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21.
电子游戏极易对青少年的学习和健康产生重要的影响,否定排斥和开发教育游戏这两种做法目前都存在一定问题.因此,更为实用的视角是回归游戏娱乐的真谛,对电子游戏进行教育性评价,即从教育的积极视角刻画游戏,发掘游戏本身潜在的教育价值,并加以教育目标的引导.教育评价的实现需要权衡教育性和游戏性两个核心要素,并选择适合的教育参考依据;同时评价还应充分展示游戏的正负双面因素,将其内在的游戏机制和承载的内容主题对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会.本文以游戏性为基准,探讨了基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架,介绍了多元智能培养潜能量规、推荐年龄段划分和评价标识的设计思路.这一设计思路不仅可为游戏的选择提供很好的教育依据,还可为游戏开发提供教育性指南,从而通过健康玩游戏和开发健康游戏实现游戏行业的健康、持久发展.  相似文献   
22.
教育信息化竞争力是衡量或反映一个国家教育信息化整体可持续发展的综合竞争能力,是提升教育竞争力的环境和动力,是教育竞争力的重要构成要素。对于教育信息化竞争力模型的研究目前尚无任何先例?本文提出了一个教育信息化竞争力的指标模型,包括基础设施、应用环境、应用能力、整合成效和发展前景五方面.并将这些指标与一些已有的权威国际组织的信息化指数进行了映射,然后在此基础上展开了国际比较.分析了目前中国教育信息化竞争力的现状与问题。  相似文献   
23.
CSCL应用的新研究   总被引:3,自引:1,他引:2  
CSCL应用的研究越来越强调对具体教育应用和生活实践中问题的解决,除了新的技术和理论不断被引进,新的应用模式不断被设计开发,已有的技术和模式也重新被加以整合和完善,以应对社会学习的变革.在此背景下,本文尝试采用一种新的研究方法--学术研究"小世界"(即六个关键:关键期刊、关键会议、关键人物、关键团队、关键项目、关键网站),对当前CSCL应用的最新研究进行了介绍和分析,并重点从学校协作学习、在线协作学习和移动协作学习三个维度介绍了ITCOLE、VMT、MOULe三个应用项目的特点.在本文最后还探讨了应用的发展对理论创新、支撑技术、评价方法以及实践环境各方面的要求.  相似文献   
24.
电子书包系统及其功能建模   总被引:7,自引:0,他引:7  
电子书包已然十年后,通过对电子书包与电子书、电子课本关系的梳理,从"实"与"虚"的两种隐喻重识电子书包,认为应将其内涵真谛从以往关注"实"的硬件设备转换到关注"虚"的应用服务层面,并建议采取一种关联、开放、分级式的发展思路,提出"媒体—功能"二维建构和"核心、可选、扩展"三级配置的电子书包系统的功能建模,探讨了电子书包学生端与教师端的耦合建立,最后分别从学生、教师和教学三个角度展望了电子书包系统的应用前景。  相似文献   
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