明确,资源丰富,是我国目前最好的基础教育网站之一。但它在教学内容上注重素质教育和寓教于乐方面表现不够,在教学模式上缺乏综合型学习模式,在表现形式上视频、动画太少,交互性不强,特别是实时交互和虚拟实验室几乎没有,这些都是今后极待研究和完善。  相似文献   
63.
文章以医学院校为例,首先介绍了医学案例融入智能算法课程的作用,其次介绍了医学案例融入智能算法课程的教学设计,最后给出了遗传算法的教学案例设计。以案例为导向,可以增强算法编译教学过程的趣味性,实现理论与实践的结合,帮助学生学习智能算法,并初步了解人工智能和大数据技术在医学中的应用。  相似文献   
64.
学习科学新进展系列文章分别从学习科学的发展史、主要的八个研究领域、研究的方法与方法论等方面,系统地报道了国外学习科学创新研究的最新成果。文章首先对已发表的系列文章研究内容进行总结与回顾,并对近年来学习科学研究的项目与成就进行反思,总结学习科学研究的典型特色以及面临的问题,最后,文章提出了学习科学研究的未来发展趋势及其对教育变革的影响。  相似文献   
65.
MOOC:大学的机遇与挑战   总被引:3,自引:0,他引:3  
仅仅过去一年,MOOC便已经成为炙手可热的词汇。它是如此的新颖,以至于人们还来不及仔细地审视和深入地研究。MOOC让大学正在面对怎样的机遇与挑战?面对MOOC,大学真的准备好了吗?在过去十多年,世界范围内开放教育资源(OER)运动风起云涌,我们国家2003年发布启动的国家精品课程、网易新浪发布的国外大学视频公开课连语言障碍这  相似文献   
66.
交互行为是衡量在线学习者学习质量的重要因素,大量研究表明,用户的人格特征对其网络行为有预测作用。需要以微博学生用户为样本,分析用户交互行为与人格特征的关系。研究结果表明:卡特尔16项人格特征中,幻想性与转发行为负相关,实验性、有恒性对评论行为有正向预测作用,聪慧性对评论行为有负向预测作用,@或私信行为与实验性正相关,与有恒性负相关。交互行为层级不临近的用户人格有显著差异,并反映在乐群性、世故性和创造力上;恃强性人格对高水平的信息交互有正向的预测作用,世故性人格对高水平的交互行为有正向预测作用。从整体来看,用户的关注行为与16项人格特征均无关,但深层次的交互行为与人格特征之间存在相关性。  相似文献   
67.
本文试图在简要介绍元、元分析以及元研究等几个核心概念的基础上 ,就教育技术学元研究的意义进行论述 ,并结合教育技术学研究的实际 ,对教育技术学元研究的内容与方法进行纲要性的分析 ,为教育技术学基本理论研究的后续研究奠定基础  相似文献   
68.
游戏与学习研究新进展   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着计算机游戏在图形、复杂性、交互和描述等方面越来越复杂,多种类型的游戏已经在市场上占有重要地位,计算机游戏正成为文化的一部分。游戏与学习的关系成为越来越多的研究者关注的重点。本研究综述的目的是提供关于计算机游戏产业、市场和文化等现状的一个概述;对游戏与教育相关性研究的主要进展提供概览,并对该领域的相关文献进行概述;为教育研究共同体和游戏开发商等就如何在学习资源设计中使用游戏技术进行交流提供基础;为教育共同体在教育环境中使用数字游戏的讨论提供基础。同时本研究还以恰如其分的语气承认,在现有的教育体制和学习模式下,应用游戏的一些障碍和挑战。不仅如此,在这篇研究综述中,作者还为设计者、研究者和政策制定者提出了如何将游戏的一些本质特点融入学习资源和学习环境设计中的一些方法,而不仅仅是像今天教育游戏给学生提供的似乎像糖衣的"趣味性",只是使学生完全沉浸其中。  相似文献   
69.
论教育技术学的研究对象   总被引:2,自引:1,他引:2  
教育技术学研究对象是教育技术学最根本的元问题之一。本文在简要讨论了研究对象及其规定性的基础上,系统回顾了国内、外有关教育技术学研究对象的种种观点,最后初步提出了自己对于教育技术学研究对象及其规定性问题的看法。  相似文献   
70.
托马斯·弗里德曼是美国公认最有影响力的新闻工作者之一。2002年,他以其著作《世界是平的:21世纪简史》奠定了他"趋势大师"的地位。在这本全球流行的著作中,弗里德曼认为,世界已经变得更平坦、更深邃、更富有了,它已经为那些在经济上想跨国、跨洲竞争与协作的人们赋予了更多的个人权力。然而,弗里德曼主要讲述的是经济全球化方面的议题。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号