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电子游戏极易对青少年的学习和健康产生重要的影响,否定排斥和开发教育游戏这两种做法目前都存在一定问题.因此,更为实用的视角是回归游戏娱乐的真谛,对电子游戏进行教育性评价,即从教育的积极视角刻画游戏,发掘游戏本身潜在的教育价值,并加以教育目标的引导.教育评价的实现需要权衡教育性和游戏性两个核心要素,并选择适合的教育参考依据;同时评价还应充分展示游戏的正负双面因素,将其内在的游戏机制和承载的内容主题对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会.本文以游戏性为基准,探讨了基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架,介绍了多元智能培养潜能量规、推荐年龄段划分和评价标识的设计思路.这一设计思路不仅可为游戏的选择提供很好的教育依据,还可为游戏开发提供教育性指南,从而通过健康玩游戏和开发健康游戏实现游戏行业的健康、持久发展. 相似文献
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CSCL应用的新研究 总被引:3,自引:1,他引:2
CSCL应用的研究越来越强调对具体教育应用和生活实践中问题的解决,除了新的技术和理论不断被引进,新的应用模式不断被设计开发,已有的技术和模式也重新被加以整合和完善,以应对社会学习的变革.在此背景下,本文尝试采用一种新的研究方法--学术研究"小世界"(即六个关键:关键期刊、关键会议、关键人物、关键团队、关键项目、关键网站),对当前CSCL应用的最新研究进行了介绍和分析,并重点从学校协作学习、在线协作学习和移动协作学习三个维度介绍了ITCOLE、VMT、MOULe三个应用项目的特点.在本文最后还探讨了应用的发展对理论创新、支撑技术、评价方法以及实践环境各方面的要求. 相似文献
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电子书包系统及其功能建模 总被引:7,自引:0,他引:7
电子书包已然十年后,通过对电子书包与电子书、电子课本关系的梳理,从"实"与"虚"的两种隐喻重识电子书包,认为应将其内涵真谛从以往关注"实"的硬件设备转换到关注"虚"的应用服务层面,并建议采取一种关联、开放、分级式的发展思路,提出"媒体—功能"二维建构和"核心、可选、扩展"三级配置的电子书包系统的功能建模,探讨了电子书包学生端与教师端的耦合建立,最后分别从学生、教师和教学三个角度展望了电子书包系统的应用前景。 相似文献